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1833NE: Railroading in New England

Auteur : Tom Lehmann

La Nouvelle-Angleterre et Montréal avec le système financier de 1846 de Tom Lehmann lui-même, des bonus d'interconnexion qui changent selon la phase, des ferries et un mode Takeover où les compagnies se rachètent entre elles — pour 3 à 5 joueurs.

1833NE — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des privées


Liste des compagnies


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Une compagnie doit acheter un train si elle n'en a aucun après avoir fait ses routes et retiré les obsolètes. Contrairement à 1830, on ne passe pas directement à l'argent du président : elle dépense d'abord toute sa trésorerie, puis doit émettre des actions jusqu'à la limite habituelle, mais dans de moins bonnes conditions : le cours baisse d'une colonne pour chaque action émise et elle encaisse une valeur inférieure au nouveau cours (et elle ne peut pas émettre si le cours descendait sous $20). Ce n'est qu'alors que le président y met de l'argent personnel et, si cela ne suffit pas, il doit vendre ses propres actions, sans provoquer de changement de présidence ni la fermeture de la compagnie qui opère, et en s'arrêtant dès qu'il atteint le montant. Si la compagnie peut se permettre l'un des deux types de train disponibles mais pas l'autre, elle ne peut pas utiliser l'argent du président pour acheter le plus cher. Si même ainsi cela ne suffit pas, le joueur fait faillite et est éliminé, mais la partie continue : l'argent qu'il a réuni va à la compagnie, ses actions restantes sont vendues sur le marché sans faire bouger le cours (même si cela dépasse 50 % ou qu'un certificat de président s'y retrouve) et, si cela change la présidence, le nouveau président doit acheter le train.

Comparaison avec 1830

1. Thème, échelle et deux jeux en un
1830 couvre le nord-est des États-Unis à grande échelle pour 2-6 joueurs. 1833NE se concentre sur la Nouvelle-Angleterre et Montréal, à une échelle beaucoup plus régionale, pour 3-5 joueurs et 3-5 heures. Il comprend un jeu standard avec neuf compagnies historiques et un jeu Takeover qui en ajoute cinq de plus et permet les absorptions (et allonge la partie de 1-2 heures). Tom Lehmann l'a conçu avant 1846, bien qu'il ait été publié après : 1846 est né précisément comme un jeu plus simple pour introduire ce système financier.

2. Lancement à 20 % avec prix libre et capitalisation incrémentale
Dans 1830, une compagnie est lancée lorsque 60 % sont vendus, avec un prix de lancement entre $67 et $100, et reçoit d'un coup tout le capital. Dans 1833NE, il suffit d'acheter le certificat de président de 20 %, avec un prix initial à choisir entre $40 et $150, et la compagnie commence à opérer immédiatement. Les autres actions restent dans la trésorerie et la compagnie encaisse le cours du moment chaque fois qu'un joueur en achète une.

3. Les compagnies émettent et rachètent des actions
Dans 1830, une compagnie ne peut pas toucher à ses propres actions. Dans 1833NE, à chaque tour d'opérations, elle peut émettre des actions sur le marché (autant qu'en détiennent les joueurs moins celles qui sont déjà sur le marché) en encaissant une valeur inférieure au cours, ou racheter celles du marché en payant une valeur supérieure. Comme les actions de trésorerie touchent des dividendes, investir dans une compagnie d'autrui ne fait souvent que lui faire émettre une action de moins.

4. Marché linéaire et cours selon le dividende
1830 utilise une grille à deux dimensions où chaque action vendue fait baisser le cours. 1833NE n'a qu'une seule ligne de prix : si une compagnie distribue moins de la moitié du cours, il baisse ; si elle distribue entre la moitié et le cours, il reste identique ; si elle distribue au moins le cours, il monte d'une colonne, de deux s'il atteint le double et jusqu'à trois s'il atteint le triple et vaut déjà $165 ou plus. On peut aussi distribuer la moitié des revenus. Seules les ventes du président font baisser le cours (d'une seule colonne, quel que soit le nombre d'actions vendues), et à la fin du tour de bourse, les compagnies ayant des actions sur le marché baissent et celles détenues à 100 % par des joueurs montent. Si le cours atteint $0, la compagnie ferme.

5. Des trains à double face qui deviennent obsolètes au lieu de rouiller
Dans 1830, chaque train n'a qu'un seul type et rouille d'un coup à l'arrivée du train qui le fait disparaître. Dans 1833NE, chaque carte des phases I-IV peut être achetée comme train N/M (visite M emplacements et compte les N meilleurs) ou comme train N+s (compte des petites villes en plus), à des prix différents. Lorsque la phase avance, les anciens trains deviennent obsolètes : ils ne comptent plus dans la limite, mais font encore des routes une dernière fois avant d'être retirés.

6. Bonus d'interconnexion et ferries
1830 n'a rien de semblable. Dans 1833NE, les routes qui relient certaines paires d'emplacements touchent des bonus de connexion directe (par exemple, Boston et Montréal : $150 en phases I-II et $200 en III-IV), et une route peut se prolonger au-delà de ce que permet le train, par une voie qu'aucune autre route de la compagnie n'utilise et même en traversant des villes bloquées, pour toucher un bonus d'interconnexion. Ces bonus apparaissent et disparaissent selon la phase. De plus, jusqu'à la phase IV, les compagnies peuvent acheter cinq ferries qui ajoutent de la valeur aux routes atteignant leur ville.

7. La faillite ne termine pas la partie
Dans 1830, une faillite termine immédiatement la partie. Dans 1833NE, le joueur en faillite est éliminé, ses actions sont liquidées sur le marché et les autres continuent de jouer. La partie ne se termine (sauf s'il ne reste qu'un seul joueur) qu'à l'issue de la séquence tour de bourse et deux tours d'opérations au cours de laquelle la banque s'est épuisée.

8. Jeu Takeover : des absorptions au lieu de fusions
Dans 1830, les compagnies ne s'unissent jamais. Dans le jeu Takeover de 1833NE, dès la phase II et après le deuxième tour d'opérations de chaque paire, chaque compagnie possédant au moins un train non obsolète et reliée par une voie à un jeton d'une autre peut tenter de l'absorber, en rachetant toutes ses actions en circulation avec de l'argent ou ses propres actions. La compagnie cible peut refuser, sauf si elle n'a pas de trains ou seulement des trains obsolètes. L'absorbante hérite de ses trains, de sa trésorerie, de ses ferries, de ses privées et de ses jetons, et gagne un train de plus de limite.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →