21Moon
Auteur : Jonas Jones, Scott Petersen
L'exploitation minière lunaire en 2117, avec des permis temporaires et une fin de partie fixée par le calendrier.
21Moon: The Race to Exploit Space — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : la trésorerie ne reçoit que l'argent réellement payé pour chaque action vendue, aussi bien lors de l'introduction en bourse que lors des émissions ultérieures.
- Les compagnies ont leur propre modèle de trésorerie séparée (treasury_as_holding) : les actions achetées peuvent aller directement dans la caisse de la compagnie au lieu de la réserve (pool).
Lancement et limites d'actions par joueur
- Une compagnie est lancée lorsque 50 % de ses actions sont vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 50 % d'une même compagnie ; à 2 joueurs, la limite monte à 60 %
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 18 ; 3 joueurs — 15 ; 4 joueurs — 12 ; 5 joueurs — 10
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : ₡600 au départ (limite de détention de 60 % au lieu des 50 % habituels)
- 3 joueurs : ₡540 au départ
- 4 joueurs : ₡410 au départ
- 5 joueurs : ₡340 au départ
- La banque commence toujours avec ₡12.000
Fin de partie (end game triggers)
- Une compagnie fait faillite et il ne reste qu'un seul joueur solvable : fin immédiate
- Calendrier fixe : la partie se termine toujours à la clôture du tour d'opérations numéro 11 (OR 5.3), indépendamment de la banque ou des trains
Nombre de phases
- 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, 10), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- Chaque manche combine un tour de bourse, un tour « corporatif » (achats-ventes entre compagnies) et deux tours d'opérations (trois lors de la dernière)
- La 7e compagnie est réservée et ne peut pas être créée avant le 3e tour de bourse
Liste des trains et prix
- Transport T2 — ₡120 (5 exemplaires ; devient obsolète avec le premier T5)
- Transport T3 — ₡150 (4 exemplaires ; obsolète avec le premier T6)
- Transport T4 — ₡240 (3 exemplaires ; obsolète avec le premier T10)
- Transport T5 — ₡500 (2 exemplaires)
- Transport T6 — ₡540 (2 exemplaires)
- Transport T10 — ₡730 (illimités)
- La progression saute directement de T6 à T10, sans T7/T8/T9
Liste des privées
- Old Landing Site (OLS) — ₡30 — place un jeton « SD » noir sur un hexagone minéral ; peut être revendue à une compagnie pour seulement ₡1 ; donne naissance à la mineure OLS
- UN Contract (UNC) — ₡30, revenu ₡5 — lorsqu'une compagnie l'achète, permet d'ajouter ou de retirer un train 2-6 du dépôt ; ferme une fois utilisée ; revente ₡1-₡45
- Space Bridge Company (SBC) — ₡40, revenu ₡10 — permet de construire à travers la faille (Rift) ; bonus de ₡60 lorsque la connexion y est achevée ; revente ₡1-₡60
- Research Lab (RL) — ₡60, revenu ₡10 — place un marqueur +20 permanent sur un hexagone minéral ou de base ; revente ₡1-₡90
- Terminal (T) — ₡80, revenu ₡15 — téléporte la tuile du terminal (X29) et y place la base la moins chère ; revente ₡1-₡120
- Tunnel Company (TC) — ₡100, revenu ₡15 — une fois par partie, échange gratuitement une action de la réserve ; en outre, réduction du terrain montagneux à 10 pour les compagnies ; revente ₡1-₡150
Liste des compagnies
- Shamsum Solar Farms (SSF) — siège en D12
- Suijin Water Plants (SWP) — siège en C7
- Hematite Low-G Mining and Quarry (HMQ) — siège en D2
- Varuna Hydroculture (VH) — siège en G7
- International Tritium Consortum (ITC) — siège en I5
- Lunar Geodynamics (LG) — siège en I11
- Kiviuq Rovertech (KR) — siège en K9
- Toutes sont lancées à 50 % et la limite de détention est de 50 % (60 % dans les parties à 2 joueurs) ; l'une des 7 est réservée jusqu'au 3e tour de bourse
Mécaniques spécifiques
- La valeur de chaque hexagone dépend du minéral qui s'y trouve (Source-X, Helium-3, Regolith, Armacolite, Magnetite) ; lorsque la tuile est améliorée, la valeur du minéral change, à la hausse ou à la baisse selon le type
- Chaque compagnie doit faire rouler des trains depuis sa propre base (LB) et depuis le Space Port partagé (SP, hexagone E9) ; les revenus sont répartis entre les deux circuits
- Bonus de ₡80 pour relier les sorties est et ouest de la carte sur une même route ; bonus de ₡30 pour atteindre le terminal depuis l'est
- Jetons de bonus de fin de partie aux quatre coins de la carte (NE/SE/NW/SW), attribués lorsqu'une compagnie relie les deux côtés ; ils valent ₡50 par action au décompte final
- Le Space Port s'améliore automatiquement (et prend de la valeur) lors des tours d'opérations 3 et 5
Vente d'urgence (emergency sell)
Contrairement à 1830, il faut d'abord émettre sur le marché les actions de trésorerie de la compagnie elle-même, avant de toucher à l'argent de quiconque — il n'est même pas permis d'essayer de vendre des actions personnelles tant que la compagnie a encore des actions de trésorerie à émettre. Ce n'est que lorsque la compagnie n'a plus rien à émettre que le président peut vendre ses propres actions personnelles de n'importe quelle compagnie. Une compagnie obligée d'acheter de cette manière ne peut le faire qu'à la banque, jamais à une autre compagnie, et contrairement à 1830, la faillite ne met pas fin à la partie ici.
Comparaison avec 1830
1. Cadre : exploitation minière lunaire en 2117
1830 couvre le nord-est des États-Unis au XIXe siècle. 21Moon transpose la même ossature de jeu dans le futur : les
compagnies ne transportent ni passagers ni marchandises classiques, mais exploitent des minéraux critiques à la
surface de la Lune en 2117.
2. Fin de partie selon un calendrier, et non selon la banque ou les trains
Dans 1830, la partie se termine lorsque la banque est épuisée ou que le dernier train disponible est acheté. Dans 21Moon, la fin est fixée
par un délai strict de 11 tours d'opérations au total, il n'y a donc pas de « temps mort » de tours passifs
à attendre que quelque chose se passe : la partie se clôt toujours au même point du calendrier.
3. La valeur de l'hexagone dépend des minéraux, qui changent avec chaque tuile
Dans 1830, la valeur d'un hexagone est donnée par la ville qu'il contient et ne change pas de nature. Dans 21Moon, les
minéraux présents déterminent la valeur de l'hexagone, comme les villes dans les 18xx classiques, mais avec une
particularité : lorsque la tuile change (lorsqu'elle est améliorée), la valeur du minéral change aussi, et selon le type de
minéral, ce changement peut être à la hausse ou à la baisse.
4. Des trains (transports) avec leur propre progression : de T2 à T6, puis T10
Dans 1830, les trains suivent la progression bien connue 2-3-4-5-6-D. Dans 21Moon, les « transports » vont de T2 à
T6 puis sautent directement à T10, et en outre les T2 deviennent obsolètes à l'arrivée des T5 (et non des T4 comme le voudrait
l'équivalent intuitif), un rythme de rouille différent de celui qu'on attendrait par analogie avec 1830.
5. Deux « circuits » sur la carte : base propre et Space Port partagé
Dans 1830, tous les trains d'une compagnie roulent sur le même réseau relié à ses propres jetons. Dans
21Moon, chaque compagnie doit faire rouler des trains à la fois depuis sa propre base et depuis le Space Port commun (un
hexagone unique partagé par toutes), une structure à double réseau sans équivalent dans 1830.
6. Jusqu'à 7 compagnies, dont une réservée jusqu'au tour 3
21Moon permet jusqu'à 7 compagnies simultanées exploitant la surface lunaire, mais l'une d'elles reste délibérément
bloquée jusqu'au troisième tour de bourse. 1830 ne réserve jamais aucune de ses compagnies de cette
manière.
7. Un moteur de règles reconnaissable de 1830 et 1846
Malgré le cadre de science-fiction, les joueurs expérimentés en 18xx reconnaissent généralement vite le
fonctionnement de 21Moon, car ses règles de base ressemblent beaucoup à celles de 1830 et 1846 : tours de
bourse, tours d'opérations, achat d'actions et de trains.
8. Thème de pure science-fiction, sans précédent dans 1830
Alors que 1830 recrée l'histoire réelle de la fièvre ferroviaire nord-américaine, 21Moon invente un futur
proche d'exploitation des ressources lunaires, sans aucune base historique directe.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →