1833NE: Railroading in New England
Autore: Tom Lehmann
Il New England e Montréal con il sistema finanziario di 1846 dello stesso Tom Lehmann, bonus di interconnessione che cambiano a ogni fase, traghetti e una modalità Takeover in cui le ferrovie si acquisiscono a vicenda — per 3-5 giocatori.
1833NE — Riepilogo
Tipo di capitalizzazione
- Capitalizzazione incrementale: quando lancia una compagnia, il presidente paga alla tesoreria il doppio del prezzo iniziale per il certificato del 20%, e le altre otto azioni del 10% restano nella tesoreria. Ogni azione che un giocatore compra in seguito paga la quotazione corrente alla compagnia (non c'è un prezzo di emissione fisso).
- La compagnia può emettere azioni dalla tesoreria sul mercato per fare cassa, o riacquistarle; le azioni che ha ancora in tesoreria incassano dividendi.
Float e limiti di azioni per giocatore
- Una compagnia viene lanciata (e opera) quando qualcuno ne compra il certificato del presidente del 20%, scegliendone il prezzo iniziale tra $40 e $150
- Nessun giocatore può comprare né possedere più del 60% di una compagnia, senza eccezioni
- Limite di certificati nel gioco standard: 3 giocatori — 24; 4 giocatori — 18; 5 giocatori — 14. Dipende da quante compagnie sono in gioco: scende quando ne chiude qualcuna e, nel gioco Takeover, con ogni acquisizione (con 14 compagnie, 35/26/21). Le private contano, ma non quelle possedute da compagnie
- Sul mercato può esserci al massimo il 50% di una compagnia, e il certificato del presidente non vi si può vendere
- Prima che una compagnia abbia operato per la prima volta, solo il suo presidente può venderne azioni
Denaro in base al numero di giocatori
- 3 giocatori: $600 iniziali
- 4 giocatori: $450 iniziali
- 5 giocatori: $400 iniziali
- La banca inizia con $10.000; le banconote da $1.000 vengono messe da parte e si aggiungono solo quando la banca si esaurisce, per poter finire la partita
Fine della partita (end game triggers)
- La banca resta senza soldi: si conclude la sequenza in corso (turno azionario più i due turni operativi)
- Tutti i giocatori tranne uno vanno in bancarotta: fine immediata (caso molto raro). Un giocatore in bancarotta viene eliminato, ma la partita continua
- Vince chi somma più denaro e azioni alla quotazione finale; la tesoreria delle compagnie non conta, e le private in mano ai giocatori contano (a prezzo di listino) solo se la partita finisce prima della fase III
Numero di fasi
- 5 fasi (I, II, III, IV e V), attivate dall'acquisto del primo treno della fase successiva
- Sempre due turni operativi per turno azionario; il primo della partita si gioca in ordine inverso di quotazione
- Limite di treni nel gioco standard: 3 nelle fasi I-III e 2 nelle fasi IV-V (nel gioco Takeover: 3 nella I, 3 nella II, 2 nella III e 1 nelle IV-V, più 1 per ogni acquisizione fatta dalla compagnia)
- Fase I: solo tessere gialle; le compagnie possono comprare private
- Fase II: tessere verdi; nel gioco Takeover si possono lanciare le compagnie a partenza variabile e iniziare le acquisizioni
- Fase III: i treni della fase I diventano obsoleti; si ritirano le private in mano ai giocatori e le P1-P2, e le P3-P6 si girano (smettono di incassare ma conservano il potere); cambiano i valori delle uscite e dei bonus
- Fase IV: tessere marroni; i treni della fase II diventano obsoleti e si ritirano quelli della fase I; si ritirano le private P3-P5 e tutti i traghetti, e scompaiono le riserve di spazi in città
- Fase V: i treni della fase III diventano obsoleti e si ritirano quelli della fase II; valori delle uscite e bonus della fase V
Elenco dei treni e prezzi
- Ogni carta treno delle fasi I-IV ha due facce con due tipi di treno; al momento dell'acquisto se ne sceglie una e non si può più cambiare
- Fase I — treno 2 ($75) o 2+1 ($100) — 8 carte; diventano obsoleti nella fase III e si ritirano nella IV
- Fase II — treno 3/5 ($180) o 2+2 ($140) — 5 carte; diventano obsoleti nella fase IV e si ritirano nella V
- Fase III — treno 4/7 ($320) o 3+3 ($230) — 6 carte; diventano obsoleti nella fase V
- Fase IV — treno 6/9 ($750) o 5+3 ($640) — 3 carte (5 nel gioco Takeover, dove alcune acquisizioni ne ritirano una); permanenti
- Fase V — treno 7+3 ($1.000) — senza limite pratico; permanente
- Un treno N/M visita fino a M località e ne conta N (almeno una con un segnalino proprio); un treno N+s conta N località più fino a s città piccole
- Un treno obsoleto non conta per il limite di treni né si può vendere a un'altra compagnia, e si ritira subito dopo la volta successiva in cui il suo proprietario traccia le rotte
Elenco delle private
- P1 Granite Railway — $15, reddito $5 — blocca H23 finché non la compra una compagnia; senza potere speciale
- P2 Lowell Merchants — $40, reddito $10 — blocca Lowell (G20); la compagnia che la compra può piazzarvi la tessera gratis nello stesso turno. Finché una compagnia non la compra, la Boston & Lowell non può piazzare binari nella fase I, e non può tracciare rotte né nella fase I né dopo, finché Boston non è stata migliorata
- P3 Champlain & St. Lawrence — $50, reddito $10 — blocca C4 e C6; permette di piazzarvi due tessere extra gratuite, collegate tra loro e quella di C4 con Montreal, senza bisogno di arrivarci con segnalini propri
- P4 Ogdensburg Railroad — $60, reddito $15 — la compagnia può costruire e tracciare rotte dall'uscita A6 come se vi avesse un segnalino, e nelle fasi I-III raddoppia i bonus delle rotte da A6 fino a Boston
- P5 Luxury Ferry Service — $70, reddito $15 — raddoppia il valore di uno dei traghetti della compagnia, compresi i bonus "New" o "Last"; non si può riassegnare
- P6 Delaware & Hudson RR — $80 (più $40 alla banca quando la compra una compagnia), reddito $30 — la compagnia può costruire e tracciare rotte dall'uscita A12 come se vi avesse un segnalino; potere permanente. Solo questa compagnia può andare ad A12, che vale $40/$70/$80 a seconda della fase se la rotta passa per Montreal, e $0 altrimenti
- Le compagnie possono comprare private dai giocatori nelle fasi I e II per una cifra tra $1 e il prezzo di listino
Elenco delle compagnie
- Boston & Worcester (B&W) — sede a Boston (G22); ha uno spazio riservato a Worcester fino alla fase IV, e il suo segnalino lì costa sempre $40
- Boston & Providence (B&P) — sede a Providence (F25); ha uno spazio riservato a Boston (una volta piazzata la tessera verde) fino alla fase IV
- Boston & Lowell (B&L) — sede a Boston (G22)
- Fitchburg Railroad (FRR) — sede a Fitchburg (E20)
- Hartford Railroad (HR) — sede a Hartford (C24)
- Rutland Railroad (RR) — sede a Rutland (C12)
- Central Vermont Railroad (CV) — sede a St. Albans/Burlington (C8)
- St. Lawrence & Atlantic (StL&A) — sede a Montreal (B3)
- Atlantic & St. Lawrence (A&StL) — sede a Portland (I14); condivide con la StL&A un segnalino che si piazza gratis a Sherbrooke quando qualcuno vi piazza la tessera gialla
- Ogni compagnia usa 4 segnalini, ma due segnano la quotazione e le entrate: ha solo 2 stazioni, quella della sede e un'altra che costa $80
- Gioco Takeover: si aggiungono 5 compagnie a partenza variabile, che si possono lanciare dalla fase II in qualsiasi spazio di città libero, non riservato e che non sia la sede di un'altra compagnia disponibile, pagando il segnalino della sede ($80 in un esagono grigio o senza binari; altrimenti $120 e con un prezzo iniziale di almeno $60)
Meccaniche specifiche
- Mercato azionario lineare da $0 a $730, con il sistema finanziario che Tom Lehmann usò poi nel 1846
- Emissione e riacquisto di azioni da parte delle compagnie
- Dividendi pieni, dimezzati o trattenuti, con un movimento della quotazione che dipende dal rapporto tra quanto si distribuisce e la quotazione
- Bonus di collegamento diretto e di interconnessione tra Boston, Montreal, Portland e le uscite della mappa, che cambiano molto da una fase all'altra
- Cinque traghetti ($40) che aggiungono valore alle rotte, con un bonus "New" che passa sempre all'ultimo traghetto comprato; si ritirano nella fase IV
- Treni a doppia faccia (N/M o N+s) che diventano obsoleti invece di arrugginire di colpo
- A ogni turno, una tessera gialla e una seconda gialla o un miglioramento; qualsiasi piazzamento o miglioramento costa almeno $20, più il costo di ponti, gallerie e passi di montagna che si completano
- Solo due stazioni per compagnia (la sede e un'altra a $80)
- Le città piccole acquistano valore quando vengono migliorate
- Una compagnia chiude se la sua quotazione scende a $0
- Gioco Takeover opzionale, con acquisizioni tra compagnie
Vendita d'emergenza (emergency sell)
Una compagnia deve comprare un treno se non ne ha nessuno dopo aver tracciato le rotte e ritirato quelli obsoleti. A differenza del 1830, non si passa direttamente al denaro del presidente: prima spende tutta la tesoreria e poi deve emettere azioni fino al limite consueto, ma in condizioni peggiori: la quotazione scende di una colonna per ogni azione emessa e incassa un valore inferiore alla nuova quotazione (e non può emettere se scenderebbe sotto $20). Solo allora il presidente aggiunge denaro personale e, se non basta, deve vendere azioni proprie, senza provocare un cambio di presidenza né la chiusura della compagnia che sta operando, e fermandosi appena raggiunge l'importo. Se la compagnia può permettersi uno dei due tipi di treno disponibili ma non l'altro, non può usare il denaro del presidente per comprare il più caro. Se nemmeno così ci arriva, il giocatore va in bancarotta e viene eliminato, ma la partita continua: il denaro che ha raccolto va alla compagnia, le sue azioni restanti si vendono sul mercato senza muovere la quotazione (anche se si supera il 50% o vi finisce un certificato del presidente) e, se ciò cambia la presidenza, il nuovo presidente deve comprare il treno.
Confronto con 1830
1. Ambientazione, scala e due giochi in uno
Il 1830 copre il nord-est degli USA su larga scala per 2-6 giocatori. Il 1833NE si concentra sul New England
e Montreal, su una scala molto più regionale, per 3-5 giocatori e 3-5 ore. Include un gioco standard con nove
compagnie storiche e un gioco Takeover che ne aggiunge altre cinque e permette le acquisizioni (e allunga la partita di
1-2 ore). Tom Lehmann lo progettò prima del 1846, anche se è stato pubblicato dopo: il 1846 nacque
proprio come gioco più semplice per introdurre questo sistema finanziario.
2. Lancio al 20% con prezzo libero e capitalizzazione incrementale
Nel 1830 una compagnia fa float con il 60% venduto, con un prezzo di emissione tra $67 e $100, e riceve in una volta tutto il
capitale. Nel 1833NE basta comprare il certificato del presidente del 20%, con un prezzo iniziale da scegliere tra
$40 e $150, e la compagnia inizia a operare immediatamente. Le altre azioni restano nella tesoreria e la
compagnia incassa la quotazione del momento ogni volta che un giocatore ne compra una.
3. Le compagnie emettono e riacquistano azioni
Nel 1830 una compagnia non può toccare le proprie azioni. Nel 1833NE, a ogni turno operativo, può emettere
azioni sul mercato (tante quante ne possiedono i giocatori meno quelle già sul mercato) incassando un valore
inferiore alla quotazione, o riacquistare quelle del mercato pagando un valore superiore. Poiché le azioni in tesoreria
incassano dividendi, investire in una compagnia altrui spesso le fa solo emettere un'azione in meno.
4. Mercato lineare e quotazione in base al dividendo
Il 1830 usa una griglia a due dimensioni in cui ogni azione venduta fa scendere la quotazione. Il 1833NE ha una
sola linea di prezzi: se una compagnia distribuisce meno della metà della quotazione, scende; se distribuisce tra la
metà e la quotazione, resta ferma; se distribuisce almeno la quotazione, sale di una colonna, di due se arriva al
doppio e fino a tre se arriva al triplo e vale già $165 o più. Si può anche distribuire metà delle entrate.
Solo le vendite del presidente fanno scendere la quotazione (di una sola colonna, quante che siano le azioni vendute), e alla
fine del turno azionario scendono le compagnie con azioni sul mercato e salgono quelle al 100% in mano ai
giocatori. Se la quotazione arriva a $0, la compagnia chiude.
5. Treni a doppia faccia che diventano obsoleti invece di arrugginire
Nel 1830 ogni treno ha un solo tipo e arrugginisce di colpo quando arriva il treno che lo fa sparire. Nel 1833NE ogni
carta delle fasi I-IV si può comprare come treno N/M (visita M località e ne conta le N migliori) o come treno
N+s (conta città piccole extra), a prezzi diversi. Quando avanza la fase, i treni vecchi diventano obsoleti: non
contano più per il limite, ma tracciano ancora rotte un'ultima volta prima di ritirarsi.
6. Bonus di interconnessione e traghetti
Il 1830 non ha nulla di simile. Nel 1833NE le rotte che uniscono certe coppie di località incassano bonus
di collegamento diretto (per esempio, Boston e Montreal: $150 nelle fasi I-II e $200 nelle III-IV), e una rotta può
allungarsi oltre quanto consente il treno, su binari non usati da nessun'altra rotta della compagnia e persino
attraversando città bloccate, per incassare un bonus di interconnessione. Questi bonus appaiono
e scompaiono a seconda della fase. Inoltre, fino alla fase IV, le compagnie possono comprare cinque traghetti che aggiungono
valore alle rotte che arrivano nella loro città.
7. La bancarotta non fa finire la partita
Nel 1830 una bancarotta fa terminare la partita immediatamente. Nel 1833NE il giocatore in bancarotta viene eliminato, le sue
azioni vengono liquidate sul mercato e gli altri continuano a giocare. La partita termina solo (a meno che non resti un solo
giocatore) completando la sequenza di turno azionario e due turni operativi in cui la banca si è esaurita.
8. Gioco Takeover: acquisizioni invece di fusioni
Nel 1830 le compagnie non si uniscono mai. Nel gioco Takeover del 1833NE, dalla fase II e dopo il secondo turno
operativo di ogni coppia, ogni compagnia con almeno un treno non obsoleto e collegata via binario a un segnalino di un'altra
può tentare di acquisirla, riacquistando tutte le sue azioni in circolazione con denaro o azioni proprie.
La compagnia bersaglio può rifiutare, tranne se non ha treni o ne ha solo di obsoleti. L'acquirente ne eredita i treni, la
tesoreria, i traghetti, le private e i segnalini, e guadagna un treno in più di limite.
C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →