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21Moon

Autore: Jonas Jones, Scott Petersen

Estrazione mineraria lunare nell'anno 2117, con permessi temporanei e una fine partita fissata dal calendario.

21Moon: The Race to Exploit Space — Riepilogo


Tipo di capitalizzazione


Flottazione e limiti di azioni per giocatore


Denaro iniziale in base al numero di giocatori


Fine partita (end game triggers)


Numero di fasi


Elenco dei treni e prezzi


Elenco delle private


Elenco delle corporazioni


Meccaniche specifiche


Vendita d'emergenza (emergency sell)

A differenza del 1830, qui bisogna prima emettere sul mercato le azioni di tesoreria della compagnia stessa, prima di toccare il denaro di chiunque —non è nemmeno permesso tentare di vendere azioni personali finché la compagnia ha ancora azioni di tesoreria emettibili. Solo quando la compagnia non ha più nulla da emettere il presidente può vendere le proprie azioni personali di qualsiasi compagnia. Una compagnia costretta ad acquistare in questo modo può farlo solo dalla banca, mai da un'altra compagnia, e a differenza del 1830, qui la bancarotta non termina la partita.

Confronto con 1830

1. Ambientazione: estrazione mineraria lunare nell'anno 2117
Il 1830 copre il nord-est degli USA nel XIX secolo. Il 21Moon trasporta lo stesso scheletro di gioco nel futuro: le compagnie non trasportano passeggeri né merci classiche, ma sfruttano minerali critici sulla superficie lunare durante l'anno 2117.

2. Fine partita a calendario, non per banca né per treni
Nel 1830 la partita termina quando la banca si esaurisce o si compra l'ultimo treno disponibile. Nel 21Moon la fine è fissata da un termine rigido di 11 round operativi in totale, quindi non c'è una "coda morta" di turni passivi in attesa che succeda qualcosa: la partita si chiude sempre nello stesso punto del calendario.

3. Il valore dell'esagono dipende dai minerali, che cambiano con ogni tessera
Nel 1830 il valore di un esagono è dato dalla città che contiene e non cambia natura. Nel 21Moon, i minerali presenti determinano il valore dell'esagono, come le città nei 18xx classici, ma con una svolta: cambiando la tessera (migliorandola), cambia anche il valore del minerale, e a seconda del tipo di minerale, questo cambiamento può essere al rialzo o al ribasso.

4. Treni (trasporti) con una progressione propria: da T2 a T6 e poi T10
Nel 1830 i treni seguono la ben nota progressione 2-3-4-5-6-D. Nel 21Moon i "trasporti" vanno da T2 a T6 e saltano direttamente a T10, e inoltre i T2 diventano obsoleti quando compaiono i T5 (non i T4 come sarebbe l'equivalente intuitivo), un ritmo di ruggine diverso da quello che ci si aspetterebbe per analogia con il 1830.

5. Due "circuiti" sulla mappa: base propria e Space Port condiviso
Nel 1830 tutti i treni di una compagnia corrono sulla stessa rete collegata ai suoi segnalini. Nel 21Moon ogni corporazione deve far correre treni sia dalla propria base sia dallo Space Port comune (un unico esagono condiviso da tutte), una struttura a doppia rete senza equivalente nel 1830.

6. Fino a 7 corporazioni, con una riservata fino al round 3
Il 21Moon permette fino a 7 corporazioni simultanee che sfruttano la superficie lunare, ma una resta deliberatamente bloccata fino al terzo round azionario. Il 1830 non riserva mai nessuna delle sue compagnie in questo modo.

7. Motore di regole riconoscibile del 1830 e del 1846
Nonostante l'ambientazione fantascientifica, i giocatori con esperienza di 18xx di solito riconoscono rapidamente il funzionamento del 21Moon, perché le sue regole di base somigliano molto a quelle del 1830 e del 1846: round azionari, round operativi, acquisto di azioni e di treni.

8. Tema di pura fantascienza, senza precedenti nel 1830
Mentre il 1830 ricrea la storia reale della febbre ferroviaria nordamericana, il 21Moon inventa un futuro prossimo di sfruttamento delle risorse lunari, senza alcuna base storica diretta.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →