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21Moon

Autor: Jonas Jones, Scott Petersen

Bergbau auf dem Mond im Jahr 2117, mit befristeten Lizenzen und einem durch den Kalender festgelegten Spielende.

21Moon: The Race to Exploit Space — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End-Game-Trigger)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Anders als bei 1830 müssen hier zuerst die eigenen Kassenaktien der Gesellschaft am Markt ausgegeben werden, bevor jemandes Geld angetastet wird — es ist nicht einmal erlaubt, private Aktien zu verkaufen, solange die Gesellschaft noch ausgebbare Kassenaktien hat. Erst wenn die Gesellschaft nichts mehr auszugeben hat, darf der Direktor seine eigenen privaten Aktien beliebiger Gesellschaften verkaufen. Eine auf diese Weise zum Kauf gezwungene Gesellschaft darf nur bei der Bank kaufen, nie bei einer anderen Gesellschaft, und anders als bei 1830 beendet ein Bankrott hier die Partie nicht.

Vergleich mit 1830

1. Thema: Mondbergbau im Jahr 2117
1830 deckt den Nordosten der USA im 19. Jahrhundert ab. 21Moon verlegt dasselbe Spielgerüst in die Zukunft: Die Gesellschaften befördern weder Passagiere noch klassische Güter, sondern bauen im Jahr 2117 kritische Mineralien auf der Mondoberfläche ab.

2. Spielende nach Zeitplan, nicht durch Bank oder Züge
Bei 1830 endet die Partie, wenn die Bank leer ist oder der letzte verfügbare Zug gekauft wird. Bei 21Moon ist das Ende durch eine strikte Frist von insgesamt 11 Betriebsrunden festgelegt, sodass es keinen „toten Schwanz“ passiver Runden gibt, in denen man wartet, dass etwas passiert: Die Partie endet immer am selben Punkt des Zeitplans.

3. Der Wert des Hexfelds hängt von den Mineralien ab, die sich mit jedem Plättchen ändern
Bei 1830 ergibt sich der Wert eines Hexfelds aus der Stadt darin und ändert seinen Charakter nicht. Bei 21Moon bestimmen die vorhandenen Mineralien den Wert des Hexfelds, genau wie die Städte in klassischen 18xx, aber mit einem Kniff: Wird das Plättchen gewechselt (aufgewertet), ändert sich auch der Mineralwert, und je nach Mineraltyp kann diese Änderung nach oben oder unten gehen.

4. Züge (Transporte) mit eigener Folge: T2 bis T6 und dann T10
Bei 1830 folgen die Züge der bekannten Folge 2-3-4-5-6-D. Bei 21Moon reichen die „Transporte“ von T2 bis T6 und springen direkt auf T10; außerdem veralten die T2, wenn die T5 erscheinen (nicht die T4, wie es intuitiv naheläge) — ein anderer Rost-Rhythmus, als man ihn in Analogie zu 1830 erwarten würde.

5. Zwei „Netze“ auf der Karte: eigene Basis und gemeinsamer Space Port
Bei 1830 fahren alle Züge einer Gesellschaft im selben Netz, das mit ihren eigenen Markern verbunden ist. Bei 21Moon muss jede Gesellschaft Züge sowohl von ihrer eigenen Basis als auch vom gemeinsamen Space Port (einem einzigen, von allen geteilten Hexfeld) fahren lassen — eine Doppelnetz-Struktur ohne Entsprechung bei 1830.

6. Bis zu 7 Gesellschaften, eine davon bis Runde 3 reserviert
21Moon erlaubt bis zu 7 Gesellschaften gleichzeitig, die die Mondoberfläche ausbeuten, aber eine bleibt bewusst bis zur dritten Aktienrunde gesperrt. 1830 reserviert nie eine seiner Gesellschaften auf diese Weise.

7. Regelmotor, der an 1830 und 1846 erinnert
Trotz des Science-Fiction-Themas erkennen Spieler mit 18xx-Erfahrung die Funktionsweise von 21Moon meist schnell wieder, da seine Grundregeln denen von 1830 und 1846 sehr ähneln: Aktienrunden, Betriebsrunden, Kauf von Aktien und Zügen.

8. Reines Science-Fiction-Thema, ohne Vorbild bei 1830
Während 1830 die reale Geschichte des nordamerikanischen Eisenbahnfiebers nachstellt, erfindet 21Moon eine nahe Zukunft der Ausbeutung von Mondressourcen, ohne jede direkte historische Grundlage.

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