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1868: Wyoming

Autor: John Harres

Wyoming mit Kohleminen und Ölfeldern, die in eigenen Runden erschlossen werden, in einem modernen und sehr taktischen 18xx.

1868 Wyoming — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End-Game-Trigger)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften

Von den 21 Privatgesellschaften des Katalogs (P1, die 3+3+3+3+3 Untergruppen von P2–P6 und P7–P11) kommen in jeder Partie nur 11 ins Spiel: 2 aus jeder Gruppe P2–P6 werden beim Aufbau zufällig aussortiert.


Aktiengesellschaften

Neben diesen 10 Eisenbahngesellschaften kontrolliert jeder Spieler außerdem eine Kohlegesellschaft und (ab Phase 5) eine Ölgesellschaft — „Minor“-Gesellschaften ohne Strecke und ohne Bahnhofsmarker, die nur Entwicklungsmarker legen. Außerdem gibt es zwei besondere Entwicklungsgesellschaften, Union Pacific Coal Company und „Buffalo Bill“ Cody's Bonanza Oil District, die an die Privatgesellschaften P3a und P3b gebunden sind. Sie werden ausführlich unter „Besondere Mechaniken“ beschrieben, weil sie funktional Teil des Entwicklungssystems sind und keine herkömmlichen Eisenbahngesellschaften.


Besondere Mechaniken


Notverkauf (emergency sell)

Folgt derselben Reihenfolge wie 1830, aber mit einem zusätzlichen Schritt am Anfang: Bevor der Präsident herangezogen wird, muss die Gesellschaft ihre eigenen Treasury-Aktien am Markt emittieren (verkaufen), sofern ihr noch welche zum Verkauf bleiben. Erst wenn das erschöpft ist, muss der Präsident Privatgeld zuschießen, und erst danach kommt ein Zwangsverkauf der persönlichen Aktien des Präsidenten (an beliebigen Gesellschaften) ins Spiel — wobei pro Notfall nicht mehr als ein Aktienpaket derselben Gesellschaft verkauft wird.

Vergleich mit 1830

1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 spielt im Nordosten der USA für 2–6 Spieler. 1868: Wyoming ist ein modernes und sehr taktisches 18xx („Hell on Wheels“ trifft auf klassisches 18xx) mit 10 großen Eisenbahngesellschaften, die auf einer großen Karte konkurrieren, ausgeglichen durch ein viel schnelleres Streckenbautempo, als es eine Karte dieser Größe normalerweise erlauben würde. Neben dem Standardspiel enthält es eine eigene Variante für 2 Spieler mit angepassten Zertifikatslimits und Startkapital.

2. Kohleminen und Ölfelder als von den Eisenbahnen getrennte Investitionen
Fehlt in 1830, wo es keine Ressourcenebene gibt. In 1868: Wyoming verwalten die Spieler getrennt Kohle- und Ölgesellschaften und investieren in sie; deren Ausbau erhöht die Einnahmen, die die Züge der Eisenbahngesellschaften in diesem Gebiet einsammeln können — diese Entwicklung braucht jedoch ständige Investitionen, um erhalten zu bleiben, anders als der feste, aufgedruckte Wert einer Stadt in 1830.

3. Uran als Entwicklungsweg mit hohem Risiko
In 1830 sind alle Einnahmequellen statisch und ohne Überraschungen. 1868: Wyoming fügt Uran als zusätzliche Entwicklungsart hinzu, mit verlockenden Einnahmeboni, das aber in Phase 7 „platzt“ (BUST) — eine Ressource mit höherer Belohnung, aber auch höherem Zusammenbruchsrisiko als Kohle oder Öl.

4. Boomtowns, die wachsen, schrumpfen oder verschwinden können
Die Städte und Orte von 1830 haben für immer einen festen Wert auf der Karte. In 1868: Wyoming können die „Boomtowns“ wachsen und zu Städten werden, wenn genug Entwicklung in der Nähe ist, wieder zum Ort schrumpfen, wenn diese Entwicklung verschwindet, oder sogar zu Geisterstädten werden und ganz verschwinden — eine wirklich lebendige und umkehrbare Karte.

5. Grenzforts mit einem schwindenden Bonus
1830 hat keine Boni mit Ablaufdatum. Die Grenzforts von 1868: Wyoming geben einen Bonus auf die Einnahmen der Züge, die dort durchfahren, aber dieser Bonus nimmt mit der Zeit ab (je nach Farbe des Forts), und schließlich wird das Fort von der Karte entfernt, was belohnt, wer früh ankommt, gegenüber dem, der spät kommt.

6. Ein riesiger, wechselnder Katalog an Privatgesellschaften
1830 hat in jeder Partie immer dieselben 6 Privatgesellschaften. 1868: Wyoming hat 21, basierend auf echten historischen Persönlichkeiten und Ereignissen (Landvermesser, Entdecker, Finanziers, Politiker, Ölgesellschaften, kleine Eisenbahnen), aber nur 11 sind in jeder Partie im Spiel — die Auswahl verfügbarer Privatgesellschaften ändert sich von Partie zu Partie.

7. Credit Mobilier: eine Fähigkeit der Union Pacific, die keine Privatgesellschaft ist
In 1830 gibt es nichts Vergleichbares. In 1868: Wyoming ist Credit Mobilier eine eigene Fähigkeit der Union Pacific (keine der 21 Privatgesellschaften), die ihren Aktionären gezielt Geld für den Streckenbau in einer bestimmten Region der Karte zahlt und so den realen Finanzskandal, der diesen Namen in die Geschichte eingehen ließ, direkt ins wirtschaftliche Getriebe einbaut.

8. Die Boni Golden Spike und Northern Spike für die Vollendung historischer Verbindungen
1830 hat keinen Bonus der Art „als Erster X und Y verbinden“. 1868: Wyoming hat zwei: Der Golden Spike belohnt den ersten Zug, der die gesamte Strecke von Omaha nach Promontory Summit zurücklegt, und der Northern Spike tut dasselbe für den ersten Zug von einem Punkt im Osten bis Independence Creek (Montana) — beide eröffnen außerdem ab diesem Zeitpunkt dauerhafte Einnahmen in diesem Gebiet.

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