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1868: Wyoming

Auteur : John Harres

Le Wyoming avec des mines de charbon et des gisements de pétrole exploités lors de tours dédiés, dans un 18xx moderne et très tactique.

1868 Wyoming — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent de départ selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des privées

Des 21 privées du catalogue (P1, les 3+3+3+3+3 sous-groupes de P2-P6, et P7-P11), seules 11 sont en jeu à chaque partie : 2 de chaque groupe P2-P6 sont écartées au hasard pendant la mise en place.


Liste des compagnies

En plus de ces 10 Compagnies Ferroviaires, chaque joueur contrôle aussi une compagnie de charbon et (à partir de la phase 5) une compagnie pétrolière — des compagnies « mineures » sans voie ni jeton de gare, qui ne placent que des jetons de développement. Il existe aussi deux compagnies de développement spéciales, Union Pacific Coal Company et « Buffalo Bill » Cody's Bonanza Oil District, liées aux privées P3a et P3b. Elles sont décrites en détail dans « Mécaniques spécifiques », car elles font fonctionnellement partie du système de développement, et non des compagnies ferroviaires conventionnelles.


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Suit le même ordre que le 1830, mais avec une étape ajoutée au début : avant de toucher au président, la compagnie doit émettre (vendre) ses propres actions de trésorerie sur le marché s'il lui en reste à vendre. Ce n'est qu'une fois cette source épuisée que le président doit apporter de l'argent personnel, et ce n'est qu'ensuite qu'intervient une vente forcée des actions personnelles du président (de n'importe quelle compagnie) — sans vendre plus d'un bloc d'actions d'une même compagnie par épisode d'urgence.

Comparaison avec 1830

1. Cadre, carte et nombre de joueurs
Le 1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. Le 1868: Wyoming est un 18xx moderne et très tactique (« Hell on Wheels » rencontre le 18xx classique) avec 10 compagnies ferroviaires majeures en concurrence sur une grande carte, compensée par un rythme de construction de voie beaucoup plus rapide que ce qu'une carte de cette taille permettrait normalement. En plus du jeu standard, il inclut une variante spécifique pour 2 joueurs avec des limites de certificats et un capital de départ ajustés.

2. Mines de charbon et champs pétroliers comme investissements distincts des compagnies ferroviaires
Absent du 1830, où il n'y a aucune couche de ressources. Dans le 1868: Wyoming, les joueurs gèrent et investissent séparément dans des compagnies de charbon et de pétrole, dont l'amélioration augmente le revenu que peuvent percevoir les trains des compagnies ferroviaires dans cette zone — mais ce développement exige un investissement constant pour se maintenir, contrairement à la valeur fixe et imprimée d'une ville du 1830.

3. L'uranium comme voie de développement à haut risque
Dans le 1830, toutes les sources de revenus sont statiques et sans surprise. Le 1868: Wyoming y ajoute l'uranium comme type de développement supplémentaire, avec des bonus de revenu tentants mais qui « éclate » (BUST) à la phase 7 — une ressource plus rémunératrice mais aussi plus exposée à l'effondrement que le charbon ou le pétrole.

4. Des boomtowns qui peuvent grandir, rétrécir ou disparaître
Les villes et villages du 1830 ont une valeur fixe pour toujours sur la carte. Dans le 1868: Wyoming, les « boomtowns » peuvent grandir et devenir des villes s'il y a assez de développement à proximité, redevenir des villages si ce développement disparaît, ou même devenir des villes fantômes et disparaître complètement — une carte réellement vivante et réversible.

5. Des forts de frontière avec un bonus qui s'éteint progressivement
Le 1830 n'a pas de bonus à durée limitée. Les Forts de Frontière du 1868: Wyoming donnent un bonus au revenu des trains qui y passent, mais ce bonus diminue avec le temps (selon la couleur du fort) et finalement le fort est retiré de la carte, récompensant ceux qui y arrivent tôt au détriment de ceux qui y arrivent tard.

6. Un catalogue de privées énorme et tournant
Le 1830 a toujours les mêmes 6 privées à chaque partie. Le 1868: Wyoming en a 21, basées sur des personnages et des faits historiques réels (arpenteurs, explorateurs, financiers, politiciens, compagnies pétrolières, petits chemins de fer), mais seules 11 sont en jeu à chaque partie — l'éventail de privées disponibles change d'une séance à l'autre.

7. Credit Mobilier : une capacité de la Union Pacific qui n'est pas une privée
Rien d'équivalent n'existe dans le 1830. Dans le 1868: Wyoming, Credit Mobilier est une capacité propre de la Union Pacific (et non l'une des 21 privées) qui paie ses actionnaires spécifiquement pour la construction de voie dans une région précise de la carte, intégrant directement dans l'engrenage économique le véritable scandale financier qui a rendu ce nom célèbre dans l'histoire.

8. Les bonus Golden Spike et Northern Spike pour compléter des liaisons historiques
Le 1830 n'a aucun bonus du type « premier à relier X et Y ». Le 1868: Wyoming en a deux : la Golden Spike récompense le premier train qui effectue tout le trajet d'Omaha à Promontory Summit, et la Northern Spike fait de même pour le premier train allant d'un point de l'est jusqu'à Independence Creek (Montana) — toutes deux ouvrent en outre un revenu permanent dans cette zone à partir de ce moment.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →