21Moon
Autor: Jonas Jones, Scott Petersen
Mineração lunar no ano 2117, com licenças temporárias e um final de partida fixado pelo calendário.
21Moon: The Race to Exploit Space — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental: a tesouraria só recebe o dinheiro efetivamente pago por cada ação vendida, tanto na OPV como em emissões posteriores.
- As corporações têm o seu próprio modelo de tesouraria separada (treasury_as_holding): as ações compradas podem ir diretamente para a caixa da companhia em vez de irem para o pool.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Flutua com 50% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
- Nenhum jogador pode ter mais de 50% de uma mesma corporação; com 2 jogadores o limite sobe para 60%
- Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 18; 3 jogadores — 15; 4 jogadores — 12; 5 jogadores — 10
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 2 jogadores: ₡600 iniciais (limite de propriedade de 60% em vez dos 50% habituais)
- 3 jogadores: ₡540 iniciais
- 4 jogadores: ₡410 iniciais
- 5 jogadores: ₡340 iniciais
- O banco começa sempre com ₡12.000
Fim da partida (end game triggers)
- Uma empresa vai à falência e só resta um jogador solvente: fim imediato
- Calendário fixo: a partida termina sempre ao fechar a ronda de operações número 11 (OR 5.3), independentemente do banco ou dos comboios
Número de fases
- 6 fases (2, 3, 4, 5, 6, 10), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
- Cada turno combina uma ronda de bolsa, uma ronda "corporativa" (compra e venda entre corporações) e duas rondas de operações (três na última)
- A 7.ª corporação fica reservada e não pode ser fundada até à 3.ª ronda de bolsa
Lista de comboios e preços
- Transporte T2 — ₡120 (5 unidades; fica obsoleto com o primeiro T5)
- Transporte T3 — ₡150 (4 unidades; obsoleto com o primeiro T6)
- Transporte T4 — ₡240 (3 unidades; obsoleto com o primeiro T10)
- Transporte T5 — ₡500 (2 unidades)
- Transporte T6 — ₡540 (2 unidades)
- Transporte T10 — ₡730 (ilimitados)
- A progressão salta diretamente de T6 para T10, sem T7/T8/T9
Lista de privadas
- Old Landing Site (OLS) — ₡30 — coloca um token "SD" preto num hexágono mineral; pode ser revendida a uma corporação por apenas ₡1; dá origem à minor OLS
- UN Contract (UNC) — ₡30, rendimento ₡5 — quando uma corporação a compra, permite acrescentar ou retirar um comboio 2-6 do depósito; fecha ao ser usada; revenda ₡1-₡45
- Space Bridge Company (SBC) — ₡40, rendimento ₡10 — permite construir através da falha (Rift); bónus de ₡60 ao completar a ligação; revenda ₡1-₡60
- Research Lab (RL) — ₡60, rendimento ₡10 — coloca um marcador +20 permanente num hexágono mineral ou de base; revenda ₡1-₡90
- Terminal (T) — ₡80, rendimento ₡15 — teletransporta a peça do terminal (X29) e coloca nela a base mais barata; revenda ₡1-₡120
- Tunnel Company (TC) — ₡100, rendimento ₡15 — uma vez por partida, troca uma ação do pool gratuitamente; além disso, desconto de terreno montanhoso para 10 para corporações; revenda ₡1-₡150
Lista de corporações
- Shamsum Solar Farms (SSF) — sede em D12
- Suijin Water Plants (SWP) — sede em C7
- Hematite Low-G Mining and Quarry (HMQ) — sede em D2
- Varuna Hydroculture (VH) — sede em G7
- International Tritium Consortum (ITC) — sede em I5
- Lunar Geodynamics (LG) — sede em I11
- Kiviuq Rovertech (KR) — sede em K9
- Todas flutuam a 50% e o limite de propriedade é de 50% (60% em partidas de 2 jogadores); uma das 7 fica reservada até à 3.ª ronda de bolsa
Mecânicas específicas
- O valor de cada hexágono depende do mineral que contém (Source-X, Helium-3, Regolith, Armacolite, Magnetite); ao melhorar a peça o valor do mineral muda, para cima ou para baixo segundo o tipo
- Cada companhia tem de fazer correr comboios a partir da sua própria base (LB) e do Space Port partilhado (SP, hexágono E9); as receitas repartem-se entre os dois circuitos
- Bónus de ₡80 por ligar as saídas este e oeste do mapa numa mesma rota; bónus de ₡30 por chegar ao terminal a partir do este
- Fichas de bónus de fim de partida nos quatro cantos do mapa (NE/SE/NW/SW), atribuídas quando uma companhia liga ambos os lados; somam ₡50 por ação na contagem final
- O Space Port melhora automaticamente (e sobe de valor) nas rondas de operações 3 e 5
Venda de emergência (emergency sell)
Ao contrário do 1830, aqui é preciso primeiro emitir no mercado as próprias ações de tesouraria da companhia, antes de tocar no dinheiro de quem quer que seja —nem sequer se permite tentar vender ações pessoais enquanto a companhia ainda tiver ações de tesouraria emitíveis. Só quando a companhia já não tem mais nada para emitir pode o presidente vender as suas próprias ações pessoais de qualquer companhia. Uma companhia obrigada a comprar desta forma só o pode fazer ao banco, nunca a outra companhia, e, ao contrário do 1830, aqui ir à falência não termina a partida.
Comparação com o 1830
1. Ambientação: mineração lunar no ano 2117
O 1830 cobre o nordeste dos EUA no século XIX. O 21Moon leva o mesmo esqueleto de jogo para o futuro: as
companhias não transportam passageiros nem mercadorias clássicas, antes exploram minerais críticos na
superfície lunar durante o ano 2117.
2. Fim da partida por calendário, não por banco nem por comboios
No 1830 a partida termina quando o banco se esgota ou se compra o último comboio disponível. No 21Moon o fim é fixado
por um prazo estrito de 11 rondas de operações no total, pelo que não há uma "cauda morta" de turnos passivos
à espera de que algo aconteça: a partida fecha sempre no mesmo ponto do calendário.
3. O valor do hexágono depende dos minerais, que mudam com cada peça
No 1830 o valor de um hexágono é dado pela cidade que contém e não muda de natureza. No 21Moon, os
minerais presentes determinam o valor do hexágono, tal como as cidades nos 18xx clássicos, mas com uma
reviravolta: ao mudar a peça (ao melhorá-la), o valor do mineral também muda e, segundo o tipo de
mineral, essa mudança pode ser para cima ou para baixo.
4. Comboios (transportes) com uma progressão própria: T2 a T6 e depois T10
No 1830 os comboios seguem uma progressão 2-3-4-5-6-D bem conhecida. No 21Moon os "transportes" vão de T2 a
T6 e saltam diretamente para T10, e além disso os T2 ficam obsoletos quando aparecem os T5 (e não os T4, como seria
o equivalente intuitivo), um ritmo de ferrugem diferente do que se esperaria por analogia com o 1830.
5. Dois "circuitos" de mapa: base própria e Space Port partilhado
No 1830 todos os comboios de uma companhia correm pela mesma rede ligada aos seus próprios marcadores. No
21Moon cada corporação tem de fazer correr comboios tanto a partir da sua base própria como do Space Port comum (um
único hexágono partilhado por todas), uma estrutura de rede dupla sem equivalente no 1830.
6. Até 7 corporações, com uma reservada até à ronda 3
O 21Moon permite até 7 corporações em simultâneo a explorar a superfície lunar, mas uma fica deliberadamente
bloqueada até à terceira ronda de bolsa. O 1830 nunca reserva nenhuma das suas companhias desta
forma.
7. Motor de regras reconhecível do 1830 e do 1846
Apesar da ambientação de ficção científica, os jogadores com experiência em 18xx costumam reconhecer rapidamente o
funcionamento do 21Moon, já que as suas regras básicas se assemelham muito às do 1830 e do 1846: rondas de
bolsa, rondas de operações, compra de ações e de comboios.
8. Tema de ficção científica puro, sem precedente no 1830
Enquanto o 1830 recria a história real da febre ferroviária norte-americana, o 21Moon inventa um futuro
próximo de exploração de recursos lunares, sem qualquer base histórica direta.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →