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18Ireland

Auteur : Ian Scrivins

Des compagnies à 5 actions qui fusionnent (parfois de façon hostile) en compagnies à 10 actions, avec une petite banque et une obsolescence des trains en deux temps.

18Ireland — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des privées


Liste des compagnies


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Elle suit le même ordre que dans 1830 — trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions personnelles du président —, mais durcit le moment où cette dernière étape peut même commencer : une compagnie ne peut pas passer en vente d'urgence si elle pouvait déjà se payer un train, y compris un train à prix réduit ou obtenu par échange, si bien que l'option ne s'ouvre que lorsqu'il n'y a vraiment rien d'abordable. Ici, les trains doivent aussi être achetés à chaque tour d'opérations, et pas seulement lorsqu'une route en a besoin, et une compagnie obligée d'acheter ne peut le faire qu'auprès de la banque, jamais dans le portefeuille d'une autre compagnie.

Comparaison avec 1830

1. Des compagnies qui commencent avec seulement 5 actions, et non 10
Dans 1830, toutes les compagnies publiques ont 10 actions dès le départ. Dans 18Ireland, il y a jusqu'à 14 compagnies possibles de seulement 5 actions chacune (une toujours en jeu, une autre tirée au hasard) ; cette taille réduite est l'état initial normal de toute compagnie.

2. Des fusions — parfois hostiles — pour devenir une compagnie de 10 actions
Deux compagnies de 5 actions peuvent fusionner pour en former une de 10. Les actionnaires des deux compagnies votent pour ou contre ; même les actions de la réserve de la banque « votent » selon que la fusion ferait monter ou baisser leur valeur. Si le oui l'emporte, la fusion s'impose même si le président de l'une des compagnies n'en veut pas. Dans 1830, les compagnies publiques ne peuvent jamais fusionner entre elles.

3. Des trains qui rouillent en deux temps, et non d'un coup
Quand un train devient obsolète, il « rouille » d'abord : il peut être racheté à la banque à moitié prix mais avec la moitié de sa capacité, et reste en jeu dans cet état réduit. Ce n'est que plus tard qu'il « pourrit » complètement et est retiré. Dans 1830, un train obsolète est retiré directement, sans cette étape intermédiaire.

4. Des compagnies qui peuvent rester durablement à la traîne
Le design accepte que certaines des 13 compagnies initiales de 5 actions ne prospèrent tout simplement pas (par manque d'investissement, isolement géographique ou mauvais moment de fondation) et restent à la traîne toute la partie, au lieu d'obliger toutes les compagnies à être également importantes comme c'est généralement le cas dans 1830.

5. Le vote de la réserve de la banque peut décider d'une fusion
Le fait que les actions sans propriétaire de la réserve de la banque puissent « voter » lors d'une fusion selon l'effet sur leur propre valeur est une mécanique sans équivalent dans 1830, où les actions de la réserve sont purement passives.

6. Un cadre irlandais en livres sterling
Le jeu se déroule en Irlande et utilise la livre (£) comme monnaie, renforçant une identité historique propre très différente du nord-est des États-Unis de 1830.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →