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Glossaire des jeux 18xx
Le vocabulaire des 18xx est le même dans toute la famille et se dit presque toujours en anglais, y compris autour des tables d'ici. Ce glossaire rassemble les termes dont vous avez besoin pour suivre une explication ou une règle, avec l'équivalent anglais à côté.
Structure de la partie
Le tour pendant lequel les joueurs, chacun à leur tour, achètent et vendent des actions. Il alterne avec les tours d'opérations et rythme toute la partie.
Le tour pendant lequel les compagnies agissent : elles posent des voies, placent des gares, font rouler leurs trains, versent ou retiennent leurs revenus et achètent des trains. Au début, il y en a un après chaque tour de bourse ; à mesure que les phases avancent, il y en a deux ou trois d'affilée.
Le stade où en est la partie. Chaque phase détermine quelles tuiles peuvent être posées, combien de tours d'opérations suivent chaque tour de bourse et quels trains deviennent obsolètes. Ce qui fait avancer la phase, c'est l'achat du premier train d'un nouveau type.
Le marqueur qui indique qui commence le prochain tour de bourse. Il passe au joueur suivant chaque fois que quelqu'un achète ou vend, et l'avoir vaut très cher quand il ne reste qu'une seule action intéressante.
La répartition des compagnies privées en début de partie, généralement par enchères ou par baisse progressive du prix. Beaucoup de jeux modernes la remplacent par un draft pour raccourcir le début.
L'ordre dans lequel les compagnies opèrent au cours d'un tour d'opérations : du cours de l'action le plus élevé au plus bas. Faire monter son cours, ce n'est pas seulement gagner de la valeur, c'est aussi opérer avant ses rivaux.
Bourse et actions
Une part dans une compagnie. Les actions ordinaires valent en général 10 % et le certificat de président en vaut deux. Chaque certificat compte dans la limite de certificats, y compris ceux des compagnies privées.
Le certificat double (normalement de 20 %) qui donne la présidence de la compagnie. On ne peut pas le vendre comme ça : il faut qu'un autre joueur ait assez d'actions pour prendre le relais, auquel cas on l'échange contre des actions ordinaires.
Le nombre maximal de certificats qu'un joueur peut détenir. Il varie selon le jeu et le nombre de joueurs, et c'est le frein qui empêche celui qui mène de tout accaparer. Les chiffres de chaque titre sont dans le tableau comparatif.
Le prix auquel les actions d'une compagnie sont mises en vente à son ouverture. C'est celui qui en achète la présidence qui le choisit, parmi les options permises par le jeu, et il conditionne à la fois ce que coûtera de la remplir et l'argent qu'elle aura en trésorerie.
Le pourcentage d'actions qui doit être vendu pour que la compagnie commence à opérer et reçoive son capital. Dans beaucoup de jeux, c'est 60 % ; dans d'autres, 20 % suffisent ou il faut 100 %.
Distribuer les revenus d'une compagnie entre les actionnaires au prorata de leurs actions. Verser fait monter le cours de l'action, mais laisse la trésorerie vide.
Garder les revenus dans la trésorerie de la compagnie au lieu de les distribuer. Cela sert à financer des voies ou un train, mais fait baisser le cours de l'action et laisse les actionnaires sans rien toucher.
Là où atterrissent les actions vendues par les joueurs. N'importe qui peut les acheter, il y a souvent un plafond de 50 % par compagnie, et le dividende qui leur revient va à la banque ou à la compagnie selon le jeu, jamais à un joueur.
La façon dont le jeton de la compagnie se déplace sur le tableau de bourse : vers le haut ou la droite si elle verse un dividende, vers le bas ou la gauche si elle retient, et d'une case vers le bas pour chaque action vendue. Dans beaucoup de jeux, il monte aussi si, à la fin du tour de bourse, toutes les actions sont entre les mains des joueurs.
Quand un président ne peut pas payer une dépense obligatoire (presque toujours l'achat d'un train), même en vendant tout. Selon le jeu, la partie s'arrête aussitôt ou le joueur est éliminé.
Ce qui compte pour gagner : l'argent de votre portefeuille plus la valeur boursière de toutes vos actions. L'argent des compagnies ne compte pas.
Compagnies
Une petite propriété distribuée en début de partie, qui rapporte un revenu fixe à chaque tour d'opérations et souvent un pouvoir spécial (poser une tuile gratuitement, ignorer une règle, ouvrir une compagnie…). Elle finit par fermer à une phase donnée.
Une petite compagnie avec un seul certificat et un seul train, à mi-chemin entre la privée et la compagnie majeure. Elle opère comme une compagnie majeure, mais ses revenus vont entièrement à son propriétaire.
La compagnie ferroviaire proprement dite : elle a des actions, un président, une trésorerie, des trains et des gares. C'est là que se joue l'essentiel de la partie.
La façon dont la compagnie reçoit son argent en flottant. Avec la capitalisation complète, elle reçoit d'un coup la valeur de toutes ses actions ; avec la capitalisation incrémentale, elle ne reçoit que ce qui se vend au fur et à mesure, si bien qu'elle démarre beaucoup plus juste en trésorerie.
L'argent de la compagnie, séparé de celui des joueurs. Il sert à poser des voies, acheter des trains et placer des gares, et n'arrive dans votre poche que sous forme de dividende.
Celui qui détient le certificat de président d'une compagnie : il décide de tout ce qu'elle fait et, s'il lui manque de l'argent pour une dépense obligatoire, il doit le sortir de sa poche.
Quand une compagnie disparaît du jeu, en général parce qu'une phase donnée est atteinte (pour les privées) ou parce qu'elle n'a plus de train ni de moyen d'en payer un.
Combiner deux compagnies en une. Certains jeux en font une mécanique centrale (1817, 1841, 18MEX) et c'est le moyen de libérer de la place sous la limite de certificats ou de sauver une compagnie sans train.
Carte et tuiles
Chaque case de la carte. Les hexagones vides accueillent des tuiles ; ceux qui portent déjà une voie, une ville ou une montagne imprimée ont leurs propres règles de construction et de coût.
La pièce hexagonale portant des voies que l'on pose sur la carte pour construire le réseau. Chaque type existe en nombre limité dans la boîte, et quand il n'y en a plus, il n'y en a plus.
Remplacer une tuile par une autre de couleur supérieure qui conserve toutes les connexions existantes et ajoute de la capacité ou des revenus. C'est l'autre façon d'utiliser l'action de construction, en plus de poser une nouvelle tuile.
Jaune, vert, marron et gris, dans cet ordre. Chaque couleur se débloque à une phase, si bien que la couleur disponible vous dit immédiatement où en est la partie.
Les trois types d'arrêt. La ville a des emplacements pour les gares et peut se remplir ; le village rapporte des revenus mais n'accepte pas de gare ; l'hexagone hors-carte, au bord du plateau, paie un montant qui augmente avec la phase.
Le marqueur qu'une compagnie place dans une ville pour pouvoir s'y arrêter et pour empêcher d'autres compagnies d'y passer si la ville est pleine. Chaque compagnie en a un nombre limité et les placer coûte de l'argent.
Le trajet qu'un train effectue sur le réseau pendant le tour d'opérations. Il doit passer par une gare de la compagnie, ne peut pas réutiliser une voie et a un nombre maximal d'arrêts selon le train.
Ce que touche la compagnie en additionnant les valeurs des arrêts de tous ses itinéraires, plus les éventuels bonus. Elle décide ensuite si elle le verse ou le retient.
Trains
Ce qui permet à une compagnie de générer des revenus. Le numéro du train indique combien d'arrêts il peut compter : un 4 compte les quatre meilleurs de son itinéraire.
Le nombre maximal de trains qu'une compagnie peut posséder en même temps. Il diminue en général à mesure que les phases avancent, et si vous dépassez la limite, vous devez en rendre.
L'obsolescence forcée : quand le premier train d'un type donné est acheté, les petits trains disparaissent du jeu sur tout le plateau, même s'ils appartiennent à un autre joueur. C'est l'horloge de la partie et sa principale source de tension.
Le train que plus rien ne fait rouiller. Y arriver le premier, ou se retrouver sans, décide de beaucoup de parties.
Une compagnie qui commence son tour sans train doit en acheter un, qu'elle le veuille ou non, dès lors qu'elle peut faire rouler un itinéraire. C'est la règle qui fait de la rouille un vrai problème.
Quand la trésorerie ne suffit pas pour l'achat forcé, le président doit vendre des actions et y mettre son propre argent jusqu'à le couvrir. Si ça ne suffit toujours pas, c'est la faillite.
Jargon de table
Vendre juste assez d'actions pour que la présidence passe à un autre joueur, en général en lui laissant une compagnie sans train et sans argent pour que ce soit lui qui paie la note.
Tirer de la valeur d'une compagnie aux dépens des autres actionnaires : lui vendre un train hors de prix depuis une autre de vos compagnies, retenir systématiquement ou la laisser exsangue avant de la quitter.
Accélérer volontairement l'achat de trains pour faire avancer les phases et faire rouiller les trains des rivaux avant qu'ils ne soient prêts.
Vider la banque, ce qui dans la plupart des jeux déclenche la fin de la partie : on termine le tour en cours et on compte les valeurs nettes.
La façon standard d'expliquer un 18xx : considérer le 1830 comme connu et ne dire que ce qui change. C'est exactement ce que nous faisons dans chaque fiche du catalogue expliqué.
Les règles précises changent d'un jeu à l'autre : on explique ici le sens général du terme au sein de la famille. La règle officielle de chaque titre prévaut toujours. Pour voir comment il s'applique à un jeu en particulier, consultez sa fiche dans le catalogue expliqué.