44 termini

Glossario dei giochi 18xx

Il vocabolario dei 18xx è lo stesso in tutta la famiglia e si usa quasi sempre in inglese, anche ai tavoli di qui. Questo glossario raccoglie i termini che ti servono per seguire una spiegazione o un regolamento, con l'equivalente inglese accanto.

Struttura della partita

Round azionario Stock Round (SR) #

Il round in cui i giocatori, a turno, comprano e vendono azioni. Si alterna con i round operativi e scandisce il ritmo di tutta la partita.

Round operativo Operating Round (OR) #

Il round in cui operano le compagnie: posano binari, piazzano stazioni, fanno correre i treni, distribuiscono o trattengono i ricavi e comprano treni. All'inizio ce n'è uno dopo ogni round azionario; man mano che le fasi avanzano diventano due o tre di fila.

Fase Phase #

Lo stadio in cui si trova la partita. Ogni fase stabilisce quali tessere si possono posare, quanti round operativi seguono ogni round azionario e quali treni diventano obsoleti. A far avanzare la fase è l'acquisto del primo treno di un tipo nuovo.

Priorità Priority deal #

Il segnalino che indica chi inizia il prossimo round azionario. Passa al giocatore successivo ogni volta che qualcuno compra o vende, e averlo vale moltissimo quando resta una sola azione interessante.

Asta iniziale Initial auction #

La distribuzione delle compagnie private all'inizio della partita, di solito tramite offerte o con un prezzo che scende progressivamente. Molti giochi moderni la sostituiscono con una scelta a turno (draft) per accorciare l'apertura.

Ordine operativo Operating order #

L'ordine in cui operano le compagnie all'interno di un round operativo: dalla quotazione più alta alla più bassa. Far salire il prezzo non significa solo guadagnare valore, ma anche operare prima dei rivali.

Borsa e azioni

Azione o certificato Share / certificate #

La partecipazione in una compagnia. Le azioni ordinarie sono di solito del 10% e il certificato del presidente vale per due. Ogni certificato conta per il limite di certificati, compresi quelli delle compagnie private.

Certificato del presidente President's certificate #

Il certificato doppio (di norma del 20%) che dà la presidenza della compagnia. Non si può vendere così e basta: serve che un altro giocatore abbia abbastanza azioni per subentrarti, oppure lo si scambia con azioni ordinarie.

Limite di certificati Certificate limit #

Il numero massimo di certificati che un giocatore può avere in mano. Cambia a seconda del gioco e del numero di giocatori, ed è il freno che impedisce a chi è in testa di accaparrarsi tutto. Le cifre di ogni titolo sono nella tabella comparativa.

Prezzo di partenza Par value #

Il prezzo al quale vengono messe in vendita le azioni di una compagnia quando apre. Lo sceglie chi ne compra la presidenza, tra le opzioni ammesse dal gioco, e determina sia quanto costerà riempirla sia quanto denaro avrà in cassa.

Flottazione Float / Flotation #

La percentuale di azioni da vendere perché la compagnia inizi a operare e riceva il capitale. In molti giochi è il 60%; in altri basta il 20% o serve il 100%.

Distribuire il dividendo Pay out #

Ripartire i ricavi di una compagnia tra gli azionisti in proporzione alle azioni che possiedono. Distribuire fa salire il prezzo dell'azione, ma lascia la cassa vuota.

Trattenere Withhold #

Tenere i ricavi nella cassa della compagnia invece di distribuirli. Serve a finanziare binari o un treno, ma fa scendere il prezzo dell'azione e lascia gli azionisti a bocca asciutta.

Pool del mercato Market pool / Bank pool #

Dove finiscono le azioni vendute dai giocatori. Chiunque può comprarle, spesso c'è un tetto del 50% per compagnia, e il dividendo che spetta loro va alla banca o alla compagnia a seconda del gioco, mai a un giocatore.

Movimento del prezzo Price movement #

Come si sposta il segnalino della compagnia sul tabellone di borsa: in su o a destra se distribuisce il dividendo, in giù o a sinistra se trattiene, e in giù di una casella per ogni azione venduta. In molti giochi sale anche se alla fine del round azionario tutte le azioni sono in mano ai giocatori.

Bancarotta Bankruptcy #

Quando un presidente non riesce a pagare una spesa obbligatoria (quasi sempre, comprare un treno) nemmeno vendendo tutto. A seconda del gioco, la partita finisce all'istante oppure quel giocatore viene eliminato.

Patrimonio netto Net worth #

Ciò che conta per vincere: il denaro che hai in tasca più il valore di borsa di tutte le azioni che possiedi. Il denaro delle compagnie non conta.

Compagnie

Compagnia privata Private company #

Una piccola proprietà distribuita all'inizio della partita, che dà un ricavo fisso a ogni round operativo e spesso un potere speciale (posare una tessera gratis, ignorare una regola, aprire una compagnia…). Finisce per chiudere in una fase stabilita.

Compagnia minore Minor company #

Una piccola compagnia con un solo certificato e un solo treno, a metà strada tra la privata e la corporazione. Opera come una corporazione, ma i suoi ricavi vanno interamente al proprietario.

Corporazione Public company / Corporation #

La compagnia ferroviaria vera e propria: ha azioni, presidente, cassa, treni e stazioni. È qui che si svolge la maggior parte del gioco.

Capitalizzazione Capitalisation #

Come la compagnia riceve il denaro quando flotta. Con la capitalizzazione completa riceve subito il valore di tutte le azioni; con quella incrementale riceve solo ciò che viene venduto man mano, quindi parte con la cassa molto più scarsa.

Cassa della compagnia Treasury #

Il denaro della compagnia, separato da quello dei giocatori. Serve a posare binari, comprare treni e piazzare stazioni, e arriva nelle tue tasche solo sotto forma di dividendo.

Presidente President / Director #

Chi possiede il certificato del presidente di una compagnia: decide tutto ciò che fa e, se le mancano i soldi per una spesa obbligatoria, deve metterli di tasca propria.

Chiusura della compagnia Closing #

Quando una compagnia esce dal gioco, di solito perché si è raggiunta una fase stabilita (le private) o perché è rimasta senza treno e senza modo di pagarne uno.

Fusione e acquisizione Merger / takeover #

Unire due compagnie in una. Alcuni giochi ne fanno la meccanica centrale (1817, 1841, 18MEX), ed è il modo per liberare spazio nel limite di certificati o salvare una compagnia senza treno.

Mappa e tessere

Esagono Hex #

Ogni casella della mappa. Gli esagoni vuoti accettano tessere; quelli con binari, città o montagne stampati hanno regole e costi di costruzione propri.

Tessera Tile #

Il pezzo esagonale con binari che si posa sulla mappa per costruire la rete. Di ogni tipo ce n'è un numero limitato nella scatola, e quando finiscono, sono finite.

Miglioramento di tessera Tile upgrade #

Sostituire una tessera con un'altra di colore superiore che mantenga tutti i collegamenti esistenti e aggiunga capacità o ricavi. È l'altro modo di usare l'azione di costruzione, oltre a posare una tessera nuova.

Colori delle tessere Tile colours #

Giallo, verde, marrone e grigio, in quest'ordine. Ogni colore si sblocca in una fase, così il colore disponibile ti dice subito a che punto è la partita.

Città, paese e fuori mappa City, town, off-board #

I tre tipi di fermata. La città ha spazi per le stazioni e può riempirsi; il paese dà ricavi ma non accetta stazioni; l'esagono fuori mappa, sul bordo del tabellone, paga una cifra che cresce con la fase.

Stazione Station token / marker #

Il segnalino che una compagnia piazza in una città per potervisi fermare e per impedire il passaggio alle altre compagnie se gli spazi sono pieni. Ogni compagnia ne ha un numero limitato e piazzarli costa denaro.

Percorso Route / run #

Il tragitto che un treno compie sulla rete durante il round operativo. Deve passare per una stazione della compagnia, non può riutilizzare binari e ha un numero massimo di fermate a seconda del treno.

Ricavo Revenue #

Ciò che incassa la compagnia sommando i valori delle fermate di tutti i suoi percorsi, più gli eventuali bonus. Poi decide se distribuirlo o trattenerlo.

Treni

Treno Train #

Ciò che permette a una compagnia di generare ricavi. Il numero del treno indica quante fermate può contare: un 4 conta le quattro migliori del suo percorso.

Limite di treni Train limit #

Il numero massimo di treni che una compagnia può avere contemporaneamente. Di solito si riduce man mano che le fasi avanzano, e se resti sopra il limite devi restituirne.

Rust (arrugginimento) Rusting #

L'obsolescenza forzata: quando si compra il primo treno di un certo tipo, i treni piccoli spariscono dal gioco su tutto il tabellone, anche se sono di un altro giocatore. È l'orologio della partita e la sua principale fonte di tensione.

Treno permanente Permanent train #

Il treno che niente fa più arrugginire. Arrivarci per primi, o restarne senza, decide molte partite.

Acquisto obbligatorio Mandatory train purchase #

Una compagnia che inizia il suo turno senza treno deve comprarne uno, che lo voglia o no, purché possa percorrere almeno un percorso. È la regola che trasforma il rust in un problema serio.

Raccolta fondi d'emergenza Emergency Money Raising (EMR) #

Quando la cassa non basta per l'acquisto obbligatorio, il presidente deve vendere azioni e metterci denaro proprio fino a coprirlo. Se nemmeno così ci arriva, è bancarotta.

Gergo da tavolo

Scaricare la presidenza Dumping #

Vendere esattamente le azioni necessarie perché la presidenza passi a un altro giocatore, di solito lasciandogli una compagnia senza treno e senza soldi, così che il conto lo paghi lui.

Svuotare una compagnia Gutting #

Estrarre valore da una compagnia a spese degli altri azionisti: venderle un treno caro da un'altra tua compagnia, trattenere sistematicamente o spolparla prima di andartene.

Corsa ai treni Train rush #

Accelerare di proposito l'acquisto di treni per far avanzare le fasi e far arrugginire i treni dei rivali prima che siano pronti.

Rompere la banca Bank break #

Lasciare la banca senza soldi, cosa che nella maggior parte dei giochi fa scattare la fine della partita: si conclude il round in corso e si contano i patrimoni.

«È un 1830 con…» 1830-like #

Il modo standard di spiegare un 18xx: dare per scontato il 1830 e dire solo cosa cambia. È esattamente ciò che facciamo in ogni scheda del catalogo spiegato.

Le regole precise cambiano da gioco a gioco: qui si spiega il senso generale del termine all'interno della famiglia. Il regolamento ufficiale di ciascun titolo prevale sempre. Per vedere come si applica a un gioco in particolare, consulta la sua scheda nel catalogo spiegato.