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Cosa sono i giochi 18xx?

I 18xx sono una famiglia di giochi da tavolo sulla costruzione di ferrovie e sulla speculazione sulle azioni delle compagnie che le gestiscono. Esistono più di duecento titoli, tutti con lo stesso scheletro e ognuno con regole proprie. Questa pagina spiega cosa hanno in comune e come avvicinarsi al genere.

Da dove viene la famiglia

Il primo gioco della famiglia è 1829, di Francis Tresham, pubblicato da Hartland Trefoil nel 1974. Il titolo è l'anno delle prove di Rainhill, la gara tra locomotive che decise quale macchina avrebbe trainato la ferrovia da Liverpool a Manchester. Tresham era partito da un gioco di binari e azioni su una mappa generica, e finì per ambientarlo nel sud dell'Inghilterra per dargli verosimiglianza storica. Nel 1981 uscì una seconda versione, 1829 (North), con la mappa della Scozia e dell'Inghilterra settentrionale.

Il gioco che trasformò quell'idea in un genere è 1830: The Game of Railroads and Robber Barons, sempre di Tresham, pubblicato da Avalon Hill nel 1986. Fu il primo della serie a essere distribuito su larga scala negli Stati Uniti e resta tuttora il punto di riferimento: ancora oggi, il modo abituale di spiegare un qualsiasi 18xx è dire in cosa si differenzia dal 1830. Mayfair e Lookout lo hanno ristampato nel 2011.

Da quel tronco sono nati più di duecento titoli, con mappe di mezzo mondo e varianti di regole che possono essere minime o stravolgere l'intera partita. Poiché il nome di ogni gioco è di solito l'anno in cui inizia la sua storia ferroviaria, la famiglia è conosciuta con il segnaposto 18xx.

Cosa hanno in comune tutti i 18xx

Per quanto cambi la mappa, ci sono sei elementi che ricorrono quasi sempre. Se li capisci, capisci il genere.

  • Due casse separate. Hai un portafoglio personale e ogni compagnia ha la propria tesoreria. Non si possono mescolare: il denaro che entra in una compagnia ti arriva solo sotto forma di dividendi. Vince chi chiude con il patrimonio personale più alto, non chi guida la compagnia più grande.
  • Un mercato azionario. Le compagnie si finanziano vendendo azioni. Il prezzo sale quando distribuiscono dividendi e scende quando li trattengono o quando gli azionisti vendono. Chi possiede più azioni di una compagnia ne è il presidente e prende ogni decisione per lei, ma è anche chi ne risponde quando resta senza soldi.
  • Una mappa esagonale e tessere. I binari non sono stampati sul tabellone: si costruiscono posando tessere esagonali sulla mappa e sostituendole con altre di capacità maggiore. Le tessere di ogni tipo sono limitate, quindi a volte non puoi costruire dove vuoi perché un altro giocatore ha già preso la tessera che ti serviva.
  • Treni che scadono. Ogni compagnia ha bisogno di treni per generare ricavi, e l'acquisto di un treno grande elimina quelli piccoli su tutto il tabellone: è ciò che la comunità chiama rust (arrugginimento). È l'orologio della partita, e gestirlo (comprare tardi, comprare presto, lasciare una compagnia senza treni) è il cuore della tensione.
  • Round alternati. La partita alterna un round azionario, in cui i giocatori comprano e vendono azioni, con da uno a tre round operativi, in cui le compagnie posano binari, piazzano stazioni, fanno correre i treni e decidono se distribuire i dividendi o trattenerli. Più la partita avanza, più round operativi si susseguono di fila.
  • Informazione aperta. Quasi tutto è sul tavolo: il denaro di ogni compagnia, le azioni di ciascuno, i treni rimasti da comprare. La fortuna è minima o assente. Quello che non sai è cosa sta per fare la persona seduta accanto a te.

Il vocabolario di questi elementi è lo stesso in tutta la famiglia, e in buona parte in inglese. Nel glossario trovi i termini spiegati uno per uno.

Com'è una partita

Una partita avanza per fasi, e a farle avanzare è l'acquisto dei treni: quando qualcuno compra il primo treno di un nuovo tipo, il gioco cambia fase e con essa cambiano le tessere disponibili, il numero di round operativi e quali treni diventano obsoleti. Nessuno controlla l'orologio da solo, ma tutti possono accelerarlo o rallentarlo.

La partita finisce quando la banca resta senza denaro, quando un giocatore va in bancarotta o quando si raggiunge un limite di round, a seconda del gioco. A quel punto si conta il patrimonio di ciascuno: il denaro in tasca più il valore di mercato delle azioni possedute.

La durata è il luogo comune della famiglia, ed è vero solo a metà. Ci sono titoli brevi da due o tre ore e altri che ne richiedono dieci o dodici. Il numero di giocatori va di solito da tre a sei, e molti giochi cambiano parecchio a seconda di quanti si è. Nel catalogo spiegato trovi, gioco per gioco, in cosa si differenzia dal 1830, e nella tabella comparativa le cifre concrete di capitale iniziale, flottazione e limiti di certificati.

Da quale gioco iniziare

Non è necessario iniziare dal 1830. Anzi, la comunità di solito consiglia il contrario: entrare da un titolo più breve e più indulgente, e tenere il classico per quando saprai già cosa stai facendo. Questi sono i quattro che saltano sempre fuori nella conversazione:

  • 18Chesapeake — mappa piccola, regole molto vicine al 1830 e partite di circa tre ore. Forse la porta d'ingresso più consigliata oggi.
  • 1889 — l'isola di Shikoku, un 1830 compatto e amichevole, di circa tre ore. Un classico come primo 18xx.
  • 1846 — salta l'asta iniziale, si autobilancia in base al numero di giocatori e perdona meglio gli errori. Molto popolare e molto giocato online.
  • 1830 — il riferimento del genere, e anche il più spietato: si possono mandare in rovina gli altri e svuotare di proposito una compagnia. Merita, ma non come primo.

Se vuoi solo assaggiare il meccanismo prima di dedicarci un pomeriggio, 18ZOO è la versione leggera e per famiglie.

Prima di comprare qualsiasi cosa, tieni presente che quasi tutti questi titoli si possono provare gratis su 18xx.games, il motore online della comunità. E se preferisci imparare con persone in carne e ossa, guarda dove giocare: i club collaboratori organizzano partite introduttive.

Tre luoghi comuni da sfatare

«Bisogna essere bravi con i numeri.» I calcoli sono piccole somme e moltiplicazioni, e sul tavolo c'è sempre una calcolatrice. La parte difficile non è calcolare: è decidere.

«Sono sempre partite da dodici ore.» Solo alcune. Un 18Chesapeake o un 1889 stanno in un pomeriggio, e con un gruppo rodato anche meno.

«Se non sei uno squalo, ti schiacciano.» Alla prima partita ti schiacceranno comunque, e va bene così: questo genere si impara perdendo. Quello che non devi fare è impararlo da solo. Per questo la prima partita è meglio giocarla con qualcuno che la spieghi.

Domande frequenti

Quanto dura una partita a un 18xx?

Dipende molto dal titolo: i più brevi, come 18Chesapeake o 1889, si giocano in circa tre ore; i più lunghi, come 1817 o 1841, possono superare le dieci. Nella scheda di ogni gioco del catalogo c'è un'indicazione della durata.

Quanti giocatori servono?

La maggior parte è per tre-sei giocatori, e molti cambiano parecchio a seconda di quanti si è. Alcuni titoli, come 1846, adattano automaticamente il capitale iniziale e il numero di compagnie al numero di giocatori.

Qual è il 18xx migliore per iniziare?

I più consigliati come primo titolo sono 18Chesapeake, 1889 e 1846: sono brevi, hanno mappe piccole e perdonano gli errori più del 1830, che è il classico di riferimento ma anche il più duro.

Si possono giocare online?

Sì. 18xx.games è il motore online aperto su cui si gioca la maggior parte della famiglia, gratis e senza installare nulla. Su 18xx.cat seguiamo le partite della comunità nella sezione partite.

Serve sapere l'inglese per giocare?

Per giocare, praticamente no: i componenti non riportano quasi testo. Per imparare aiuta, perché la maggior parte dei regolamenti e del materiale di riferimento è in inglese. Proprio per questo pubblichiamo le nostre spiegazioni in catalano e in spagnolo.

Dove continuare

Fonti

I dati storici di questa pagina si possono verificare qui: