La famille 18xx compte des centaines de titres situés à des époques et dans des territoires très variés. Vous trouverez ici quelques-uns des classiques que vous pourrez découvrir et jouer lors de nos événements.
Michael Carter, Anthony Fryer, John Harres, Nick Neylon
Héritier de 1829 Mainline : trains permanents, compagnies « gérées » sans président fixe et obligations royales — pour 2 à 5 joueurs en 3 heures environ.
Scott Petersen
1830 simplifié et peaufiné pour apprendre le genre sans perdre sa profondeur.
Leonhard "Lonny" Orgler
Les Pays tchèques avec quinze compagnies de trois tailles (petites, moyennes, grandes) qui s'absorbent entre elles, sur une durée fixe de huit tours de bourse.
Leonhard "Lonny" Orgler, Enrique Trigueros
La péninsule Ibérique avec double écartement de voie, relief accidenté, mines et capitalisation partielle.
David Hecht
Toute l'Europe sur une seule carte : de petites compagnies qui fusionnent en grandes compagnies ferroviaires, et une enchère des privées par cases d'offre à prix fixe.
Dave Berry
La Grande-Bretagne avec des compagnies réparties au hasard en deux niveaux, mêlant des idées de 1825 et de 1860.
Ian Scrivins
Des compagnies à 5 actions qui fusionnent (parfois de façon hostile) en compagnies à 10 actions, avec une petite banque et une obsolescence des trains en deux temps.
Leonhard "Lonny" Orgler
La Hongrie avec tous les trains disponibles dès le départ et aucune rouille : les trains ne se mettent à la casse que volontairement, et les compagnies partagent toujours leurs recettes à 50/50.
Mark Derrick
Un 18xx classique basé sur le 1829 de Tresham : contrats postaux, une compagnie nationale née d'une fusion et une obsolescence des trains différée.
Scott Petersen
Du Massachusetts à New York : draft sans enchères, capitalisation partielle au pair et un excellent jeu d'initiation.
Helmut Ohley
1830 transposé aux Pays-Bas, avec le même esprit classique sur une carte néerlandaise.
Wolfram Janich
Des compagnies ferroviaires rivalisent pour construire des lignes rentables de part et d'autre du Rhin, dans un 18xx très stratégique centré sur la finance.
Örjan Wennman
La Suède et la Norvège avec nationalisation et une philosophie où seule compte la fortune personnelle.
Jonas Jones
Un micro-18xx suédois de seulement dix hexagones, qui se joue en moins de deux heures.
Douglas Triggs
Une extension de 18Chesapeake située sur le corridor japonais du Tokaido, sans enchères et avec des trains exportés.
Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox
Le moteur financier de 1817 (prêts, vente à découvert, fusions) appliqué à la carte complète des États-Unis, avec une mise en place aléatoire à chaque partie.
Paolo Russo
Un 18xx mettant en scène des animaux de zoo anthropomorphes, avec une bourse au design innovant et des parties d'environ deux heures.
Jonas Jones, Scott Petersen
L'exploitation minière lunaire en 2117, avec des permis temporaires et une fin de partie fixée par le calendrier.
Craig Bartell, Tim Flowers
Un 18xx agressif et très financier pour grands groupes, avec prêts, vente à découvert et fusions hostiles entre compagnies.
Marc Voyer
La même version raccourcie de 1817 pour 3 joueurs, désormais centrée sur la carte originale de l'Amérique du Nord.
Marc Voyer, Brennan Sheremeto
Une version plus courte et plus serrée de 1817, conçue pour des parties dès 3 joueurs, sur le monde entier.
Simon Cutforth
Le 1822 complet : toute la Grande-Bretagne en enchère permanente de privées, de mineures et de concessions de compagnies majeures.
Simon Cutforth
Version régionale moyenne de 1822 : l'Angleterre et une partie du pays de Galles et de l'Écosse, dans un format plus court.
Simon Cutforth
Version régionale nord de 1822 : de Birmingham vers le nord, le scénario le plus court de la famille.
Robert Lecuyer, Simon Cutforth
Le moteur de 1822 étalé sur toute la largeur du Canada : le jeu le plus long et le plus vaste de la famille, pensé pour des sessions de 6 à 9 heures.
Scott Petersen
1822 revu et raccourci pour le Mexique, avec une compagnie nationale gérée collectivement (NdeM) et des cubes de construction.
Ken Kuhn
1822 sans concessions, avec des mineures associées qui fusionnent et un marché du bois propre au Nord-Ouest Pacifique.
Francis Tresham
Le successeur modulaire de 1829 : des cartes divisées en Unités (1, 2 et 3) que l'on combine selon le nombre de joueurs.
J C Lawrence
Un cousin costaud de 1830 autour des Grands Lacs et de l'est du Canada : fusions de compagnies en « Systèmes » partagés, privées qui lancent directement des compagnies et prix au pair qui se débloquent au fil de la partie.
Francis Tresham
Le 1829 original de Francis Tresham : le jeu qui a lancé tout le genre 18xx, situé dans le sud de l'Angleterre.
Francis Tresham
Le 18xx classique de référence : nord-est des États-Unis, bourse, trains et faillite.
Tom Lehmann
La Nouvelle-Angleterre et Montréal avec le système financier de 1846 de Tom Lehmann lui-même, des bonus d'interconnexion qui changent selon la phase, des ferries et un mode Takeover où les compagnies se rachètent entre elles — pour 3 à 5 joueurs.
David Hecht
Un 18xx court et adapté aux enfants, construit avec le matériel de 1830, situé aux Pays-Bas et en Belgique.
David Hecht
Le même 18xx court et adapté aux enfants, cette fois construit avec le matériel de 1856.
Leonhard "Lonny" Orgler
Les tramways de Vienne sans aucune rouille : chaque ligne est un « diesel » dès le départ, et l'obsolescence est remplacée par des frais réguliers.
Federico Vellani, Manlio Manzini
Le nord de l'Italie avec la bourse la plus complexe du genre : les compagnies peuvent investir dans d'autres compagnies, et même en fonder de nouvelles.
Helmut Ohley
La Suisse avec ses chemins de fer de montagne, ses compagnies de percement de tunnels et deux générations de locomotives bien distinctes.
Tom Lehmann
Une porte d'entrée rapide dans le 18xx, dans le Midwest américain, avec capitalisation progressive et mineures draftées.
Wolfram Janich
Le Palatinat allemand (Pfalz) sur l'une des plus petites cartes de 18xx (52 hexagones), dans l'édition du 25e anniversaire du jeu original de Wolfram Janich — le même auteur que 18Rhl.
Helmut Ohley, Leonhard "Lonny" Orgler
L'Australie avec trois écartements de voie et la Banque d'Angleterre comme compagnie publique qui renfloue les compagnies en redressement.
Scott Petersen
Le 1849 de Federico Vellani emmené plus au sud, dans l'ancien royaume des Deux-Siciles, dans une révision de Scott Petersen.
Federico Vellani
La Sicile avec trois écartements de voie, un terrain qui coûte toujours de l'argent et des trains qui comptent les hexagones, pas les villes.
Bill Dixon
Le Haut-Canada et le risque d'être nationalisé par le gouvernement si les prêts ne sont pas remboursés à temps.
Ian D. Wilson
La péninsule Ibérique avec 22 privées qui finissent par se convertir en actions des compagnies, double écartement de voie et compagnies à 5 et à 10 actions.
Ian D. Wilson
Une variante de 1858 située en Inde britannique : 30 privées qui se convertissent en actions, dix compagnies, jetons de mine, de pétrole et de port, et trains Pullman — pour 3 à 6 joueurs.
Mike Hutton
L'île de Wight dans un 18xx conçu pour 2 joueurs, sans faillites et avec une nationalisation progressive.
Ian D. Wilson
L'Empire russe, avec des mineures qui deviennent majeures et un chemin de fer d'État qui peut les absorber.
Mike Hutton
L'East Anglia britannique renverse les conventions classiques du 18xx avec trois types de trains et des manœuvres de subventions.
Ian D. Wilson
Le jumeau canadien de 1861 : le même moteur de bourse en grille, qui traverse désormais le Canada d'est en ouest.
John Harres
Le Wyoming avec des mines de charbon et des gisements de pétrole exploités lors de tours dédiés, dans un 18xx moderne et très tactique.
Bill Dixon
Le Trans-Mississippi avec une carte immense et le jeu boursier le plus riche de toute la famille 18xx.
Love Brandefelt
Des tramways (pas des trains) à travers Stockholm, autour du risque de perdre le contrôle de ses propres compagnies.
Scott Petersen, Toby Mao
Le Venezuela dans un 1817 condensé en 2-3 heures, avec vente à découvert, arbitrage et sabotage financier.
Helmut Ohley, Leonhard "Lonny" Orgler
La Chine du XIXe siècle avec un ordre d'opération fixe et des investisseurs étrangers personnels pour chaque joueur.
Marc Voyer
L'Assiniboia, dans l'ouest du Canada, avec des jetons neutres, une zone de rébellion et une compagnie parasite.
Leonhard "Lonny" Orgler
Le nord de la Chine (la région de Pékin) : le premier volet d'une trilogie chinoise (1888-N, E et S) que l'on peut combiner pour agrandir la carte et les compagnies.
Yasutaka Ikeda
Shikoku, la version compacte et montagneuse de 1830 au Japon, avec une compagnie de moins et une partie plus courte.
Edwin Eckert
Cologne, avec un Rhin franchissable sur seulement quatre hexagones et des mineures qui fusionnent par vote des actionnaires, dans un 18xx court pour 2 à 4 joueurs.
Jan Kłos
Le nord-est de la France et la Belgique avec deux compagnies qui commencent la partie déjà lancées, des villes vertes qui se scindent en deux au passage au marron et des trains que l'on peut échanger contre des modèles plus récents — pour 3 à 4 joueurs.
Klaus Kiermeier
Mines et chemins de fer dans le massif du Harz, dans un classique à deux joueurs avec un progrès technologique explicite.
Kevin Delger, Jacob Schacht
Une carte modulaire construite pendant la mise en place, des mineures dotées de pouvoirs persistants qui fusionnent physiquement dans les majeures, et une durée fixe en cycles.
Björn Rabenstein
Un jeu de cartes d'enchères et d'échanges dans l'esprit du 18xx, sans carte ni tuiles.
Björn Rabenstein
Une réimplémentation autonome de Rolling Stock, avec des compagnies aux pouvoirs variables et une valorisation abstraite en étoiles, des chemins de fer prussiens jusqu'aux aéroports.
Bart van Dijk
Un 18xx néerlandais conçu pour être plus léger et plus convivial que les classiques, situé aux Pays-Bas.
Lucas Boyd
L'Île-du-Prince-Édouard et le PEIR, un réseau fantôme qui devient une compagnie en pleine partie.