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Glossário dos jogos 18xx
O vocabulário dos 18xx é o mesmo em toda a família e diz-se quase sempre em inglês, também nas mesas da Catalunha. Este glossário reúne os termos de que precisas para acompanhar uma explicação ou um livro de regras, com o equivalente em inglês ao lado.
Estrutura da partida
A ronda em que os jogadores, à vez, compram e vendem ações. Alterna com as rondas de operações e marca o ritmo de toda a partida.
A ronda em que as companhias operam: colocam via, colocam estações, põem os comboios a circular, distribuem ou retêm receitas e compram comboios. No início há uma depois de cada ronda de bolsa e, à medida que as fases avançam, passa a haver duas ou três seguidas.
O estádio em que se encontra a partida. Cada fase determina que peças se podem colocar, quantas rondas de operações há por ronda de bolsa e que comboios ficam obsoletos. O que faz avançar a fase é a compra do primeiro comboio de um tipo novo.
O marcador que indica quem começa a próxima ronda de bolsa. Passa para o jogador seguinte sempre que alguém compra ou vende, e tê-lo vale muito quando resta uma única ação interessante.
A distribuição das companhias privadas no início da partida, normalmente por licitação ou por desconto progressivo do preço. Muitos jogos modernos substituem-no por uma escolha à vez para encurtar o arranque.
A ordem em que as companhias operam numa ronda de operações: da de preço de ação mais alto para a mais baixa. Subir de preço não é só ganhar valor, é também operar antes dos rivais.
Bolsa e ações
A participação numa companhia. As ações normais costumam ser de 10% e o certificado de presidente vale por duas. Cada certificado conta para o limite de certificados, incluindo os das companhias privadas.
O certificado duplo (normalmente de 20%) que dá a presidência da companhia. Não se pode simplesmente vender: é preciso que outro jogador tenha ações suficientes para te substituir, e então é trocado por ações normais.
O número máximo de certificados que um jogador pode ter. Varia conforme o jogo e o número de jogadores, e é o travão que impede quem vai à frente de açambarcar tudo. Os números de cada título estão na tabela comparativa.
O preço a que as ações de uma companhia são postas à venda quando abre. Escolhe-o quem compra a presidência, dentro das opções que o jogo permite, e condiciona tanto o que vai custar preenchê-la como o dinheiro que terá no cofre.
A percentagem de ações que tem de ser vendida para que a companhia comece a operar e receba o capital. Em muitos jogos é 60%; noutros bastam 20% ou são precisos 100%.
Repartir as receitas de uma companhia pelos acionistas, em proporção às ações que têm. Distribuir faz subir o preço da ação, mas deixa o cofre vazio.
Ficar com as receitas no cofre da companhia em vez de as distribuir. Serve para financiar via ou um comboio, mas faz descer o preço da ação e deixa os acionistas sem receber.
Para onde vão as ações que os jogadores vendem. Qualquer um as pode comprar, muitas vezes há um teto de 50% por companhia, e o dividendo que lhes cabe vai para o banco ou para a companhia, conforme o jogo, nunca para um jogador.
Como o marcador da companhia se desloca no tabuleiro da bolsa: para cima ou para a direita se distribui dividendos, para baixo ou para a esquerda se retém, e uma casa para baixo por cada ação vendida. Em muitos jogos também sobe se, no fim da ronda de bolsa, todas as ações estiverem nas mãos dos jogadores.
Quando um presidente não consegue pagar uma despesa obrigatória (quase sempre, comprar um comboio) nem vendendo tudo. Conforme o jogo, a partida acaba de imediato ou o jogador fica de fora.
O que conta para ganhar: o dinheiro da tua carteira mais o valor de bolsa de todas as ações que tens. O dinheiro das companhias não conta.
Companhias
Uma pequena propriedade distribuída no início da partida, que dá uma receita fixa em cada ronda de operações e muitas vezes um poder especial (colocar uma peça grátis, ignorar uma regra, abrir uma companhia…). Acaba por fechar numa fase determinada.
Uma companhia pequena com um só certificado e um só comboio, a meio caminho entre a privada e a corporação. Opera como uma corporação, mas as suas receitas vão inteiras para o seu dono.
A companhia ferroviária propriamente dita: tem ações, presidente, cofre, comboios e estações. É onde se passa a maior parte do jogo.
Como a companhia recebe o dinheiro ao flutuar. Com capitalização completa recebe de uma vez o valor de todas as ações; com capitalização incremental só recebe o que se vai vendendo, pelo que começa com o cofre muito mais apertado.
O dinheiro da companhia, separado do dos jogadores. Serve para colocar via, comprar comboios e colocar estações, e só chega ao teu bolso sob a forma de dividendo.
Quem tem o certificado de presidente de uma companhia: decide tudo o que ela faz e, se lhe faltar dinheiro para uma despesa obrigatória, tem de o pôr do seu bolso.
Quando uma companhia desaparece do jogo, normalmente porque se chegou a uma fase determinada (as privadas) ou porque ficou sem comboio e sem maneira de pagar um.
Combinar duas companhias numa só. Alguns jogos têm-nas como mecânica central (1817, 1841, 18MEX) e são a maneira de libertar espaço no limite de certificados ou de resgatar uma companhia sem comboio.
Mapa e peças
Cada casa do mapa. Os hexágonos vazios admitem peças; os que já trazem via, cidade ou montanha impressa têm regras próprias de construção e de custo.
A peça hexagonal com via que se coloca sobre o mapa para construir a rede. De cada tipo há um número limitado na caixa e, quando se acabam, acabaram-se.
Substituir uma peça por outra de cor superior que mantenha todas as ligações existentes e acrescente capacidade ou receita. É a outra maneira de gastar a ação de construção, além de colocar uma peça nova.
Amarelo, verde, castanho e cinzento, por esta ordem. Cada cor fica disponível numa fase, de modo que a cor disponível te diz imediatamente em que ponto vai a partida.
Os três tipos de paragem. A cidade tem espaços para estações e pode ficar cheia; a vila dá receita, mas não admite estações; o hexágono fora do mapa, na borda do tabuleiro, paga um valor que cresce com a fase.
O marcador que uma companhia coloca numa cidade para poder parar lá e para impedir que outras companhias passem se a cidade ficar cheia. Cada companhia tem um número limitado e colocá-los custa dinheiro.
O percurso que um comboio faz pela rede durante a ronda de operações. Tem de passar por uma estação da companhia, não pode repetir via e tem um número máximo de paragens conforme o comboio.
O que a companhia recebe somando os valores das paragens de todas as suas rotas, mais os bónus que possa ter. Depois decide se a distribui ou a retém.
Comboios
O que permite a uma companhia gerar receitas. O número do comboio indica quantas paragens pode contar: um 4 conta as quatro melhores da sua rota.
O número máximo de comboios que uma companhia pode ter ao mesmo tempo. Costuma reduzir-se à medida que as fases avançam e, se ficares acima do limite, tens de devolver comboios.
A obsolescência forçada: quando se compra o primeiro comboio de um determinado tipo, os comboios mais pequenos desaparecem do jogo em todo o tabuleiro, mesmo que sejam de outro jogador. É o relógio da partida e a sua principal fonte de tensão.
O comboio que já nada enferruja. Chegar lá primeiro, ou ficar sem ele, decide muitas partidas.
Uma companhia que começa o seu turno sem comboio tem de comprar um, quer queira quer não, desde que consiga fazer alguma rota. É a regra que transforma a ferrugem num problema a sério.
Quando o cofre não chega para a compra forçada, o presidente tem de vender ações e pôr dinheiro próprio até a cobrir. Se mesmo assim não chegar, é a falência.
Gíria de mesa
Vender exatamente as ações necessárias para que a presidência passe para outro jogador, normalmente deixando-lhe uma companhia sem comboio e sem dinheiro para que seja ele a pagar a festa.
Tirar valor a uma companhia à custa dos restantes acionistas: vender-lhe um comboio caro a partir de outra companhia tua, reter sistematicamente ou deixá-la a zeros antes de saíres.
Acelerar de propósito a compra de comboios para fazer avançar as fases e enferrujar os comboios dos rivais antes de estarem preparados.
Deixar o banco sem dinheiro, o que na maioria dos jogos desencadeia o fim da partida: acaba a ronda em curso e contam-se os patrimónios.
A forma habitual de explicar um 18xx: dar o 1830 como sabido e dizer só o que muda. É exatamente o que fazemos em cada ficha do catálogo explicado.
As regras concretas mudam de jogo para jogo: aqui explica-se o sentido geral do termo dentro da família. O livro de regras oficial de cada título prevalece sempre. Para ver como se aplica a um jogo em particular, consulta a sua ficha no catálogo explicado.