18Ireland
Autore: Ian Scrivins
Compagnie da 5 azioni che si fondono (a volte in modo ostile) in compagnie da 10 azioni, con una banca piccola e un'obsolescenza dei treni in due fasi.
18Ireland — Riepilogo
Tipo di capitalizzazione
- Capitalizzazione incrementale: la compagnia incassa il prezzo di par ogni volta che viene effettivamente venduta una delle sue azioni.
Flottazione e limiti di azioni per giocatore
- Le compagnie maggiori flottano con il 20% delle azioni vendute; le minori flottano con il 40%
- Nessun giocatore può possedere più del 70% di una compagnia maggiore, né più del 60% (soglia predefinita) di una minore
- Limite di certificati per giocatore: 3 giocatori — 16; 4 giocatori — 12; 5 giocatori — 10; 6 giocatori — 8
Denaro iniziale in base al numero di giocatori
- 3 giocatori: £330 iniziali (limite di certificati: 16)
- 4 giocatori: £250 iniziali (limite di certificati: 12)
- 5 giocatori: £200 iniziali (limite di certificati: 10)
- 6 giocatori: £160 iniziali (limite di certificati: 8)
- La banca parte con £4.000 (o £5.000 con la variante opzionale della banca grande)
Fine della partita (end game triggers)
- La banca esaurisce il denaro: si completa l'intero round operativo in corso
- Una compagnia va in bancarotta: fine immediata
- Il prezzo di un'azione raggiunge la casella di fine partita sul tabellone delle quotazioni: la partita termina al completamento del round in corso (non serve attendere l'intero set di round operativi)
Numero di fasi
- 6 fasi (2, 4, 6, 8, 10, D), attivate dall'acquisto del primo treno di ciascun tipo
- Fase 4: è consentito acquistare le compagnie private e le compagnie possono iniziare a fondersi tra loro
- Fase 6: le maggiori si possono ormai fondare direttamente tramite IPO, non solo per fusione di minori
- Fase 8: le minori non si possono più fondare e tutte le private rimaste vengono chiuse
- Fase 10: i treni arrugginiti si possono scambiare al loro valore nominale con un treno più potente
Elenco dei treni e prezzi
- Treno 2H — £80 (7 unità; arrugginisce con il primo treno 6H)
- Treno 1H' — £40 (7 unità, nascosto finché non arrugginisce il treno equivalente) — versione ridotta che sostituisce il 2H arrugginito; viene ritirato del tutto con il primo treno 8H
- Treno 4H — £180 (5 unità; arrugginisce con il primo treno 8H) — al suo acquisto attiva le fusioni tra compagnie
- Treno 2H' — £90 (5 unità, nascosto finché non arrugginisce il suo equivalente) — viene ritirato del tutto con il primo treno 10H
- Treno 6H — £300 (4 unità; arrugginisce con il primo treno 10H) — al suo acquisto consente di fondare le maggiori direttamente tramite IPO
- Treno 3H' — £150 (4 unità, nascosto finché non arrugginisce il suo equivalente) — viene ritirato del tutto con il primo treno D
- Treno 8H — £440 (3 unità) — al suo acquisto le minori non si possono più fondare e vengono chiuse tutte le private rimaste
- Treno 10H — £550 (2 unità) — al suo acquisto si abilita lo scambio dei treni vecchi al loro valore nominale; sconto permutando un 3H' o un 8H
- Treno D — £770 (illimitati) — l'ultimo tipo disponibile; sconto permutando un 3H', 8H o 10H
- La distanza dei treni si misura in lati di esagono attraversati (non in fermate), indicata con una "H"
Elenco delle private
- 18Ireland ne definisce 11, ma in ogni partita ce ne sono solo 5: Dalkey Atmospheric Railway e Dublin & Kingstown Railway ci sono sempre, e se ne aggiungono altre 3 estratte a caso tra le restanti 9
- Dalkey Atmospheric Railway (DAR) — £20, rendita £5 — blocca l'esagono di Wicklow finché non viene acquistata o chiusa
- Donegal Railway (DR) — £30, rendita £7 — consente di posare due tessere gialle a scartamento ridotto collegate a Donegal e a un esagono adiacente; si chiude dopo l'uso
- Board of Works (BoW) — £40, rendita £9 — consente di posare una tessera gialla senza pagare il costo del terreno, due volte; si chiude dopo il secondo uso
- City of Dublin Steam Packet Company (CDSPC) — £45, rendita £10 — aggiunge un segnalino da +£10 a un porto (Belfast, Londonderry o Rosslare); si chiude dopo l'uso
- Tralee & Dingle Railway (TDR) — £50, rendita £10 — consente di posare due tessere gialle a scartamento ridotto collegate a Tralee e Dingle; si chiude dopo l'uso
- Drumglass Colliery Railway (DCR) — £60, rendita £12 — blocca l'esagono H4 finché non viene acquistata o chiusa; il proprietario può posarvi una tessera gialla gratis
- Trans-Atlantic Steam Packet Station (TASPS) — £75, rendita £15 — aggiunge un segnalino da +£20 a Galway; si chiude dopo l'uso
- River Shannon Shipping Co (RSSC) — £80, rendita £10 — collega Dromod e Limerick, sommando a un treno il valore dell'altra città
- William Dargan Esq. (WDE) — £90, rendita £10 — consente un secondo miglioramento di tessera per round operativo, pagando £30 dalla tesoreria
- The Irish Mail (TIM) — £110, rendita £20 — consente di collocare un esagono fuori mappa vicino a Londonderry, Kingstown o Waterford; si chiude dopo l'uso
- Dublin & Kingstown Railway (DK) — £120, rendita £0 — il proprietario assume la presidenza della DKR, ne fissa il prezzo a metà del costo dell'asta, vi assegna un treno 2H e versa il resto dell'offerta nella tesoreria
Elenco delle compagnie
- 7 maggiori (10 azioni, flottano al 20%, limite di possesso 70%): Great Southern & Western Railway (GSWR); Great Northern Railway Ireland (GNRI); Dublin & South Eastern Railway (DSER); Midland Great Western Railway (MGWR); Midland Railway North Counties Committee (MRNCC); Waterford, Limerick & Western Railway (WLWR); Cork, Bandon & South Coast Railway (CBSCR) — nessuna sede fissa: nascono dalla fusione di minori o fondandosi tramite IPO a partire dalla fase 6
- 14 minori possibili (5 azioni, flottano al 40%, limite di possesso 60%; una viene rimossa a caso all'inizio, tranne la DKR): Londonderry & Enniskillen (LER) — G1; Cork, Blackrock & Passage Railway (CBPR) — E21; Enniskillen, Bundoran & Sligo Railway (EBSR) — F6; Sligo, Leitrim & Northern Counties Railway (SLNCR) — F6; Dublin & Drogheda Railway (DDR) — I11; Dublin & Kingstown Railway (DKR) — I11 (sempre in gioco); Grand Junction Railway (GJR) — D6; Ulster Railway (UR) — J4; Dundalk & Enniskillen Railway (DER) — I9; Great Northern & Western Railway (GNWR) — F10; Waterford & Kilkenny Railway (WKR) — G19; Central Ireland Railway (CIR) — G13; Kilkenny Junction Railway (KJR) — G13; Waterford & Limerick Railway (WLR) — D16
Meccaniche specifiche
- Compagnie che iniziano con 5 azioni e possono fondersi (a volte in modo ostile) per diventarne una da 10, con votazione degli azionisti (contano persino le azioni nel pool della banca)
- Treni che arrugginiscono in due fasi: prima vengono ridotti (e si possono riacquistare nella loro versione "nascosta" a metà distanza e metà prezzo), e solo più avanti vengono ritirati del tutto
- Distanza misurata in lati di esagono (non in fermate), con una rete separata a scartamento ridotto che si collega automaticamente senza segnalini e somma ricavi aggiuntivi
- Setup variabile delle private (5 su 11 possibili) e delle minori (una viene rimossa a caso, tranne la DKR)
- Scambio dei treni vecchi al loro valore nominale con treni più potenti una volta raggiunta la fase 10
- Bonus speciale della River Shannon Shipping Co collegando Dromod e Limerick
Vendita d'emergenza (emergency sell)
Segue lo stesso ordine di 1830 —tesoreria, poi il denaro personale del presidente, e poi una vendita forzata delle azioni personali del presidente—, ma restringe il momento in cui può iniziare persino quest'ultimo passo: una compagnia non può passare alla vendita d'emergenza se potrebbe già permettersi un qualsiasi treno, compreso uno scontato o permutato, quindi l'opzione si apre solo quando davvero non c'è nulla di accessibile disponibile. Qui inoltre i treni vanno acquistati in ogni round operativo, non solo quando una rotta ne ha bisogno, e una compagnia obbligata a comprare può farlo solo dalla banca, mai dal parco treni di un'altra compagnia.
Confronto con 1830
1. Compagnie che iniziano con sole 5 azioni, non 10
In 1830 tutte le compagnie pubbliche hanno 10 azioni fin dall'inizio. In 18Ireland ci sono fino a 14
compagnie possibili da sole 5 azioni ciascuna (una sempre in gioco, un'altra rimossa a caso); questa
dimensione ridotta è lo stato iniziale normale di qualsiasi compagnia.
2. Fusioni —a volte ostili— per diventare una compagnia da 10 azioni
Due compagnie da 5 azioni possono fondersi per diventarne una da 10. Gli azionisti di entrambe le compagnie
votano a favore o contro; persino le azioni nel pool della banca "votano" a seconda che la fusione ne
aumenterebbe o ne ridurrebbe il valore. Se vince il sì, la fusione si impone anche se il presidente di una delle
compagnie non la vuole. In 1830 le compagnie pubbliche non possono mai fondersi tra loro.
3. Treni che arrugginiscono in due fasi, non di colpo
Quando un treno diventa obsoleto, prima "arrugginisce": si può riacquistare dalla banca a metà prezzo ma con
metà capacità, e resta in gioco in questo stato ridotto. Solo più avanti "marcisce" del tutto e viene ritirato.
In 1830 un treno obsoleto viene ritirato direttamente, senza questo passaggio intermedio.
4. Compagnie che possono restare indietro in modo permanente
Il design accetta che alcune delle 13 compagnie iniziali da 5 azioni semplicemente non prosperino (per
scarsi investimenti, isolamento geografico o un cattivo tempismo di fondazione) e restino indietro per tutta la
partita, invece di costringere tutte le compagnie a essere ugualmente rilevanti come accade di solito in 1830.
5. Il voto del pool della banca può decidere una fusione
Che le azioni senza proprietario del pool della banca possano "votare" in una fusione in base all'effetto sul
loro valore è una meccanica senza equivalente in 1830, dove le azioni del pool sono puramente passive.
6. Ambientazione irlandese con sterline
Il gioco si svolge in Irlanda e usa la sterlina (£) come moneta, rafforzando un'identità storica propria molto
diversa dal nord-est degli USA di 1830.
C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →