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Glossario dei giochi 18xx
Il vocabolario dei 18xx è lo stesso in tutta la famiglia e si usa quasi sempre in inglese, anche ai tavoli di qui. Questo glossario raccoglie i termini che ti servono per seguire una spiegazione o un regolamento, con l'equivalente inglese accanto.
Struttura della partita
Il round in cui i giocatori, a turno, comprano e vendono azioni. Si alterna con i round operativi e scandisce il ritmo di tutta la partita.
Il round in cui operano le compagnie: posano binari, piazzano stazioni, fanno correre i treni, distribuiscono o trattengono i ricavi e comprano treni. All'inizio ce n'è uno dopo ogni round azionario; man mano che le fasi avanzano diventano due o tre di fila.
Lo stadio in cui si trova la partita. Ogni fase stabilisce quali tessere si possono posare, quanti round operativi seguono ogni round azionario e quali treni diventano obsoleti. A far avanzare la fase è l'acquisto del primo treno di un tipo nuovo.
Il segnalino che indica chi inizia il prossimo round azionario. Passa al giocatore successivo ogni volta che qualcuno compra o vende, e averlo vale moltissimo quando resta una sola azione interessante.
La distribuzione delle compagnie private all'inizio della partita, di solito tramite offerte o con un prezzo che scende progressivamente. Molti giochi moderni la sostituiscono con una scelta a turno (draft) per accorciare l'apertura.
L'ordine in cui operano le compagnie all'interno di un round operativo: dalla quotazione più alta alla più bassa. Far salire il prezzo non significa solo guadagnare valore, ma anche operare prima dei rivali.
Borsa e azioni
La partecipazione in una compagnia. Le azioni ordinarie sono di solito del 10% e il certificato del presidente vale per due. Ogni certificato conta per il limite di certificati, compresi quelli delle compagnie private.
Il certificato doppio (di norma del 20%) che dà la presidenza della compagnia. Non si può vendere così e basta: serve che un altro giocatore abbia abbastanza azioni per subentrarti, oppure lo si scambia con azioni ordinarie.
Il numero massimo di certificati che un giocatore può avere in mano. Cambia a seconda del gioco e del numero di giocatori, ed è il freno che impedisce a chi è in testa di accaparrarsi tutto. Le cifre di ogni titolo sono nella tabella comparativa.
Il prezzo al quale vengono messe in vendita le azioni di una compagnia quando apre. Lo sceglie chi ne compra la presidenza, tra le opzioni ammesse dal gioco, e determina sia quanto costerà riempirla sia quanto denaro avrà in cassa.
La percentuale di azioni da vendere perché la compagnia inizi a operare e riceva il capitale. In molti giochi è il 60%; in altri basta il 20% o serve il 100%.
Ripartire i ricavi di una compagnia tra gli azionisti in proporzione alle azioni che possiedono. Distribuire fa salire il prezzo dell'azione, ma lascia la cassa vuota.
Tenere i ricavi nella cassa della compagnia invece di distribuirli. Serve a finanziare binari o un treno, ma fa scendere il prezzo dell'azione e lascia gli azionisti a bocca asciutta.
Dove finiscono le azioni vendute dai giocatori. Chiunque può comprarle, spesso c'è un tetto del 50% per compagnia, e il dividendo che spetta loro va alla banca o alla compagnia a seconda del gioco, mai a un giocatore.
Come si sposta il segnalino della compagnia sul tabellone di borsa: in su o a destra se distribuisce il dividendo, in giù o a sinistra se trattiene, e in giù di una casella per ogni azione venduta. In molti giochi sale anche se alla fine del round azionario tutte le azioni sono in mano ai giocatori.
Quando un presidente non riesce a pagare una spesa obbligatoria (quasi sempre, comprare un treno) nemmeno vendendo tutto. A seconda del gioco, la partita finisce all'istante oppure quel giocatore viene eliminato.
Ciò che conta per vincere: il denaro che hai in tasca più il valore di borsa di tutte le azioni che possiedi. Il denaro delle compagnie non conta.
Compagnie
Una piccola proprietà distribuita all'inizio della partita, che dà un ricavo fisso a ogni round operativo e spesso un potere speciale (posare una tessera gratis, ignorare una regola, aprire una compagnia…). Finisce per chiudere in una fase stabilita.
Una piccola compagnia con un solo certificato e un solo treno, a metà strada tra la privata e la corporazione. Opera come una corporazione, ma i suoi ricavi vanno interamente al proprietario.
La compagnia ferroviaria vera e propria: ha azioni, presidente, cassa, treni e stazioni. È qui che si svolge la maggior parte del gioco.
Come la compagnia riceve il denaro quando flotta. Con la capitalizzazione completa riceve subito il valore di tutte le azioni; con quella incrementale riceve solo ciò che viene venduto man mano, quindi parte con la cassa molto più scarsa.
Il denaro della compagnia, separato da quello dei giocatori. Serve a posare binari, comprare treni e piazzare stazioni, e arriva nelle tue tasche solo sotto forma di dividendo.
Chi possiede il certificato del presidente di una compagnia: decide tutto ciò che fa e, se le mancano i soldi per una spesa obbligatoria, deve metterli di tasca propria.
Quando una compagnia esce dal gioco, di solito perché si è raggiunta una fase stabilita (le private) o perché è rimasta senza treno e senza modo di pagarne uno.
Unire due compagnie in una. Alcuni giochi ne fanno la meccanica centrale (1817, 1841, 18MEX), ed è il modo per liberare spazio nel limite di certificati o salvare una compagnia senza treno.
Mappa e tessere
Ogni casella della mappa. Gli esagoni vuoti accettano tessere; quelli con binari, città o montagne stampati hanno regole e costi di costruzione propri.
Il pezzo esagonale con binari che si posa sulla mappa per costruire la rete. Di ogni tipo ce n'è un numero limitato nella scatola, e quando finiscono, sono finite.
Sostituire una tessera con un'altra di colore superiore che mantenga tutti i collegamenti esistenti e aggiunga capacità o ricavi. È l'altro modo di usare l'azione di costruzione, oltre a posare una tessera nuova.
Giallo, verde, marrone e grigio, in quest'ordine. Ogni colore si sblocca in una fase, così il colore disponibile ti dice subito a che punto è la partita.
I tre tipi di fermata. La città ha spazi per le stazioni e può riempirsi; il paese dà ricavi ma non accetta stazioni; l'esagono fuori mappa, sul bordo del tabellone, paga una cifra che cresce con la fase.
Il segnalino che una compagnia piazza in una città per potervisi fermare e per impedire il passaggio alle altre compagnie se gli spazi sono pieni. Ogni compagnia ne ha un numero limitato e piazzarli costa denaro.
Il tragitto che un treno compie sulla rete durante il round operativo. Deve passare per una stazione della compagnia, non può riutilizzare binari e ha un numero massimo di fermate a seconda del treno.
Ciò che incassa la compagnia sommando i valori delle fermate di tutti i suoi percorsi, più gli eventuali bonus. Poi decide se distribuirlo o trattenerlo.
Treni
Ciò che permette a una compagnia di generare ricavi. Il numero del treno indica quante fermate può contare: un 4 conta le quattro migliori del suo percorso.
Il numero massimo di treni che una compagnia può avere contemporaneamente. Di solito si riduce man mano che le fasi avanzano, e se resti sopra il limite devi restituirne.
L'obsolescenza forzata: quando si compra il primo treno di un certo tipo, i treni piccoli spariscono dal gioco su tutto il tabellone, anche se sono di un altro giocatore. È l'orologio della partita e la sua principale fonte di tensione.
Il treno che niente fa più arrugginire. Arrivarci per primi, o restarne senza, decide molte partite.
Una compagnia che inizia il suo turno senza treno deve comprarne uno, che lo voglia o no, purché possa percorrere almeno un percorso. È la regola che trasforma il rust in un problema serio.
Quando la cassa non basta per l'acquisto obbligatorio, il presidente deve vendere azioni e metterci denaro proprio fino a coprirlo. Se nemmeno così ci arriva, è bancarotta.
Gergo da tavolo
Vendere esattamente le azioni necessarie perché la presidenza passi a un altro giocatore, di solito lasciandogli una compagnia senza treno e senza soldi, così che il conto lo paghi lui.
Estrarre valore da una compagnia a spese degli altri azionisti: venderle un treno caro da un'altra tua compagnia, trattenere sistematicamente o spolparla prima di andartene.
Accelerare di proposito l'acquisto di treni per far avanzare le fasi e far arrugginire i treni dei rivali prima che siano pronti.
Lasciare la banca senza soldi, cosa che nella maggior parte dei giochi fa scattare la fine della partita: si conclude il round in corso e si contano i patrimoni.
Il modo standard di spiegare un 18xx: dare per scontato il 1830 e dire solo cosa cambia. È esattamente ciò che facciamo in ogni scheda del catalogo spiegato.
Le regole precise cambiano da gioco a gioco: qui si spiega il senso generale del termine all'interno della famiglia. Il regolamento ufficiale di ciascun titolo prevale sempre. Per vedere come si applica a un gioco in particolare, consulta la sua scheda nel catalogo spiegato.