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1868: Wyoming

Autor: John Harres

O Wyoming com minas de carvão e campos de petróleo explorados em rondas próprias, num 18xx moderno e muito tático.

1868 Wyoming — Resumo


Tipo de capitalização


Flutuação e limites de ações por jogador


Dinheiro inicial segundo o número de jogadores


Fim da partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de comboios e preços


Lista de privadas

Das 21 privadas do catálogo (P1, os 3+3+3+3+3 subgrupos de P2-P6, e P7-P11), só 11 acabam em jogo em cada partida: 2 de cada grupo P2-P6 são descartadas ao acaso durante a preparação.


Lista de corporações

Além destas 10 Companhias Ferroviárias, cada jogador controla também uma companhia de carvão e (a partir da fase 5) uma de petróleo — companhias "minor" sem via nem ficha de estação, que só colocam fichas de desenvolvimento. Há também duas companhias de desenvolvimento especiais, Union Pacific Coal Company e "Buffalo Bill" Cody's Bonanza Oil District, ligadas às privadas P3a e P3b. São descritas em detalhe em "Mecânicas específicas" porque funcionalmente fazem parte do sistema de desenvolvimento, não são corporações ferroviárias convencionais.


Mecânicas específicas


Venda de emergência (emergency sell)

Segue a mesma ordem que o 1830, mas com um passo acrescentado no início: antes de tocar no presidente, a companhia tem de emitir (vender) as suas próprias ações de tesouraria no mercado se ainda lhe restar alguma para vender. Só quando isso se esgota o presidente tem de contribuir com dinheiro pessoal, e só depois entra em jogo uma venda forçada das ações pessoais do presidente (de qualquer companhia) —sem vender mais do que um bloco de ações de uma mesma companhia por cada episódio de emergência.

Comparação com o 1830

1. Ambientação, mapa e número de jogadores
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores. O 1868: Wyoming é um 18xx moderno e muito tático ("Hell on Wheels" cruzado com o 18xx clássico) com 10 companhias ferroviárias maiores a competir num mapa grande, compensado com um ritmo de construção de via muito mais rápido do que um mapa deste tamanho normalmente permitiria. Além do jogo padrão, inclui uma variante específica para 2 jogadores com limites de certificados e capital inicial ajustados.

2. Minas de carvão e campos de petróleo como investimentos separados das ferroviárias
Ausente do 1830, onde não há qualquer camada de recursos. No 1868: Wyoming os jogadores gerem e investem em separado em companhias de carvão e de petróleo, cuja melhoria aumenta a receita que os comboios das companhias ferroviárias podem recolher nessa zona — mas este desenvolvimento precisa de investimento constante para se manter, ao contrário do valor fixo e impresso de uma cidade do 1830.

3. O urânio como uma via de desenvolvimento de alto risco
No 1830 todas as fontes de receita são estáticas e sem surpresas. O 1868: Wyoming acrescenta o urânio como um tipo de desenvolvimento adicional, com bonificações de receita tentadoras mas que "rebenta" (BUST) na fase 7 — um recurso com mais recompensa mas também mais risco de colapso do que o carvão ou o petróleo.

4. Boomtowns que podem crescer, encolher ou desaparecer
As cidades e vilas do 1830 têm um valor fixo para sempre no mapa. No 1868: Wyoming as "boomtowns" podem crescer e converter-se em cidades se houver desenvolvimento suficiente por perto, encolher de novo para vila se esse desenvolvimento desaparecer, ou até tornar-se vilas fantasma e desaparecer por completo — um mapa realmente vivo e reversível.

5. Fortes de fronteira com uma bonificação que se vai apagando
O 1830 não tem bonificações com prazo de validade. Os Fortes de Fronteira do 1868: Wyoming dão uma bonificação na receita dos comboios que lá passam, mas esta bonificação diminui com o tempo (segundo a cor do forte) e finalmente o forte é retirado do mapa, premiando quem lá chega cedo em detrimento de quem chega tarde.

6. Um catálogo de privadas enorme e rotativo
O 1830 tem sempre as mesmas 6 privadas em cada partida. O 1868: Wyoming tem 21, baseadas em personagens e factos históricos reais (agrimensores, exploradores, financeiros, políticos, companhias petrolíferas, pequenos caminhos de ferro), mas só 11 estão em jogo em cada partida — o leque de privadas disponíveis muda de sessão para sessão.

7. Credit Mobilier: uma habilidade da Union Pacific que não é uma privada
Nada de equivalente existe no 1830. No 1868: Wyoming, Credit Mobilier é uma habilidade própria da Union Pacific (não uma das 21 privadas) que paga aos seus acionistas especificamente por construir via numa região concreta do mapa, incorporando diretamente na engrenagem económica o escândalo financeiro real que deu este nome à história.

8. As bonificações Golden Spike e Northern Spike por completar ligações históricas
O 1830 não tem qualquer bonificação de "primeiro a ligar X e Y". O 1868: Wyoming tem duas: a Golden Spike premeia o primeiro comboio que faz todo o percurso de Omaha a Promontory Summit, e a Northern Spike faz o mesmo para o primeiro comboio de um ponto do leste até Independence Creek (Montana) — ambas, além disso, abrem receita permanente nessa zona a partir de então.

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →