A família 18xx conta com centenas de títulos ambientados em épocas e territórios muito diversos. Aqui encontrarás alguns dos clássicos que poderás descobrir e jogar nos nossos eventos.
Michael Carter, Anthony Fryer, John Harres, Nick Neylon
Descendente de 1829 Mainline: comboios permanentes, companhias «geridas» sem presidente fixo e obrigações reais — para 2-5 jogadores em cerca de 3 horas.
Scott Petersen
O 1830 simplificado e polido para aprender o género sem perder a profundidade.
Leonhard "Lonny" Orgler
As Terras Checas com quinze companhias operadoras de três tamanhos (pequenas, médias e grandes) que se absorvem umas às outras, ao longo de uma duração fixa de oito rondas de ações.
Leonhard "Lonny" Orgler, Enrique Trigueros
A Península Ibérica com duas bitolas de via, terreno acidentado, minas e capitalização parcial.
David Hecht
Toda a Europa num só mapa: pequenas companhias que se fundem em grandes companhias ferroviárias operadoras e um leilão de privadas com casas de licitação a preço fixo.
Dave Berry
A Grã-Bretanha com companhias divididas ao acaso em dois níveis, misturando ideias do 1825 e do 1860.
Ian Scrivins
Companhias de 5 ações que se fundem (por vezes de forma hostil) em companhias de 10 ações, com um banco pequeno e obsolescência dos comboios em duas fases.
Leonhard "Lonny" Orgler
A Hungria com todos os comboios disponíveis desde o início e sem qualquer ferrugem: os comboios só podem ser abatidos voluntariamente e as companhias dividem sempre os lucros 50:50.
Mark Derrick
18xx clássico baseado no 1829 de Tresham: contratos de correio, uma companhia ferroviária nacional formada por fusão e obsolescência retardada dos comboios.
Scott Petersen
Do Massachusetts a Nova Iorque: draft sem leilões, capitalização parcial ao preço par e um excelente jogo de iniciação.
Helmut Ohley
O 1830 transplantado para os Países Baixos, com o mesmo espírito clássico num mapa neerlandês.
Wolfram Janich
Companhias ferroviárias competem para construir linhas rentáveis ao longo do Reno, num 18xx centrado nas finanças e muito estratégico.
Örjan Wennman
A Suécia e a Noruega com nacionalização e uma filosofia em que só conta a riqueza pessoal.
Jonas Jones
Um micro 18xx sueco com apenas dez hexágonos, que se joga em menos de duas horas.
Douglas Triggs
Uma expansão do 18Chesapeake passada no corredor japonês de Tokaido, sem leilões e com comboios exportados.
Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox
O motor financeiro do 1817 (empréstimos, vendas a descoberto, fusões) aplicado ao mapa de todos os EUA, com preparação aleatória em cada partida.
Paolo Russo
Um 18xx protagonizado por animais de jardim zoológico antropomórficos, com um desenho inovador do mercado de ações e partidas de cerca de duas horas.
Jonas Jones, Scott Petersen
Mineração lunar no ano 2117, com licenças temporárias e um final de partida fixado pelo calendário.
Craig Bartell, Tim Flowers
Um 18xx agressivo e muito financeiro para grupos grandes, com empréstimos, vendas a descoberto e fusões hostis entre companhias.
Marc Voyer
A mesma versão encurtada do 1817 para 3 jogadores, agora centrada no mapa original da América do Norte.
Marc Voyer, Brennan Sheremeto
Uma versão mais curta e apertada do 1817, pensada para partidas a partir de 3 jogadores, passada no mundo inteiro.
Simon Cutforth
O 1822 completo: toda a Grã-Bretanha em leilão constante de privadas, menores e concessões de companhias maiores.
Simon Cutforth
Versão regional média do 1822: Inglaterra e partes do País de Gales e da Escócia, num formato mais curto.
Simon Cutforth
Versão regional norte do 1822: de Birmingham para norte, o cenário mais curto da família.
Robert Lecuyer, Simon Cutforth
O motor do 1822 estendido por toda a largura do Canadá: o jogo mais longo e mais largo da família, feito para sessões de 6-9 horas.
Scott Petersen
O 1822 evoluído e encurtado para o México, com uma companhia ferroviária nacional gerida coletivamente (NdeM) e cubos de construtor.
Ken Kuhn
O 1822 sem concessões, com menores associadas que se fundem e um mercado de madeira exclusivo do Noroeste do Pacífico.
Francis Tresham
O sucessor modular do 1829: mapas divididos em Unidades (1, 2 e 3) que se podem combinar consoante o número de jogadores.
J C Lawrence
Um parente robusto do 1830 passado à volta dos Grandes Lagos e do leste do Canadá: fusões de companhias em «Sistemas» partilhados, privadas que lançam companhias diretamente e preços par que se desbloqueiam à medida que a partida avança.
Francis Tresham
O 1829 original de Francis Tresham: o desenho que deu origem a todo o género 18xx, passado no sul de Inglaterra.
Francis Tresham
O 18xx clássico de referência: Nordeste dos EUA, mercado de ações, comboios e bancarrota.
Tom Lehmann
A Nova Inglaterra e Montreal com o sistema financeiro do 1846 do próprio Tom Lehmann, com bónus de interligação que mudam por fase, ferries e um modo Takeover em que as companhias ferroviárias se adquirem umas às outras — para 3-5 jogadores.
David Hecht
Um 18xx curto e adequado para crianças, construído com os componentes do 1830 e passado nos Países Baixos e na Bélgica.
David Hecht
O mesmo 18xx curto e adequado para crianças, desta vez construído com os componentes do 1856.
Leonhard "Lonny" Orgler
Elétricos de Viena sem qualquer ferrugem: todas as linhas são «diesel» desde o início e a obsolescência é substituída por taxas contínuas.
Federico Vellani, Manlio Manzini
O norte de Itália com o mercado de ações mais intrincado do género: as companhias podem investir noutras companhias e até fundar novas.
Helmut Ohley
A Suíça com caminhos de ferro de montanha, companhias construtoras de túneis e duas gerações de locomotivas claramente distintas.
Tom Lehmann
Uma porta de entrada rápida no 18xx passada no Midwest dos EUA, com capitalização incremental e menores escolhidas por draft.
Wolfram Janich
O Palatinado alemão (Pfalz) num dos mapas de 18xx mais pequenos (52 hexágonos), na edição do 25.º aniversário do desenho original de Wolfram Janich — o mesmo autor do 18Rhl.
Helmut Ohley, Leonhard "Lonny" Orgler
A Austrália com três bitolas de via e o Banco de Inglaterra como companhia pública que resgata companhias ferroviárias em insolvência.
Scott Petersen
O 1849 de Federico Vellani levado mais para sul, ao antigo Reino das Duas Sicílias, numa revisão de Scott Petersen.
Federico Vellani
A Sicília com três bitolas de via, terreno que custa sempre dinheiro e comboios que contam hexágonos, não cidades.
Bill Dixon
O Alto Canadá e o risco de ser nacionalizado pelo governo se os empréstimos não forem pagos a tempo.
Ian D. Wilson
A Península Ibérica com 22 privadas que acabam por se converter em ações das companhias operadoras, duas bitolas de via e companhias de 5 e de 10 ações.
Ian D. Wilson
Uma variante do 1858 ambientada na Índia britânica: 30 privadas que se convertem em ações, dez companhias, fichas de mina, petróleo e porto, e comboios Pullman — para 3-6 jogadores.
Mike Hutton
A Ilha de Wight num 18xx pensado para 2 jogadores, sem bancarrotas e com nacionalização progressiva.
Ian D. Wilson
O Império Russo, com menores que crescem até se tornarem maiores e um caminho de ferro estatal que as pode absorver.
Mike Hutton
A East Anglia britânica inverte as convenções clássicas do 18xx com três tipos de comboio e manobras de subsídios.
Ian D. Wilson
O gémeo canadiano do 1861: o mesmo motor de mercado de ações em grelha, agora a atravessar o Canadá de leste a oeste.
John Harres
O Wyoming com minas de carvão e campos de petróleo explorados em rondas próprias, num 18xx moderno e muito tático.
Bill Dixon
O Trans-Mississippi com um mapa enorme e o jogo de mercado de ações mais rico de toda a família 18xx.
Love Brandefelt
Elétricos (não comboios) por Estocolmo, construído em torno do risco de perder o controlo das próprias companhias.
Scott Petersen, Toby Mao
A Venezuela num 1817 comprimido em 2-3 horas, com vendas a descoberto, arbitragem e sabotagem financeira.
Helmut Ohley, Leonhard "Lonny" Orgler
A China do século XIX com ordem de operação fixa e investidores estrangeiros pessoais para cada jogador.
Marc Voyer
Assiniboia, no oeste do Canadá, com marcadores neutros, uma zona de rebelião e uma companhia parasita.
Leonhard "Lonny" Orgler
O norte da China (a zona de Pequim): o primeiro de uma trilogia chinesa (1888-N, E e S) que se pode combinar para alargar o mapa e as companhias.
Yasutaka Ikeda
Shikoku, a versão compacta e montanhosa do 1830 no Japão, com uma companhia a menos e uma partida mais curta.
Edwin Eckert
Colónia, com um Reno que só se pode atravessar em quatro hexágonos e menores que se fundem por votação dos acionistas, num 18xx curto para 2-4 jogadores.
Jan Kłos
O nordeste de França e a Bélgica com duas companhias que começam a partida já lançadas, cidades verdes que se dividem em duas ao passar a castanho e comboios que se podem trocar por modelos mais recentes — para 3-4 jogadores.
Klaus Kiermeier
Minas e caminhos de ferro nas montanhas do Harz, num clássico para dois jogadores com progresso tecnológico explícito.
Kevin Delger, Jacob Schacht
Um mapa modular construído durante a preparação, menores com poderes próprios persistentes que se fundem fisicamente em maiores e uma duração fixa por ciclos.
Björn Rabenstein
Um jogo de cartas de leilões e negociação com o espírito do 18xx, sem mapa nem losetas.
Björn Rabenstein
Uma reimplementação independente do Rolling Stock, com companhias de poder variável e a avaliação abstraída em estrelas, desde os caminhos de ferro prussianos até aos aeroportos.
Bart van Dijk
Um 18xx neerlandês pensado para ser mais leve e mais social do que os clássicos, passado nos Países Baixos.
Lucas Boyd
A Ilha do Príncipe Eduardo e o PEIR, uma rede fantasma que se transforma em companhia em plena partida.