21Moon
Autor: Jonas Jones, Scott Petersen
Bergbau auf dem Mond im Jahr 2117, mit befristeten Lizenzen und einem durch den Kalender festgelegten Spielende.
21Moon: The Race to Exploit Space — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung: Die Kasse erhält nur das Geld, das für jede verkaufte Aktie tatsächlich gezahlt wird, sowohl beim IPO als auch bei späteren Emissionen.
- Die Gesellschaften haben ein eigenes Modell mit getrennter Kasse (treasury_as_holding): Gekaufte Aktien können direkt in die Kasse der Gesellschaft gehen statt in den Pool.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet mit 50% verkauften Aktien (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
- Kein Spieler darf mehr als 50% einer Gesellschaft halten; bei 2 Spielern steigt das Limit auf 60%
- Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 18; 3 Spieler — 15; 4 Spieler — 12; 5 Spieler — 10
Startkapital nach Spielerzahl
- 2 Spieler: ₡600 Startkapital (Besitzlimit von 60% statt der üblichen 50%)
- 3 Spieler: ₡540 Startkapital
- 4 Spieler: ₡410 Startkapital
- 5 Spieler: ₡340 Startkapital
- Die Bank beginnt immer mit ₡12.000
Spielende (End-Game-Trigger)
- Eine Gesellschaft geht bankrott und es bleibt nur ein solventer Spieler übrig: sofortiges Spielende
- Fester Zeitplan: Die Partie endet immer mit dem Abschluss der Betriebsrunde Nummer 11 (OR 5.3), unabhängig von Bank oder Zügen
Anzahl der Phasen
- 6 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, 10), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs
- Jeder Durchgang kombiniert eine Aktienrunde, eine „Gesellschaftsrunde“ (Handel zwischen Gesellschaften) und zwei Betriebsrunden (drei im letzten)
- Die 7. Gesellschaft ist reserviert und kann erst ab der 3. Aktienrunde gegründet werden
Züge und Preise
- Transport T2 — ₡120 (5 Stück; veraltet mit dem ersten T5)
- Transport T3 — ₡150 (4 Stück; veraltet mit dem ersten T6)
- Transport T4 — ₡240 (3 Stück; veraltet mit dem ersten T10)
- Transport T5 — ₡500 (2 Stück)
- Transport T6 — ₡540 (2 Stück)
- Transport T10 — ₡730 (unbegrenzt)
- Die Folge springt direkt von T6 auf T10, ohne T7/T8/T9
Privatgesellschaften
- Old Landing Site (OLS) — ₡30 — legt einen schwarzen „SD“-Marker auf ein Mineral-Hexfeld; kann für nur ₡1 an eine Gesellschaft weiterverkauft werden; führt zur Minor OLS
- UN Contract (UNC) — ₡30, Einkommen ₡5 — erlaubt beim Kauf durch eine Gesellschaft, einen 2-6er-Zug zum Vorrat hinzuzufügen oder daraus zu entfernen; schließt bei Verwendung; Weiterverkauf ₡1-₡45
- Space Bridge Company (SBC) — ₡40, Einkommen ₡10 — erlaubt den Bau über die Verwerfung (Rift); Bonus von ₡60 bei Fertigstellung der Verbindung dort; Weiterverkauf ₡1-₡60
- Research Lab (RL) — ₡60, Einkommen ₡10 — legt einen dauerhaften +20-Marker auf ein Mineral- oder Basis-Hexfeld; Weiterverkauf ₡1-₡90
- Terminal (T) — ₡80, Einkommen ₡15 — teleportiert das Terminal-Plättchen (X29) und setzt dort die günstigste Basis; Weiterverkauf ₡1-₡120
- Tunnel Company (TC) — ₡100, Einkommen ₡15 — einmal pro Partie kostenloser Tausch einer Aktie aus dem Pool; außerdem Rabatt auf Berggelände auf 10 für Gesellschaften; Weiterverkauf ₡1-₡150
Aktiengesellschaften
- Shamsum Solar Farms (SSF) — Heimatstation in D12
- Suijin Water Plants (SWP) — Heimatstation in C7
- Hematite Low-G Mining and Quarry (HMQ) — Heimatstation in D2
- Varuna Hydroculture (VH) — Heimatstation in G7
- International Tritium Consortum (ITC) — Heimatstation in I5
- Lunar Geodynamics (LG) — Heimatstation in I11
- Kiviuq Rovertech (KR) — Heimatstation in K9
- Alle floaten mit 50% und das Besitzlimit liegt bei 50% (60% in Partien mit 2 Spielern); eine der 7 ist bis zur 3. Aktienrunde reserviert
Spielspezifische Mechaniken
- Der Wert jedes Hexfelds hängt vom dort vorhandenen Mineral ab (Source-X, Helium-3, Regolith, Armacolite, Magnetite); beim Aufwerten des Plättchens ändert sich der Mineralwert, je nach Typ nach oben oder unten
- Jede Gesellschaft muss Züge von ihrer eigenen Basis (LB) und vom gemeinsamen Space Port (SP, Hexfeld E9) fahren lassen; die Einnahmen verteilen sich auf beide Netze
- Bonus von ₡80 für die Verbindung des Ost- und Westausgangs der Karte in einer Strecke; Bonus von ₡30 für das Erreichen des Terminals von Osten
- Schlusswertungs-Bonusmarker in den vier Ecken der Karte (NE/SE/NW/SW), vergeben, wenn eine Gesellschaft beide Seiten verbindet; sie bringen ₡50 pro Aktie bei der Schlusswertung
- Der Space Port wird in den Betriebsrunden 3 und 5 automatisch aufgewertet (und steigt im Wert)
Notverkauf (Emergency Sell)
Anders als bei 1830 müssen hier zuerst die eigenen Kassenaktien der Gesellschaft am Markt ausgegeben werden, bevor jemandes Geld angetastet wird — es ist nicht einmal erlaubt, private Aktien zu verkaufen, solange die Gesellschaft noch ausgebbare Kassenaktien hat. Erst wenn die Gesellschaft nichts mehr auszugeben hat, darf der Direktor seine eigenen privaten Aktien beliebiger Gesellschaften verkaufen. Eine auf diese Weise zum Kauf gezwungene Gesellschaft darf nur bei der Bank kaufen, nie bei einer anderen Gesellschaft, und anders als bei 1830 beendet ein Bankrott hier die Partie nicht.
Vergleich mit 1830
1. Thema: Mondbergbau im Jahr 2117
1830 deckt den Nordosten der USA im 19. Jahrhundert ab. 21Moon verlegt dasselbe Spielgerüst in die Zukunft:
Die Gesellschaften befördern weder Passagiere noch klassische Güter, sondern bauen im Jahr 2117 kritische
Mineralien auf der Mondoberfläche ab.
2. Spielende nach Zeitplan, nicht durch Bank oder Züge
Bei 1830 endet die Partie, wenn die Bank leer ist oder der letzte verfügbare Zug gekauft wird. Bei 21Moon ist das
Ende durch eine strikte Frist von insgesamt 11 Betriebsrunden festgelegt, sodass es keinen „toten Schwanz“ passiver
Runden gibt, in denen man wartet, dass etwas passiert: Die Partie endet immer am selben Punkt des Zeitplans.
3. Der Wert des Hexfelds hängt von den Mineralien ab, die sich mit jedem Plättchen ändern
Bei 1830 ergibt sich der Wert eines Hexfelds aus der Stadt darin und ändert seinen Charakter nicht. Bei 21Moon
bestimmen die vorhandenen Mineralien den Wert des Hexfelds, genau wie die Städte in klassischen 18xx, aber mit
einem Kniff: Wird das Plättchen gewechselt (aufgewertet), ändert sich auch der Mineralwert, und je nach
Mineraltyp kann diese Änderung nach oben oder unten gehen.
4. Züge (Transporte) mit eigener Folge: T2 bis T6 und dann T10
Bei 1830 folgen die Züge der bekannten Folge 2-3-4-5-6-D. Bei 21Moon reichen die „Transporte“ von T2 bis
T6 und springen direkt auf T10; außerdem veralten die T2, wenn die T5 erscheinen (nicht die T4, wie es
intuitiv naheläge) — ein anderer Rost-Rhythmus, als man ihn in Analogie zu 1830 erwarten würde.
5. Zwei „Netze“ auf der Karte: eigene Basis und gemeinsamer Space Port
Bei 1830 fahren alle Züge einer Gesellschaft im selben Netz, das mit ihren eigenen Markern verbunden ist. Bei
21Moon muss jede Gesellschaft Züge sowohl von ihrer eigenen Basis als auch vom gemeinsamen Space Port (einem
einzigen, von allen geteilten Hexfeld) fahren lassen — eine Doppelnetz-Struktur ohne Entsprechung bei 1830.
6. Bis zu 7 Gesellschaften, eine davon bis Runde 3 reserviert
21Moon erlaubt bis zu 7 Gesellschaften gleichzeitig, die die Mondoberfläche ausbeuten, aber eine bleibt bewusst
bis zur dritten Aktienrunde gesperrt. 1830 reserviert nie eine seiner Gesellschaften auf diese Weise.
7. Regelmotor, der an 1830 und 1846 erinnert
Trotz des Science-Fiction-Themas erkennen Spieler mit 18xx-Erfahrung die Funktionsweise von 21Moon meist schnell
wieder, da seine Grundregeln denen von 1830 und 1846 sehr ähneln: Aktienrunden, Betriebsrunden, Kauf von Aktien
und Zügen.
8. Reines Science-Fiction-Thema, ohne Vorbild bei 1830
Während 1830 die reale Geschichte des nordamerikanischen Eisenbahnfiebers nachstellt, erfindet 21Moon eine nahe
Zukunft der Ausbeutung von Mondressourcen, ohne jede direkte historische Grundlage.
Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →