← Todos os jogos

18Ireland

Autor: Ian Scrivins

Companhias de 5 ações que se fundem (por vezes de forma hostil) em companhias de 10 ações, com um banco pequeno e obsolescência dos comboios em duas fases.

18Ireland — Resumo


Tipo de capitalização


Flutuação e limites de ações por jogador


Dinheiro inicial segundo o número de jogadores


Fim da partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de comboios e preços


Lista de privadas


Lista de corporações


Mecânicas específicas


Venda de emergência (emergency sell)

Segue a mesma ordem que o 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente, e depois uma venda forçada das ações pessoais do presidente—, mas endurece o momento em que pode começar até este último passo: uma companhia não pode passar à venda de emergência se já puder pagar algum comboio, incluindo um com desconto ou trocado, pelo que a opção só se abre quando realmente não há nada acessível disponível. Aqui os comboios também têm de ser comprados em cada ronda de operações, e não apenas quando uma rota precisa deles, e uma companhia obrigada a comprar só o pode fazer ao banco, nunca à carteira de outra companhia.

Comparação com o 1830

1. Companhias que começam com apenas 5 ações, não 10
No 1830 todas as companhias públicas têm 10 ações desde o início. No 18Ireland há até 14 companhias possíveis de apenas 5 ações cada (uma sempre em jogo, outra escolhida ao acaso); este tamanho reduzido é o estado inicial normal de qualquer companhia.

2. Fusões —por vezes hostis— para se tornar uma companhia de 10 ações
Duas companhias de 5 ações podem fundir-se para se tornarem uma de 10. Os acionistas de ambas as empresas votam a favor ou contra; até as ações que estão na reserva do banco "votam" consoante a fusão lhes faça subir ou descer o valor. Se o sim ganhar, a fusão impõe-se mesmo que o presidente de uma das empresas não a queira. No 1830 as companhias públicas nunca se podem fundir entre si.

3. Comboios que enferrujam em duas fases, não de uma vez
Quando um comboio fica obsoleto, primeiro "enferruja": pode ser recomprado ao banco a metade do preço mas com metade da capacidade, e continua em jogo nesse estado reduzido. Só mais tarde "apodrece" por completo e é retirado. No 1830 um comboio obsoleto é retirado diretamente, sem este passo intermédio.

4. Empresas que podem ficar para trás de forma permanente
O design aceita que algumas das 13 companhias iniciais de 5 ações simplesmente não prosperem (por subinvestimento, isolamento geográfico ou mau momento de fundação) e fiquem atrasadas durante toda a partida, em vez de forçar que todas as empresas sejam igualmente relevantes, como costuma acontecer no 1830.

5. O voto da reserva do banco pode decidir uma fusão
Que as ações sem dono da reserva do banco possam "votar" numa fusão segundo o efeito sobre o seu próprio valor é uma mecânica sem equivalente no 1830, onde as ações da reserva são puramente passivas.

6. Ambientação irlandesa com libras esterlinas
O jogo decorre na Irlanda e usa libras (£) como moeda, reforçando uma identidade histórica própria muito diferente do nordeste dos EUA do 1830.

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →