1833NE: Railroading in New England
Autor: Tom Lehmann
A Nova Inglaterra e Montreal com o sistema financeiro do 1846 do próprio Tom Lehmann, com bónus de interligação que mudam por fase, ferries e um modo Takeover em que as companhias ferroviárias se adquirem umas às outras — para 3-5 jogadores.
1833NE — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental: ao lançar uma corporação, o presidente paga à tesouraria o dobro do preço inicial pelo certificado de 20%, e as outras oito ações de 10% ficam na tesouraria. Cada ação que um jogador lhe compra depois paga a cotação em vigor à corporação (não há preço de lançamento fixo).
- A corporação pode emitir ações da tesouraria para o mercado para fazer caixa, ou recomprá-las; as ações que ainda tem na tesouraria recebem dividendos.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Uma corporação é lançada (e opera) quando alguém compra o seu certificado de presidente de 20%, escolhendo o preço inicial entre $40 e $150
- Nenhum jogador pode comprar nem ter mais de 60% de uma corporação, sem exceções
- Limite de certificados no jogo padrão: 3 jogadores — 24; 4 jogadores — 18; 5 jogadores — 14. Depende de quantas corporações estão em jogo: desce quando alguma fecha e, no jogo Takeover, com cada absorção (com 14 corporações, 35/26/21). As privadas contam, mas não as que pertencem a corporações
- No mercado pode haver no máximo 50% de uma corporação, e o certificado de presidente não pode ser vendido para lá
- Antes de uma corporação ter operado pela primeira vez, só o seu presidente pode vender ações dela
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 3 jogadores: $600 iniciais
- 4 jogadores: $450 iniciais
- 5 jogadores: $400 iniciais
- O banco começa com $10.000; as notas de $1.000 ficam de parte e só se acrescentam quando o banco se esgota, para se poder terminar a partida
Fim da partida (end game triggers)
- O banco fica sem dinheiro: termina-se a sequência em curso (ronda de bolsa mais as duas rondas de operações)
- Todos os jogadores menos um vão à falência: fim imediato (caso muito raro). Um jogador falido fica eliminado, mas a partida continua
- Ganha quem somar mais dinheiro e ações à cotação final; a tesouraria das corporações não conta, e as privadas nas mãos de jogadores só contam (a preço de tabela) se a partida terminar antes da fase III
Número de fases
- 5 fases (I, II, III, IV e V), ativadas pela compra do primeiro comboio da fase seguinte
- Sempre duas rondas de operações por ronda de bolsa; a primeira da partida joga-se por ordem inversa de cotação
- Limite de comboios no jogo padrão: 3 nas fases I-III e 2 nas fases IV-V (no jogo Takeover: 3 na I, 3 na II, 2 na III e 1 nas IV-V, mais 1 por cada absorção que a corporação tenha feito)
- Fase I: só hexágonos amarelos; as corporações podem comprar privadas
- Fase II: hexágonos verdes; no jogo Takeover, podem lançar-se as corporações de sede variável e começar as absorções
- Fase III: os comboios da fase I ficam obsoletos; retiram-se as privadas nas mãos de jogadores e as P1-P2, e as P3-P6 são viradas (deixam de render mas conservam o poder); mudam os valores das saídas e os bónus
- Fase IV: hexágonos castanhos; os comboios da fase II ficam obsoletos e retiram-se os da fase I; retiram-se as privadas P3-P5 e todos os ferries, e desaparecem as reservas de espaços de cidade
- Fase V: os comboios da fase III ficam obsoletos e retiram-se os da fase II; valores de saída e bónus da fase V
Lista de comboios e preços
- Cada carta de comboio das fases I-IV tem duas faces com dois tipos de comboio; ao comprá-la escolhe-se uma e já não se pode mudar
- Fase I — comboio 2 ($75) ou 2+1 ($100) — 8 cartas; ficam obsoletos na fase III e retiram-se na IV
- Fase II — comboio 3/5 ($180) ou 2+2 ($140) — 5 cartas; ficam obsoletos na fase IV e retiram-se na V
- Fase III — comboio 4/7 ($320) ou 3+3 ($230) — 6 cartas; ficam obsoletos na fase V
- Fase IV — comboio 6/9 ($750) ou 5+3 ($640) — 3 cartas (5 no jogo Takeover, onde algumas absorções retiram uma); permanentes
- Fase V — comboio 7+3 ($1.000) — sem limite prático; permanente
- Um comboio N/M visita até M localizações e conta N delas (pelo menos uma com marcador próprio); um comboio N+s conta N localizações mais até s cidades pequenas
- Um comboio obsoleto não conta para o limite de comboios nem pode ser vendido a outra corporação, e é retirado logo depois da vez seguinte em que o seu proprietário faz rotas
Lista de privadas
- P1 Granite Railway — $15, rendimento $5 — bloqueia H23 até uma corporação a comprar; sem poder especial
- P2 Lowell Merchants — $40, rendimento $10 — bloqueia Lowell (G20); a corporação que a compra pode colocar lá o hexágono gratuitamente na mesma ronda. Enquanto nenhuma corporação a comprar, a Boston & Lowell não pode colocar via na fase I, e não pode fazer rotas nem na fase I nem depois, enquanto Boston não tiver sido melhorada
- P3 Champlain & St. Lawrence — $50, rendimento $10 — bloqueia C4 e C6; permite colocar lá dois hexágonos extra gratuitos, ligados entre si e o de C4 a Montreal, sem necessidade de lá chegar com marcadores próprios
- P4 Ogdensburg Railroad — $60, rendimento $15 — a corporação pode construir e fazer rotas a partir da saída A6 como se lá tivesse um marcador, e nas fases I-III duplica os bónus das rotas de A6 até Boston
- P5 Luxury Ferry Service — $70, rendimento $15 — duplica o valor de um dos ferries da corporação, incluindo os bónus "New" ou "Last"; não pode ser reatribuída
- P6 Delaware & Hudson RR — $80 (mais $40 ao banco quando uma corporação a compra), rendimento $30 — a corporação pode construir e fazer rotas a partir da saída A12 como se lá tivesse um marcador; poder permanente. Só essa corporação pode ir a A12, que vale $40/$70/$80 segundo a fase se a rota passar por Montreal, e $0 se não
- As corporações podem comprar privadas aos jogadores nas fases I e II por um valor entre $1 e o preço de tabela
Lista de corporações
- Boston & Worcester (B&W) — sede em Boston (G22); tem um espaço reservado em Worcester até à fase IV, e o seu marcador aí custa sempre $40
- Boston & Providence (B&P) — sede em Providence (F25); tem um espaço reservado em Boston (assim que lá esteja o hexágono verde) até à fase IV
- Boston & Lowell (B&L) — sede em Boston (G22)
- Fitchburg Railroad (FRR) — sede em Fitchburg (E20)
- Hartford Railroad (HR) — sede em Hartford (C24)
- Rutland Railroad (RR) — sede em Rutland (C12)
- Central Vermont Railroad (CV) — sede em St. Albans/Burlington (C8)
- St. Lawrence & Atlantic (StL&A) — sede em Montreal (B3)
- Atlantic & St. Lawrence (A&StL) — sede em Portland (I14); partilha com a StL&A um marcador que é colocado gratuitamente em Sherbrooke quando alguém lá coloca o hexágono amarelo
- Cada corporação usa 4 marcadores, mas dois marcam a cotação e as receitas: só tem 2 estações, a da sede e outra que custa $80
- Jogo Takeover: acrescentam-se 5 corporações de sede variável, que podem ser lançadas a partir da fase II em qualquer espaço de cidade livre, não reservado e que não seja a sede de outra corporação disponível, pagando o marcador da sede ($80 num hexágono cinzento ou sem via; caso contrário, $120 e com um preço inicial de pelo menos $60)
Mecânicas específicas
- Mercado de ações linear de $0 a $730, com o sistema financeiro que Tom Lehmann usou depois no 1846
- Emissão e recompra de ações por parte das corporações
- Dividendos completos, a meias ou retidos, com um movimento de cotação que depende da relação entre o que se distribui e a cotação
- Bónus de ligação direta e de interligação entre Boston, Montreal, Portland e as saídas do mapa, que mudam muito de uma fase para outra
- Cinco ferries ($40) que somam valor às rotas, com um bónus "New" que passa sempre para o último ferry comprado; retiram-se na fase IV
- Comboios de dupla face (N/M ou N+s) que ficam obsoletos em vez de enferrujarem de uma vez
- Em cada ronda, um hexágono amarelo e um segundo amarelo ou uma melhoria; qualquer colocação ou melhoria custa pelo menos $20, mais o custo das pontes, túneis e passos de montanha que se completem
- Só duas estações por corporação (a sede e mais uma a $80)
- As cidades pequenas ganham valor quando são melhoradas
- Uma corporação fecha se a sua cotação cair para $0
- Jogo Takeover opcional, com absorções entre corporações
Venda de emergência (emergency sell)
Uma corporação tem de comprar um comboio se não tiver nenhum depois de fazer rotas e retirar os obsoletos. Ao contrário do 1830, não passa diretamente para o dinheiro do presidente: primeiro gasta toda a tesouraria e depois tem de emitir ações até ao limite habitual, mas em piores condições: a cotação desce uma coluna por cada ação emitida e recebe um valor abaixo da nova cotação (e não pode emitir se descer abaixo de $20). Só então o presidente põe dinheiro pessoal e, se não chegar, tem de vender ações próprias, sem provocar uma mudança de presidência nem o fecho da corporação que opera, e parando assim que atinge o montante. Se a corporação puder pagar um dos dois tipos de comboio disponíveis mas não o outro, não pode usar dinheiro do presidente para comprar o mais caro. Se nem assim chegar, o jogador vai à falência e fica eliminado, mas a partida continua: o dinheiro que reuniu vai para a corporação, as suas ações restantes são vendidas no mercado sem mexer na cotação (mesmo que se ultrapasse os 50% ou que lá vá parar um certificado de presidente) e, se isso mudar a presidência, o novo presidente tem de comprar o comboio.
Comparação com o 1830
1. Ambientação, escala e dois jogos num
O 1830 cobre o nordeste dos EUA a grande escala para 2-6 jogadores. O 1833NE concentra-se na Nova Inglaterra
e em Montreal, a uma escala muito mais regional, para 3-5 jogadores e 3-5 horas. Inclui um jogo padrão com nove
corporações históricas e um jogo Takeover que acrescenta mais cinco e permite absorções (e alonga a partida
1-2 horas). Tom Lehmann desenhou-o antes do 1846, embora tenha sido publicado depois: o 1846 nasceu
precisamente como um jogo mais simples para introduzir este sistema financeiro.
2. Lançamento a 20% com preço livre e capitalização incremental
No 1830 uma companhia flutua com 60% vendido, com um preço de lançamento entre $67 e $100, e recebe de uma só vez todo o
capital. No 1833NE basta comprar o certificado de presidente de 20%, com um preço inicial a escolher entre
$40 e $150, e a corporação começa a operar imediatamente. As outras ações ficam na tesouraria e a
corporação recebe a cotação do momento cada vez que um jogador compra uma.
3. As corporações emitem e recompram ações
No 1830 uma companhia não pode mexer nas suas próprias ações. No 1833NE, em cada ronda de operações, pode emitir
ações para o mercado (tantas quantas as que os jogadores tenham, menos as que já estão no mercado) recebendo um valor abaixo
da cotação, ou recomprar as do mercado pagando um valor acima. Como as ações de tesouraria
recebem dividendos, investir numa corporação alheia muitas vezes só faz com que ela emita uma ação a menos.
4. Mercado linear e cotação segundo o dividendo
O 1830 usa uma tabela de duas dimensões em que cada ação vendida faz descer a cotação. O 1833NE tem uma
só linha de preços: se uma corporação distribuir menos de metade da cotação, desce; se distribuir entre
metade e a cotação, fica igual; se distribuir pelo menos a cotação, sobe uma coluna, duas se chegar ao
dobro e até três se chegar ao triplo e já valer $165 ou mais. Também se pode distribuir metade das receitas.
Só as vendas do presidente fazem descer a cotação (uma única coluna, quantas quer que venda), e no
final da ronda de bolsa descem as corporações com ações no mercado e sobem as que estão 100% nas mãos de
jogadores. Se a cotação chegar a $0, a corporação fecha.
5. Comboios de dupla face que ficam obsoletos em vez de enferrujarem
No 1830 cada comboio tem um só tipo e enferruja de uma vez quando chega o comboio que o faz desaparecer. No 1833NE cada
carta das fases I-IV pode ser comprada como comboio N/M (visita M localizações e conta as N melhores) ou como comboio
N+s (conta cidades pequenas extra), a preços diferentes. Quando a fase avança, os comboios antigos ficam obsoletos: já
não contam para o limite, mas ainda fazem rotas uma última vez antes de serem retirados.
6. Bónus de interligação e ferries
O 1830 não tem nada parecido. No 1833NE as rotas que unem certos pares de localizações recebem bónus
de ligação direta (por exemplo, Boston e Montreal: $150 nas fases I-II e $200 nas III-IV), e uma rota pode
prolongar-se para lá do que o comboio permite, por via que nenhuma outra rota da corporação use e até
atravessando cidades bloqueadas, para receber um bónus de interligação. Estes bónus aparecem
e desaparecem segundo a fase. Além disso, até à fase IV, as corporações podem comprar cinco ferries que somam
valor às rotas que chegam à sua cidade.
7. A falência não termina a partida
No 1830 uma falência termina a partida imediatamente. No 1833NE o jogador falido fica eliminado, as suas
ações são liquidadas no mercado e os restantes continuam a jogar. A partida só termina (salvo se restar um só
jogador) ao completar-se a sequência de ronda de bolsa e duas rondas de operações em que o banco se esgotou.
8. Jogo Takeover: absorções em vez de fusões
No 1830 as companhias nunca se juntam. No jogo Takeover do 1833NE, a partir da fase II e depois da segunda ronda
de operações de cada par, cada corporação com algum comboio não obsoleto e ligada por via a um marcador de outra
pode tentar absorvê-la, recomprando todas as suas ações em circulação com dinheiro ou ações próprias.
A corporação alvo pode recusar, exceto se não tiver comboios ou só os tiver obsoletos. A absorvente herda os comboios, a
tesouraria, os ferries, as privadas e os marcadores, e ganha mais um comboio de limite.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →