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18Ireland

Autore: Ian Scrivins

Compagnie da 5 azioni che si fondono (a volte in modo ostile) in compagnie da 10 azioni, con una banca piccola e un'obsolescenza dei treni in due fasi.

18Ireland — Riepilogo


Tipo di capitalizzazione


Flottazione e limiti di azioni per giocatore


Denaro iniziale in base al numero di giocatori


Fine della partita (end game triggers)


Numero di fasi


Elenco dei treni e prezzi


Elenco delle private


Elenco delle compagnie


Meccaniche specifiche


Vendita d'emergenza (emergency sell)

Segue lo stesso ordine di 1830 —tesoreria, poi il denaro personale del presidente, e poi una vendita forzata delle azioni personali del presidente—, ma restringe il momento in cui può iniziare persino quest'ultimo passo: una compagnia non può passare alla vendita d'emergenza se potrebbe già permettersi un qualsiasi treno, compreso uno scontato o permutato, quindi l'opzione si apre solo quando davvero non c'è nulla di accessibile disponibile. Qui inoltre i treni vanno acquistati in ogni round operativo, non solo quando una rotta ne ha bisogno, e una compagnia obbligata a comprare può farlo solo dalla banca, mai dal parco treni di un'altra compagnia.

Confronto con 1830

1. Compagnie che iniziano con sole 5 azioni, non 10
In 1830 tutte le compagnie pubbliche hanno 10 azioni fin dall'inizio. In 18Ireland ci sono fino a 14 compagnie possibili da sole 5 azioni ciascuna (una sempre in gioco, un'altra rimossa a caso); questa dimensione ridotta è lo stato iniziale normale di qualsiasi compagnia.

2. Fusioni —a volte ostili— per diventare una compagnia da 10 azioni
Due compagnie da 5 azioni possono fondersi per diventarne una da 10. Gli azionisti di entrambe le compagnie votano a favore o contro; persino le azioni nel pool della banca "votano" a seconda che la fusione ne aumenterebbe o ne ridurrebbe il valore. Se vince il sì, la fusione si impone anche se il presidente di una delle compagnie non la vuole. In 1830 le compagnie pubbliche non possono mai fondersi tra loro.

3. Treni che arrugginiscono in due fasi, non di colpo
Quando un treno diventa obsoleto, prima "arrugginisce": si può riacquistare dalla banca a metà prezzo ma con metà capacità, e resta in gioco in questo stato ridotto. Solo più avanti "marcisce" del tutto e viene ritirato. In 1830 un treno obsoleto viene ritirato direttamente, senza questo passaggio intermedio.

4. Compagnie che possono restare indietro in modo permanente
Il design accetta che alcune delle 13 compagnie iniziali da 5 azioni semplicemente non prosperino (per scarsi investimenti, isolamento geografico o un cattivo tempismo di fondazione) e restino indietro per tutta la partita, invece di costringere tutte le compagnie a essere ugualmente rilevanti come accade di solito in 1830.

5. Il voto del pool della banca può decidere una fusione
Che le azioni senza proprietario del pool della banca possano "votare" in una fusione in base all'effetto sul loro valore è una meccanica senza equivalente in 1830, dove le azioni del pool sono puramente passive.

6. Ambientazione irlandese con sterline
Il gioco si svolge in Irlanda e usa la sterlina (£) come moneta, rafforzando un'identità storica propria molto diversa dal nord-est degli USA di 1830.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →