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Que sont les jeux 18xx ?
Les 18xx forment une famille de jeux de société sur la construction de chemins de fer et la spéculation sur les actions des compagnies qui les exploitent. Il en existe plus de deux cents titres, tous bâtis sur le même squelette et chacun avec ses propres règles. Cette page explique ce qu'ils ont en commun et comment y entrer.
D'où vient la famille
Le premier jeu de la famille est 1829, de Francis Tresham, publié par Hartland Trefoil en 1974. Le titre renvoie à l'année des essais de Rainhill, le concours de locomotives qui décida quelle machine tirerait les trains du chemin de fer de Liverpool à Manchester. Tresham avait commencé par un jeu de voies et d'actions sur une carte générique, avant de le situer dans le sud de l'Angleterre pour gagner en vraisemblance historique. Une deuxième version, 1829 (North), suivit en 1981 avec une carte de l'Écosse et du nord de l'Angleterre.
Le jeu qui a transformé cette idée en genre est 1830: The Game of Railroads and Robber Barons, lui aussi de Tresham, publié par Avalon Hill en 1986. Ce fut le premier de la série largement distribué aux États-Unis, et il reste la référence : aujourd'hui encore, la façon habituelle de présenter n'importe quel 18xx est de dire en quoi il diffère de 1830. Mayfair et Lookout l'ont réédité en 2011.
De ce tronc sont nés plus de deux cents titres, avec des cartes de la moitié du monde et des variantes de règles qui vont du détail au bouleversement complet de la partie. Comme chaque jeu porte en général le nom de l'année où commence son histoire ferroviaire, la famille est désignée par le joker 18xx.
Ce que tous les 18xx ont en commun
Quelle que soit la carte, six éléments reviennent presque toujours. Comprenez-les et vous comprendrez le genre.
- Deux caisses séparées. Vous avez votre argent personnel et chaque compagnie a sa propre trésorerie. Les deux ne se mélangent jamais : l'argent d'une compagnie ne vous parvient que sous forme de dividendes. Le gagnant est celui qui termine avec le plus gros patrimoine personnel, pas celui qui dirige la plus grande compagnie.
- Un marché boursier. Les compagnies se financent en vendant des actions. Le cours monte quand elles versent des dividendes et baisse quand elles les retiennent ou quand les actionnaires vendent. Celui qui détient le plus d'actions d'une compagnie en est le président et prend toutes ses décisions — et c'est aussi lui qui doit payer quand elle se retrouve à court d'argent.
- Une carte en hexagones et des tuiles. Les voies ne sont pas imprimées sur le plateau : on les construit en posant des tuiles hexagonales, puis en les remplaçant par d'autres de plus grande capacité. Chaque type de tuile existe en quantité limitée, si bien que parfois vous ne pouvez pas construire où vous voulez parce qu'un autre joueur a déjà pris la tuile dont vous aviez besoin.
- Des trains qui deviennent obsolètes. Chaque compagnie a besoin de trains pour gagner de l'argent, et l'achat d'un gros train fait disparaître les plus petits sur tout le plateau — ce que la communauté appelle la rouille (rust). C'est l'horloge de la partie, et la gérer (acheter tard, acheter tôt, laisser une compagnie sans train) est au cœur de la tension.
- Des tours alternés. La partie alterne un tour de bourse, où les joueurs achètent et vendent des actions, avec un à trois tours d'opérations, où les compagnies posent des voies, placent des gares, font rouler leurs trains et décident de verser ou de retenir leurs revenus. Plus la partie avance, plus les tours d'opérations s'enchaînent.
- Une information ouverte. Presque tout est sur la table : la trésorerie de chaque compagnie, les actions de chacun, les trains qui restent à acheter. Le hasard est minime ou absent. Ce que vous ignorez, c'est ce que va faire la personne assise à côté de vous.
Le vocabulaire de ces éléments est commun à toute la famille. Le glossaire explique les termes un par un.
À quoi ressemble une partie
Une partie progresse par phases, et c'est l'achat de trains qui les fait avancer : quand quelqu'un achète le premier train d'un nouveau type, le jeu change de phase, et avec elle changent les tuiles disponibles, le nombre de tours d'opérations et les trains qui deviennent obsolètes. Personne ne contrôle l'horloge seul, mais tout le monde peut l'accélérer ou la ralentir.
La partie se termine quand la banque n'a plus d'argent, quand un joueur fait faillite ou quand une limite de tours est atteinte, selon le jeu. Chacun compte alors son patrimoine : l'argent en main plus la valeur boursière des actions qu'il détient.
La durée est le cliché de la famille, et il n'est vrai qu'à moitié. Certains titres se jouent en deux ou trois heures ; d'autres en demandent dix ou douze. Le nombre de joueurs va généralement de trois à six, et beaucoup de jeux changent sensiblement selon le nombre. Le catalogue expliqué détaille, titre par titre, en quoi chacun diffère de 1830, et le tableau comparatif donne les chiffres précis de capital de départ, de lancement des compagnies (float) et de limites de certificats.
Par quel jeu commencer
Inutile de commencer par 1830. En fait, la communauté conseille plutôt l'inverse : entrer par un titre plus court et plus indulgent, et garder le classique pour quand vous saurez ce que vous faites. Voici les quatre qui reviennent toujours dans la conversation :
- 18Chesapeake — petite carte, règles très proches de 1830 et parties d'environ trois heures. Sans doute la porte d'entrée la plus recommandée aujourd'hui.
- 1889 — l'île de Shikoku, un 1830 compact et accueillant, d'environ trois heures. Un classique comme premier 18xx.
- 1846 — se passe des enchères initiales, s'équilibre seul selon le nombre de joueurs et pardonne mieux les erreurs. Très populaire et très joué en ligne.
- 1830 — la référence du genre, et aussi le plus impitoyable : on peut y ruiner les autres et vider une compagnie délibérément. Il vaut le détour, mais pas en premier.
Si vous voulez seulement goûter au mécanisme avant d'y consacrer un après-midi, 18ZOO en est la version légère et familiale.
Avant d'acheter quoi que ce soit, sachez que presque tous ces titres peuvent être essayés gratuitement sur 18xx.games, le moteur en ligne de la communauté. Et si vous préférez apprendre en face à face, consultez où jouer : les clubs partenaires organisent des parties d'initiation.
Trois clichés à démonter
« Il faut être bon en maths. » Les calculs se limitent à de petites additions et multiplications, et il y a toujours une calculatrice sur la table. Le difficile, ce n'est pas de calculer : c'est de décider.
« Ce sont toujours des parties de douze heures. » Seulement certaines. Un 18Chesapeake ou un 1889 tient en un après-midi, et encore moins avec un groupe rodé.
« Si vous n'êtes pas un requin, vous vous faites écraser. » Vous vous ferez écraser lors de votre première partie de toute façon, et ce n'est pas grave : ce genre s'apprend en perdant. Ce qu'il ne faut pas faire, c'est l'apprendre seul — c'est pourquoi une première partie se joue de préférence avec quelqu'un qui l'explique.
Questions fréquentes
Combien de temps dure une partie de 18xx ?
Cela dépend beaucoup du titre : les plus courts, comme 18Chesapeake ou 1889, se jouent en trois heures environ ; les plus longs, comme 1817 ou 1841, peuvent dépasser dix heures. Chaque fiche du catalogue donne une indication de durée.
Combien de joueurs faut-il ?
La plupart se jouent de trois à six joueurs, et beaucoup changent sensiblement selon le nombre. Certains titres, comme 1846, ajustent automatiquement le capital de départ et le nombre de compagnies au nombre de joueurs.
Quel 18xx choisir pour commencer ?
Les premiers titres les plus recommandés sont 18Chesapeake, 1889 et 1846 : ils sont courts, leurs cartes sont petites et ils pardonnent davantage les erreurs que 1830, le classique de référence mais aussi le plus dur.
Peut-on y jouer en ligne ?
Oui. 18xx.games est le moteur en ligne ouvert où se joue la majeure partie de la famille, gratuitement et sans rien installer. Sur 18xx.cat, nous suivons les parties de la communauté dans la section des parties.
Faut-il parler anglais pour jouer ?
Pour jouer, presque pas : le matériel ne comporte quasiment pas de texte. Pour apprendre, cela aide, car la plupart des règles et des documents de référence sont en anglais. C'est précisément pour cela que nous publions nos explications en catalan et en espagnol.
Pour aller plus loin
Sources
Les faits historiques de cette page peuvent être vérifiés ici :
- 1829 (board game) — Wikipedia — La première édition de 1974, Hartland Trefoil, et l'origine du nom.
- 1830: The Game of Railroads and Robber Barons — Wikipedia — L'édition Avalon Hill de 1986 et la réédition de Mayfair et Lookout.
- Francis Tresham — Wikipedia — La biographie de l'auteur et l'histoire de Hartland Trefoil.
- 18xx Rules Difference List — Comparaison des règles entre les titres, tenue par Keith Thomasson.
- BoardGameGeek — Fiches, données d'édition et évaluations de chaque titre.