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1833NE: Railroading in New England

Autore: Tom Lehmann

Il New England e Montréal con il sistema finanziario di 1846 dello stesso Tom Lehmann, bonus di interconnessione che cambiano a ogni fase, traghetti e una modalità Takeover in cui le ferrovie si acquisiscono a vicenda — per 3-5 giocatori.

1833NE — Riepilogo


Tipo di capitalizzazione


Float e limiti di azioni per giocatore


Denaro in base al numero di giocatori


Fine della partita (end game triggers)


Numero di fasi


Elenco dei treni e prezzi


Elenco delle private


Elenco delle compagnie


Meccaniche specifiche


Vendita d'emergenza (emergency sell)

Una compagnia deve comprare un treno se non ne ha nessuno dopo aver tracciato le rotte e ritirato quelli obsoleti. A differenza del 1830, non si passa direttamente al denaro del presidente: prima spende tutta la tesoreria e poi deve emettere azioni fino al limite consueto, ma in condizioni peggiori: la quotazione scende di una colonna per ogni azione emessa e incassa un valore inferiore alla nuova quotazione (e non può emettere se scenderebbe sotto $20). Solo allora il presidente aggiunge denaro personale e, se non basta, deve vendere azioni proprie, senza provocare un cambio di presidenza né la chiusura della compagnia che sta operando, e fermandosi appena raggiunge l'importo. Se la compagnia può permettersi uno dei due tipi di treno disponibili ma non l'altro, non può usare il denaro del presidente per comprare il più caro. Se nemmeno così ci arriva, il giocatore va in bancarotta e viene eliminato, ma la partita continua: il denaro che ha raccolto va alla compagnia, le sue azioni restanti si vendono sul mercato senza muovere la quotazione (anche se si supera il 50% o vi finisce un certificato del presidente) e, se ciò cambia la presidenza, il nuovo presidente deve comprare il treno.

Confronto con 1830

1. Ambientazione, scala e due giochi in uno
Il 1830 copre il nord-est degli USA su larga scala per 2-6 giocatori. Il 1833NE si concentra sul New England e Montreal, su una scala molto più regionale, per 3-5 giocatori e 3-5 ore. Include un gioco standard con nove compagnie storiche e un gioco Takeover che ne aggiunge altre cinque e permette le acquisizioni (e allunga la partita di 1-2 ore). Tom Lehmann lo progettò prima del 1846, anche se è stato pubblicato dopo: il 1846 nacque proprio come gioco più semplice per introdurre questo sistema finanziario.

2. Lancio al 20% con prezzo libero e capitalizzazione incrementale
Nel 1830 una compagnia fa float con il 60% venduto, con un prezzo di emissione tra $67 e $100, e riceve in una volta tutto il capitale. Nel 1833NE basta comprare il certificato del presidente del 20%, con un prezzo iniziale da scegliere tra $40 e $150, e la compagnia inizia a operare immediatamente. Le altre azioni restano nella tesoreria e la compagnia incassa la quotazione del momento ogni volta che un giocatore ne compra una.

3. Le compagnie emettono e riacquistano azioni
Nel 1830 una compagnia non può toccare le proprie azioni. Nel 1833NE, a ogni turno operativo, può emettere azioni sul mercato (tante quante ne possiedono i giocatori meno quelle già sul mercato) incassando un valore inferiore alla quotazione, o riacquistare quelle del mercato pagando un valore superiore. Poiché le azioni in tesoreria incassano dividendi, investire in una compagnia altrui spesso le fa solo emettere un'azione in meno.

4. Mercato lineare e quotazione in base al dividendo
Il 1830 usa una griglia a due dimensioni in cui ogni azione venduta fa scendere la quotazione. Il 1833NE ha una sola linea di prezzi: se una compagnia distribuisce meno della metà della quotazione, scende; se distribuisce tra la metà e la quotazione, resta ferma; se distribuisce almeno la quotazione, sale di una colonna, di due se arriva al doppio e fino a tre se arriva al triplo e vale già $165 o più. Si può anche distribuire metà delle entrate. Solo le vendite del presidente fanno scendere la quotazione (di una sola colonna, quante che siano le azioni vendute), e alla fine del turno azionario scendono le compagnie con azioni sul mercato e salgono quelle al 100% in mano ai giocatori. Se la quotazione arriva a $0, la compagnia chiude.

5. Treni a doppia faccia che diventano obsoleti invece di arrugginire
Nel 1830 ogni treno ha un solo tipo e arrugginisce di colpo quando arriva il treno che lo fa sparire. Nel 1833NE ogni carta delle fasi I-IV si può comprare come treno N/M (visita M località e ne conta le N migliori) o come treno N+s (conta città piccole extra), a prezzi diversi. Quando avanza la fase, i treni vecchi diventano obsoleti: non contano più per il limite, ma tracciano ancora rotte un'ultima volta prima di ritirarsi.

6. Bonus di interconnessione e traghetti
Il 1830 non ha nulla di simile. Nel 1833NE le rotte che uniscono certe coppie di località incassano bonus di collegamento diretto (per esempio, Boston e Montreal: $150 nelle fasi I-II e $200 nelle III-IV), e una rotta può allungarsi oltre quanto consente il treno, su binari non usati da nessun'altra rotta della compagnia e persino attraversando città bloccate, per incassare un bonus di interconnessione. Questi bonus appaiono e scompaiono a seconda della fase. Inoltre, fino alla fase IV, le compagnie possono comprare cinque traghetti che aggiungono valore alle rotte che arrivano nella loro città.

7. La bancarotta non fa finire la partita
Nel 1830 una bancarotta fa terminare la partita immediatamente. Nel 1833NE il giocatore in bancarotta viene eliminato, le sue azioni vengono liquidate sul mercato e gli altri continuano a giocare. La partita termina solo (a meno che non resti un solo giocatore) completando la sequenza di turno azionario e due turni operativi in cui la banca si è esaurita.

8. Gioco Takeover: acquisizioni invece di fusioni
Nel 1830 le compagnie non si uniscono mai. Nel gioco Takeover del 1833NE, dalla fase II e dopo il secondo turno operativo di ogni coppia, ogni compagnia con almeno un treno non obsoleto e collegata via binario a un segnalino di un'altra può tentare di acquisirla, riacquistando tutte le sue azioni in circolazione con denaro o azioni proprie. La compagnia bersaglio può rifiutare, tranne se non ha treni o ne ha solo di obsoleti. L'acquirente ne eredita i treni, la tesoreria, i traghetti, le private e i segnalini, e guadagna un treno in più di limite.

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