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O que são os jogos 18xx?

Os 18xx são uma família de jogos de tabuleiro sobre a construção de caminhos de ferro e a especulação com as ações das companhias que os exploram. Há mais de duzentos títulos, todos com o mesmo esqueleto e cada um com as suas próprias regras. Esta página explica o que têm em comum e como entrar no género.

De onde vem a família

O primeiro jogo da família é o 1829, de Francis Tresham, publicado pela Hartland Trefoil em 1974. O título é o ano das provas de Rainhill, a competição de locomotivas que decidiu que máquina iria puxar o caminho de ferro de Liverpool a Manchester. Tresham tinha começado com um jogo de linhas e ações sobre um mapa genérico e acabou por situá-lo no sul de Inglaterra para ganhar verosimilhança histórica. Em 1981 saiu uma segunda versão, 1829 (North), com o mapa da Escócia e do norte de Inglaterra.

O jogo que transformou aquela ideia num género é o 1830: The Game of Railroads and Robber Barons, também de Tresham, publicado pela Avalon Hill em 1986. Foi o primeiro da série com ampla distribuição nos Estados Unidos e continua a ser o ponto de referência: ainda hoje, a forma habitual de explicar qualquer 18xx é dizer em que difere do 1830. A Mayfair e a Lookout reeditaram-no em 2011.

Desse tronco saíram mais de duzentos títulos, com mapas de meio mundo e variações de regras que podem ser mínimas ou virar a partida inteira do avesso. Como o nome de cada jogo costuma ser o ano em que arranca a sua história ferroviária, a família é conhecida pelo curinga 18xx.

O que todos os 18xx têm em comum

Por muito que o mapa mude, há seis peças que se repetem quase sempre. Se as perceberes, percebes o género.

  • Dois dinheiros separados. Tens uma carteira pessoal e cada companhia tem a sua tesouraria. Não se podem misturar: o dinheiro que entra na companhia só o podes tirar através da distribuição de dividendos. Ganha quem acaba com mais património pessoal, não quem tem a maior companhia.
  • Um mercado de ações. As companhias financiam-se vendendo ações. A cotação sobe quando distribuem dividendos e desce quando não distribuem ou quando os acionistas vendem. Quem tem mais ações de uma companhia é o seu presidente e toma todas as decisões, mas também é quem responde se ela ficar sem dinheiro.
  • Um mapa de hexágonos e peças. A linha não está desenhada: constrói-se colocando peças hexagonais sobre o mapa e substituindo-as por outras de maior capacidade. As peças de cada tipo são limitadas, por isso às vezes não podes construir onde queres porque outro jogador já gastou a de que precisavas.
  • Comboios que caducam. Cada companhia precisa de comboios para gerar receitas, e comprar um comboio grande elimina os pequenos em todo o tabuleiro: é o que a comunidade chama rust (enferrujar). É o relógio da partida, e geri-lo (comprar tarde, comprar cedo, deixar uma companhia sem comboio) é o núcleo da tensão.
  • Rondas alternadas. A partida alterna uma ronda de bolsa, em que os jogadores compram e vendem ações, com uma a três rondas de operações, em que as companhias constroem linha, colocam estações, põem os comboios a circular e decidem se distribuem ou retêm. Quanto mais avançada a partida, mais rondas de operações seguidas.
  • Informação aberta. Quase tudo está em cima da mesa: o dinheiro de cada companhia, as ações de cada um, os comboios que restam por comprar. A sorte é mínima ou inexistente. O que não sabes é o que vai fazer a pessoa sentada ao teu lado.

O vocabulário destas peças é o mesmo em toda a família, e em boa parte em inglês. No glossário tens os termos explicados um a um.

Como é uma partida

Uma partida avança por fases, e o que as faz avançar é a compra de comboios: quando alguém compra o primeiro comboio de um tipo novo, o jogo muda de fase e com ela mudam as peças disponíveis, o número de rondas de operações e os comboios que ficam obsoletos. Ninguém controla o relógio sozinho, mas todos podem acelerá-lo ou travá-lo.

A partida acaba quando o banco fica sem dinheiro, quando um jogador vai à falência ou quando se atinge um limite de rondas, conforme o jogo. Nessa altura conta-se o património de cada um: dinheiro na carteira mais o valor de mercado das ações que detém.

A duração é o grande cliché da família, e só é meia verdade. Há títulos curtos, de duas ou três horas, e outros que pedem dez ou doze. O número de jogadores vai normalmente de três a seis, e muitos jogos mudam bastante consoante quantos forem. No catálogo explicado tens, jogo a jogo, em que cada um difere do 1830, e na tabela comparativa os números concretos de capital inicial, flutuação e limites de certificados.

Por que jogo começar

Não é preciso começar pelo 1830. Aliás, a comunidade costuma recomendar o contrário: entrar por um título mais curto e mais tolerante, e guardar o clássico para quando já souberes o que estás a fazer. Estes são os quatro que surgem sempre na conversa:

  • 18Chesapeake — mapa pequeno, regras muito próximas do 1830 e partidas de cerca de três horas. Talvez a porta de entrada mais recomendada hoje em dia.
  • 1889 — a ilha de Shikoku, um 1830 compacto e simpático, de cerca de três horas. Um clássico como primeiro 18xx.
  • 1846 — dispensa o leilão inicial, equilibra-se sozinho consoante o número de jogadores e perdoa melhor os erros. Muito popular e muito jogado online.
  • 1830 — a referência do género, e também o mais cruel: pode-se levar outros jogadores à falência e esvaziar uma companhia de propósito. Vale a pena, mas não como primeiro.

Se só queres experimentar o mecanismo antes de lhe dedicar uma tarde, o 18ZOO é a versão leve e familiar.

Antes de comprares o que quer que seja, lembra-te de que quase todos estes títulos se podem experimentar gratuitamente em 18xx.games, o motor online da comunidade. E se preferires aprender com pessoas à frente, vê onde jogar: os clubes colaboradores organizam partidas de iniciação.

Três clichés que convém desmontar

«Tens de ser bom com números.» As contas são somas e multiplicações pequenas, e há sempre uma calculadora na mesa. O difícil não é calcular: é decidir.

«São sempre partidas de doze horas.» Só algumas. Um 18Chesapeake ou um 1889 cabem numa tarde, e com um grupo experiente ainda menos.

«Se não fores um tubarão, esmagam-te.» Na primeira partida vais ser esmagado na mesma, e não faz mal: este género aprende-se a perder. O que não deves fazer é aprendê-lo sozinho. Por isso a primeira partida é melhor com alguém que a explique.

Perguntas frequentes

Quanto dura uma partida de um 18xx?

Depende muito do título: os mais curtos, como o 18Chesapeake ou o 1889, jogam-se em cerca de três horas; os mais longos, como o 1817 ou o 1841, podem passar das dez. A ficha de cada jogo do catálogo indica a duração.

Quantos jogadores são precisos?

A maioria é para três a seis jogadores, e muitos mudam bastante consoante quantos forem. Alguns títulos, como o 1846, ajustam automaticamente o capital e o número de companhias ao número de jogadores.

Qual é o melhor 18xx para começar?

Os mais recomendados como primeiro título são o 18Chesapeake, o 1889 e o 1846: são curtos, têm mapas pequenos e perdoam mais os erros do que o 1830, que é o clássico de referência mas também o mais duro.

Podem jogar-se online?

Sim. O 18xx.games é o motor online aberto onde se joga a maior parte da família, de graça e sem instalar nada. No 18xx.cat acompanhamos as partidas da comunidade na secção de partidas.

É preciso saber inglês para jogar?

Para jogar, praticamente não: os componentes quase não têm texto. Para aprender, ajuda, porque a maioria dos livros de regras e do material de referência está em inglês. É precisamente por isso que publicamos as explicações em catalão e espanhol.

Por onde continuar

Fontes

Os dados históricos desta página podem ser verificados aqui: