18Ireland
Autor: Ian Scrivins
Gesellschaften mit 5 Anteilen, die (manchmal feindlich) zu Gesellschaften mit 10 Anteilen fusionieren, mit kleiner Bank und zweistufigem Veralten der Züge.
18Ireland — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung: Die Gesellschaft erhält den Ausgabepreis jedes Mal, wenn tatsächlich eine ihrer Aktien verkauft wird.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Große Gesellschaften floaten, sobald 20 % der Aktien verkauft sind; kleine Gesellschaften (Minors) floaten bei 40 %
- Kein Spieler darf mehr als 70 % einer großen Gesellschaft besitzen und nicht mehr als 60 % (Standardgrenze) einer Minor
- Zertifikatslimit pro Spieler: 3 Spieler — 16; 4 Spieler — 12; 5 Spieler — 10; 6 Spieler — 8
Startkapital nach Spielerzahl
- 3 Spieler: £330 Startkapital (Zertifikatslimit: 16)
- 4 Spieler: £250 Startkapital (Zertifikatslimit: 12)
- 5 Spieler: £200 Startkapital (Zertifikatslimit: 10)
- 6 Spieler: £160 Startkapital (Zertifikatslimit: 8)
- Die Bank beginnt mit £4.000 (oder £5.000 mit der optionalen Variante „große Bank“)
Spielende (End-Game-Trigger)
- Die Bank hat kein Geld mehr: Die laufende vollständige Betriebsrundenfolge wird zu Ende gespielt
- Eine Gesellschaft geht bankrott: sofortiges Spielende
- Ein Aktienkurs erreicht das markierte Spielende-Feld auf der Kurstabelle: Spielende nach Abschluss der laufenden Runde (es muss nicht die gesamte Betriebsrundenfolge abgewartet werden)
Anzahl der Phasen
- 6 Phasen (2, 4, 6, 8, 10, D), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs
- Phase 4: Privatgesellschaften dürfen gekauft werden, und Gesellschaften können beginnen, miteinander zu fusionieren
- Phase 6: Große Gesellschaften können nun direkt per IPO gegründet werden, nicht nur durch Fusion von Minors
- Phase 8: Minors können nicht mehr gegründet werden, und alle verbleibenden Privatgesellschaften werden geschlossen
- Phase 10: Verrostete Züge können zu ihrem Nennwert gegen einen stärkeren Zug eingetauscht werden
Züge und Preise
- Zug 2H — £80 (7 Stück; rostet mit dem ersten 6H-Zug)
- Zug 1H' — £40 (7 Stück, verdeckt, bis sein entsprechender Zug rostet) — verkleinerte Version, die den verrosteten 2H ersetzt; wird mit dem ersten 8H-Zug endgültig entfernt
- Zug 4H — £180 (5 Stück; rostet mit dem ersten 8H-Zug) — sein Kauf ermöglicht Fusionen zwischen Gesellschaften
- Zug 2H' — £90 (5 Stück, verdeckt, bis sein Gegenstück rostet) — wird mit dem ersten 10H-Zug endgültig entfernt
- Zug 6H — £300 (4 Stück; rostet mit dem ersten 10H-Zug) — sein Kauf erlaubt es, große Gesellschaften direkt per IPO zu gründen
- Zug 3H' — £150 (4 Stück, verdeckt, bis sein Gegenstück rostet) — wird mit dem ersten D-Zug endgültig entfernt
- Zug 8H — £440 (3 Stück) — nach seinem Kauf können keine Minors mehr gegründet werden, und alle verbleibenden Privatgesellschaften werden geschlossen
- Zug 10H — £550 (2 Stück) — sein Kauf ermöglicht den Eintausch alter Züge zu ihrem Nennwert; Rabatt beim Eintausch eines 3H' oder 8H
- Zug D — £770 (unbegrenzt) — der letzte verfügbare Typ; Rabatt beim Eintausch eines 3H', 8H oder 10H
- Die Reichweite der Züge wird in überquerten Hexfeldseiten gemessen (nicht in Haltepunkten) und mit einem „H“ gekennzeichnet
Privatgesellschaften
- 18Ireland definiert 11, aber pro Partie sind nur 5 im Spiel: Dalkey Atmospheric Railway und Dublin & Kingstown Railway sind immer dabei, dazu kommen 3 weitere, zufällig aus den übrigen 9 gezogen
- Dalkey Atmospheric Railway (DAR) — £20, Einkommen £5 — blockiert das Hexfeld Wicklow, bis sie gekauft oder geschlossen wird
- Donegal Railway (DR) — £30, Einkommen £7 — erlaubt das Legen von zwei gelben Schmalspur-Plättchen, verbunden mit Donegal und einem angrenzenden Hexfeld; wird bei Nutzung geschlossen
- Board of Works (BoW) — £40, Einkommen £9 — erlaubt zweimal das Legen eines gelben Plättchens ohne Geländekosten; wird nach der zweiten Nutzung geschlossen
- City of Dublin Steam Packet Company (CDSPC) — £45, Einkommen £10 — fügt einem Hafen (Belfast, Londonderry oder Rosslare) einen +£10-Marker hinzu; wird bei Nutzung geschlossen
- Tralee & Dingle Railway (TDR) — £50, Einkommen £10 — erlaubt das Legen von zwei gelben Schmalspur-Plättchen, verbunden mit Tralee und Dingle; wird bei Nutzung geschlossen
- Drumglass Colliery Railway (DCR) — £60, Einkommen £12 — blockiert das Hexfeld H4, bis sie gekauft oder geschlossen wird; der Besitzer darf dort kostenlos ein gelbes Plättchen legen
- Trans-Atlantic Steam Packet Station (TASPS) — £75, Einkommen £15 — fügt Galway einen +£20-Marker hinzu; wird bei Nutzung geschlossen
- River Shannon Shipping Co (RSSC) — £80, Einkommen £10 — verbindet Dromod und Limerick und addiert den Wert der jeweils anderen Stadt zu einem Zug
- William Dargan Esq. (WDE) — £90, Einkommen £10 — erlaubt eine zweite Plättchen-Aufwertung pro Betriebsrunde gegen Zahlung von £30 aus der Gesellschaftskasse
- The Irish Mail (TIM) — £110, Einkommen £20 — erlaubt das Platzieren eines Off-Board-Hexfelds nahe Londonderry, Kingstown oder Waterford; wird bei Nutzung geschlossen
- Dublin & Kingstown Railway (DK) — £120, Einkommen £0 — der Besitzer übernimmt die Präsidentschaft der DKR, setzt ihren Kurs auf die Hälfte des Gebots fest, stellt einen 2H-Zug hinein und zahlt den Rest des Gebots in ihre Kasse ein
Aktiengesellschaften
- 7 große Gesellschaften (10 Aktien, floaten bei 20 %, Besitzlimit 70 %): Great Southern & Western Railway (GSWR); Great Northern Railway Ireland (GNRI); Dublin & South Eastern Railway (DSER); Midland Great Western Railway (MGWR); Midland Railway North Counties Committee (MRNCC); Waterford, Limerick & Western Railway (WLWR); Cork, Bandon & South Coast Railway (CBSCR) — ohne festen Heimatort: Sie entstehen durch Fusion von Minors oder werden ab Phase 6 per IPO gegründet
- 14 mögliche Minors (5 Aktien, floaten bei 40 %, Besitzlimit 60 %; eine wird zu Beginn zufällig entfernt, außer der DKR): Londonderry & Enniskillen (LER) — G1; Cork, Blackrock & Passage Railway (CBPR) — E21; Enniskillen, Bundoran & Sligo Railway (EBSR) — F6; Sligo, Leitrim & Northern Counties Railway (SLNCR) — F6; Dublin & Drogheda Railway (DDR) — I11; Dublin & Kingstown Railway (DKR) — I11 (garantiert im Spiel); Grand Junction Railway (GJR) — D6; Ulster Railway (UR) — J4; Dundalk & Enniskillen Railway (DER) — I9; Great Northern & Western Railway (GNWR) — F10; Waterford & Kilkenny Railway (WKR) — G19; Central Ireland Railway (CIR) — G13; Kilkenny Junction Railway (KJR) — G13; Waterford & Limerick Railway (WLR) — D16
Spielspezifische Mechaniken
- Gesellschaften, die mit 5 Aktien beginnen und (manchmal feindlich) zu einer mit 10 Aktien fusionieren können, mit Abstimmung der Aktionäre (selbst die Aktien im Bankpool zählen mit)
- Züge, die in zwei Stufen rosten: Zuerst werden sie reduziert (und können in ihrer „verdeckten“ Version mit halber Reichweite zum halben Preis zurückgekauft werden), und erst später werden sie endgültig entfernt
- Reichweite in Hexfeldseiten gemessen (nicht in Haltepunkten), mit einem separaten Schmalspurnetz, das sich ohne Stationsmarker automatisch anschließt und zusätzliche Einnahmen bringt
- Variabler Aufbau der Privatgesellschaften (5 von 11 möglichen) und der Minors (eine wird zufällig entfernt, außer der DKR)
- Eintausch alter Züge zu ihrem Nennwert gegen stärkere Züge ab Phase 10
- Sonderbonus der River Shannon Shipping Co bei Verbindung von Dromod und Limerick
Notverkauf (Emergency Sell)
Es gilt dieselbe Reihenfolge wie bei 1830 — Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Präsidenten und dann ein Zwangsverkauf der privaten Aktien des Präsidenten —, aber es wird verschärft, wann selbst dieser letzte Schritt beginnen darf: Eine Gesellschaft darf nicht in den Notverkauf gehen, wenn sie sich bereits irgendeinen Zug leisten könnte, auch einen rabattierten oder eingetauschten. Die Option öffnet sich also nur, wenn wirklich nichts Bezahlbares verfügbar ist. Außerdem müssen Züge hier in jeder Betriebsrunde gekauft werden, nicht nur wenn eine Route einen braucht, und eine zum Kauf gezwungene Gesellschaft darf nur von der Bank kaufen, nie aus dem Bestand einer anderen Gesellschaft.
Vergleich mit 1830
1. Gesellschaften, die mit nur 5 Aktien beginnen, nicht mit 10
Bei 1830 haben alle Aktiengesellschaften von Anfang an 10 Aktien. Bei 18Ireland gibt es bis zu 14 mögliche
Gesellschaften mit jeweils nur 5 Aktien (eine immer im Spiel, eine andere zufällig gezogen); diese reduzierte
Größe ist der normale Ausgangszustand jeder Gesellschaft.
2. Fusionen — manchmal feindliche — zur Gesellschaft mit 10 Aktien
Zwei Gesellschaften mit 5 Aktien können zu einer mit 10 Aktien fusionieren. Die Aktionäre beider
Gesellschaften stimmen dafür oder dagegen; selbst die Aktien im Bankpool „stimmen ab“, je nachdem, ob die
Fusion ihren Wert steigern oder senken würde. Gewinnt das Ja, wird die Fusion durchgesetzt, auch wenn der
Präsident einer der Gesellschaften sie nicht will. Bei 1830 können Aktiengesellschaften nie miteinander
fusionieren.
3. Züge, die in zwei Stufen rosten, nicht auf einmal
Wenn ein Zug veraltet, „rostet“ er zunächst: Er kann zum halben Preis, aber mit halber Kapazität von der Bank
zurückgekauft werden und bleibt in diesem reduzierten Zustand im Spiel. Erst später „verrottet“ er endgültig
und wird entfernt. Bei 1830 wird ein veralteter Zug direkt entfernt, ohne diesen Zwischenschritt.
4. Gesellschaften, die dauerhaft zurückbleiben können
Das Design akzeptiert, dass einige der 13 anfänglichen Gesellschaften mit 5 Aktien schlicht nicht gedeihen
(durch Unterinvestition, geografische Isolation oder einen ungünstigen Gründungszeitpunkt) und die ganze Partie
über zurückbleiben, anstatt zu erzwingen, dass alle Gesellschaften gleich relevant sind, wie es bei 1830
meist der Fall ist.
5. Die Stimme des Bankpools kann eine Fusion entscheiden
Dass besitzerlose Aktien im Bankpool bei einer Fusion je nach Auswirkung auf ihren eigenen Wert „abstimmen“
können, ist eine Mechanik ohne Entsprechung bei 1830, wo die Pool-Aktien rein passiv sind.
6. Irisches Setting mit Pfund Sterling
Das Spiel spielt in Irland und verwendet Pfund (£) als Währung, was eine eigene historische Identität stärkt,
die sich stark vom Nordosten der USA bei 1830 unterscheidet.
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