18Ireland
Autor: Ian Scrivins
Companhias de 5 ações que se fundem (por vezes de forma hostil) em companhias de 10 ações, com um banco pequeno e obsolescência dos comboios em duas fases.
18Ireland — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental: a companhia recebe o preço de lançamento cada vez que uma das suas ações é efetivamente vendida.
Flutuação e limites de ações por jogador
- As corporações principais flutuam com 20% das ações vendidas; as menores flutuam com 40%
- Nenhum jogador pode ter mais de 70% de uma corporação principal, nem mais de 60% (limiar por defeito) de uma menor
- Limite de certificados por jogador: 3 jogadores — 16; 4 jogadores — 12; 5 jogadores — 10; 6 jogadores — 8
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 3 jogadores: £330 iniciais (limite de certificados: 16)
- 4 jogadores: £250 iniciais (limite de certificados: 12)
- 5 jogadores: £200 iniciais (limite de certificados: 10)
- 6 jogadores: £160 iniciais (limite de certificados: 8)
- O banco começa com £4.000 (ou £5.000 com a variante opcional de banco grande)
Fim da partida (end game triggers)
- O banco fica sem dinheiro: termina a ronda de operações completa em curso
- Uma empresa vai à falência: fim imediato
- O preço de uma ação chega à casa marcada de fim de partida na tabela de cotações: termina ao completar a ronda em curso (não é preciso esperar pelo conjunto completo de operações)
Número de fases
- 6 fases (2, 4, 6, 8, 10, D), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
- Fase 4: é permitido comprar companhias privadas e as corporações podem começar a fundir-se entre si
- Fase 6: as principais já podem ser fundadas diretamente por IPO, e não apenas por fusão de menores
- Fase 8: as menores já não podem ser fundadas e todas as privadas restantes fecham
- Fase 10: os comboios enferrujados podem ser trocados pelo seu valor facial por um comboio mais potente
Lista de comboios e preços
- Comboio 2H — £80 (7 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6H)
- Comboio 1H' — £40 (7 unidades, escondido até enferrujar o seu comboio equivalente) — versão reduzida que substitui o 2H enferrujado; enferruja por completo (é retirado) com o primeiro comboio 8H
- Comboio 4H — £180 (5 unidades; enferruja com o primeiro comboio 8H) — ao ser comprado, ativa as fusões entre corporações
- Comboio 2H' — £90 (5 unidades, escondido até enferrujar o seu equivalente) — é retirado por completo com o primeiro comboio 10H
- Comboio 6H — £300 (4 unidades; enferruja com o primeiro comboio 10H) — ao ser comprado, permite fundar principais diretamente por IPO
- Comboio 3H' — £150 (4 unidades, escondido até enferrujar o seu equivalente) — é retirado por completo com o primeiro comboio D
- Comboio 8H — £440 (3 unidades) — ao ser comprado, as menores já não podem ser fundadas e fecham todas as privadas restantes
- Comboio 10H — £550 (2 unidades) — ao ser comprado, fica disponível a troca de comboios velhos pelo seu valor facial; desconto ao trocar um 3H' ou um 8H
- Comboio D — £770 (ilimitados) — o último tipo disponível; desconto ao trocar um 3H', 8H ou 10H
- A distância dos comboios mede-se em lados de hexágono atravessados (não em paragens), marcada com um "H"
Lista de privadas
- O 18Ireland define 11, mas só 5 entram em cada partida: a Dalkey Atmospheric Railway e a Dublin & Kingstown Railway estão sempre presentes, e juntam-se mais 3 escolhidas ao acaso entre as outras 9
- Dalkey Atmospheric Railway (DAR) — £20, rendimento £5 — bloqueia o hexágono de Wicklow até ser comprada ou fechada
- Donegal Railway (DR) — £30, rendimento £7 — permite colocar duas peças amarelas de bitola estreita ligadas a Donegal e a um hexágono adjacente; fecha ao ser usada
- Board of Works (BoW) — £40, rendimento £9 — permite colocar uma peça amarela sem pagar o custo do terreno, duas vezes; fecha após o segundo uso
- City of Dublin Steam Packet Company (CDSPC) — £45, rendimento £10 — acrescenta um marcador de +£10 a um porto (Belfast, Londonderry ou Rosslare); fecha ao ser usada
- Tralee & Dingle Railway (TDR) — £50, rendimento £10 — permite colocar duas peças amarelas de bitola estreita ligadas a Tralee e Dingle; fecha ao ser usada
- Drumglass Colliery Railway (DCR) — £60, rendimento £12 — bloqueia o hexágono H4 até ser comprada ou fechada; o proprietário pode lá colocar uma peça amarela grátis
- Trans-Atlantic Steam Packet Station (TASPS) — £75, rendimento £15 — acrescenta um marcador de +£20 a Galway; fecha ao ser usada
- River Shannon Shipping Co (RSSC) — £80, rendimento £10 — liga Dromod e Limerick, somando o valor da outra cidade a um comboio
- William Dargan Esq. (WDE) — £90, rendimento £10 — permite uma segunda melhoria de peça por ronda de operações, pagando £30 da tesouraria
- The Irish Mail (TIM) — £110, rendimento £20 — permite colocar um hexágono fora do mapa perto de Londonderry, Kingstown ou Waterford; fecha ao ser usada
- Dublin & Kingstown Railway (DK) — £120, rendimento £0 — o proprietário fica com a presidência da DKR, fixa o seu preço em metade do valor do leilão, coloca-lhe um comboio 2H e deposita o resto do leilão na tesouraria
Lista de corporações
- 7 principais (10 ações, flutuam a 20%, limite de posse de 70%): Great Southern & Western Railway (GSWR); Great Northern Railway Ireland (GNRI); Dublin & South Eastern Railway (DSER); Midland Great Western Railway (MGWR); Midland Railway North Counties Committee (MRNCC); Waterford, Limerick & Western Railway (WLWR); Cork, Bandon & South Coast Railway (CBSCR) — sem sede fixa: nascem da fusão de menores ou são fundadas por IPO a partir da fase 6
- 14 menores possíveis (5 ações, flutuam a 40%, limite de posse de 60%; uma é retirada ao acaso no início, exceto a DKR): Londonderry & Enniskillen (LER) — G1; Cork, Blackrock & Passage Railway (CBPR) — E21; Enniskillen, Bundoran & Sligo Railway (EBSR) — F6; Sligo, Leitrim & Northern Counties Railway (SLNCR) — F6; Dublin & Drogheda Railway (DDR) — I11; Dublin & Kingstown Railway (DKR) — I11 (garantida em jogo); Grand Junction Railway (GJR) — D6; Ulster Railway (UR) — J4; Dundalk & Enniskillen Railway (DER) — I9; Great Northern & Western Railway (GNWR) — F10; Waterford & Kilkenny Railway (WKR) — G19; Central Ireland Railway (CIR) — G13; Kilkenny Junction Railway (KJR) — G13; Waterford & Limerick Railway (WLR) — D16
Mecânicas específicas
- Companhias que começam com 5 ações e podem fundir-se (por vezes de forma hostil) para se tornarem uma de 10, com votação dos acionistas (até as ações da reserva do banco contam)
- Comboios que enferrujam em duas fases: primeiro ficam reduzidos (e podem ser recomprados na sua versão "escondida" de metade da distância e metade do preço), e só mais tarde são retirados por completo
- Distância medida em lados de hexágono (não em paragens), com uma rede de bitola estreita separada que se liga automaticamente sem marcadores e soma receitas adicionais
- Configuração variável de privadas (5 de 11 possíveis) e de menores (uma é retirada ao acaso, exceto a DKR)
- Troca de comboios velhos pelo seu valor facial por comboios mais potentes quando se chega à fase 10
- Bonificação especial da River Shannon Shipping Co ao ligar Dromod e Limerick
Venda de emergência (emergency sell)
Segue a mesma ordem que o 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente, e depois uma venda forçada das ações pessoais do presidente—, mas endurece o momento em que pode começar até este último passo: uma companhia não pode passar à venda de emergência se já puder pagar algum comboio, incluindo um com desconto ou trocado, pelo que a opção só se abre quando realmente não há nada acessível disponível. Aqui os comboios também têm de ser comprados em cada ronda de operações, e não apenas quando uma rota precisa deles, e uma companhia obrigada a comprar só o pode fazer ao banco, nunca à carteira de outra companhia.
Comparação com o 1830
1. Companhias que começam com apenas 5 ações, não 10
No 1830 todas as companhias públicas têm 10 ações desde o início. No 18Ireland há até 14 companhias
possíveis de apenas 5 ações cada (uma sempre em jogo, outra escolhida ao acaso); este tamanho reduzido é o
estado inicial normal de qualquer companhia.
2. Fusões —por vezes hostis— para se tornar uma companhia de 10 ações
Duas companhias de 5 ações podem fundir-se para se tornarem uma de 10. Os acionistas de ambas as empresas
votam a favor ou contra; até as ações que estão na reserva do banco "votam" consoante a fusão lhes faça subir
ou descer o valor. Se o sim ganhar, a fusão impõe-se mesmo que o presidente de uma das empresas não a queira.
No 1830 as companhias públicas nunca se podem fundir entre si.
3. Comboios que enferrujam em duas fases, não de uma vez
Quando um comboio fica obsoleto, primeiro "enferruja": pode ser recomprado ao banco a metade do preço mas com
metade da capacidade, e continua em jogo nesse estado reduzido. Só mais tarde "apodrece" por completo e é
retirado. No 1830 um comboio obsoleto é retirado diretamente, sem este passo intermédio.
4. Empresas que podem ficar para trás de forma permanente
O design aceita que algumas das 13 companhias iniciais de 5 ações simplesmente não prosperem (por
subinvestimento, isolamento geográfico ou mau momento de fundação) e fiquem atrasadas durante toda a partida,
em vez de forçar que todas as empresas sejam igualmente relevantes, como costuma acontecer no 1830.
5. O voto da reserva do banco pode decidir uma fusão
Que as ações sem dono da reserva do banco possam "votar" numa fusão segundo o efeito sobre o seu próprio
valor é uma mecânica sem equivalente no 1830, onde as ações da reserva são puramente passivas.
6. Ambientação irlandesa com libras esterlinas
O jogo decorre na Irlanda e usa libras (£) como moeda, reforçando uma identidade histórica própria muito
diferente do nordeste dos EUA do 1830.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →