1833NE: Railroading in New England
Auteur : Tom Lehmann
La Nouvelle-Angleterre et Montréal avec le système financier de 1846 de Tom Lehmann lui-même, des bonus d'interconnexion qui changent selon la phase, des ferries et un mode Takeover où les compagnies se rachètent entre elles — pour 3 à 5 joueurs.
1833NE — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : lors du lancement d'une compagnie, le président verse à la trésorerie le double du prix initial pour le certificat de 20 %, et les huit autres actions de 10 % restent dans la trésorerie. Chaque action qu'un joueur y achète ensuite rapporte à la compagnie le cours en vigueur (il n'y a pas de prix de lancement fixe).
- La compagnie peut émettre des actions de sa trésorerie sur le marché pour lever des fonds, ou les racheter ; les actions qu'elle détient encore dans sa trésorerie touchent des dividendes.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Une compagnie est lancée (et opère) lorsque quelqu'un en achète le certificat de président de 20 %, en choisissant son prix initial entre $40 et $150
- Aucun joueur ne peut acheter ni détenir plus de 60 % d'une compagnie, sans exception
- Limite de certificats dans le jeu standard : 3 joueurs — 24 ; 4 joueurs — 18 ; 5 joueurs — 14. Elle dépend du nombre de compagnies en jeu : elle diminue lorsque l'une d'elles ferme et, dans le jeu Takeover, à chaque absorption (avec 14 compagnies, 35/26/21). Les privées y comptent, mais pas celles appartenant à des compagnies
- Le marché peut contenir au maximum 50 % d'une compagnie, et le certificat de président ne peut pas y être vendu
- Avant qu'une compagnie ait opéré pour la première fois, seul son président peut en vendre des actions
Argent selon le nombre de joueurs
- 3 joueurs : $600 au départ
- 4 joueurs : $450 au départ
- 5 joueurs : $400 au départ
- La banque commence avec $10.000 ; les billets de $1.000 sont mis de côté et ne sont ajoutés que lorsque la banque est épuisée, afin de pouvoir terminer la partie
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : on termine la séquence en cours (tour de bourse plus les deux tours d'opérations)
- Tous les joueurs sauf un font faillite : fin immédiate (cas très rare). Un joueur en faillite est éliminé, mais la partie continue
- Le vainqueur est celui qui totalise le plus d'argent et d'actions au cours final ; la trésorerie des compagnies ne compte pas, et les privées détenues par des joueurs ne comptent (au prix catalogue) que si la partie se termine avant la phase III
Nombre de phases
- 5 phases (I, II, III, IV et V), déclenchées par l'achat du premier train de la phase suivante
- Toujours deux tours d'opérations par tour de bourse ; le premier de la partie se joue dans l'ordre inverse des cours
- Limite de trains dans le jeu standard : 3 en phases I-III et 2 en phases IV-V (dans le jeu Takeover : 3 en I, 3 en II, 2 en III et 1 en IV-V, plus 1 pour chaque absorption réalisée par la compagnie)
- Phase I : tuiles jaunes uniquement ; les compagnies peuvent acheter des privées
- Phase II : tuiles vertes ; dans le jeu Takeover, on peut lancer les compagnies à siège variable et commencer les absorptions
- Phase III : les trains de la phase I deviennent obsolètes ; les privées détenues par des joueurs et les P1-P2 sont retirées, et les P3-P6 sont retournées (elles ne rapportent plus mais conservent leur pouvoir) ; les valeurs des sorties et les bonus changent
- Phase IV : tuiles marron ; les trains de la phase II deviennent obsolètes et ceux de la phase I sont retirés ; les privées P3-P5 et tous les ferries sont retirés, et les réservations d'emplacements de ville disparaissent
- Phase V : les trains de la phase III deviennent obsolètes et ceux de la phase II sont retirés ; valeurs des sorties et bonus de la phase V
Liste des trains et prix
- Chaque carte de train des phases I-IV a deux faces avec deux types de train ; à l'achat, on en choisit une et on ne peut plus en changer
- Phase I — train 2 ($75) ou 2+1 ($100) — 8 cartes ; deviennent obsolètes en phase III et sont retirés en IV
- Phase II — train 3/5 ($180) ou 2+2 ($140) — 5 cartes ; deviennent obsolètes en phase IV et sont retirés en V
- Phase III — train 4/7 ($320) ou 3+3 ($230) — 6 cartes ; deviennent obsolètes en phase V
- Phase IV — train 6/9 ($750) ou 5+3 ($640) — 3 cartes (5 dans le jeu Takeover, où certaines absorptions en retirent une) ; permanents
- Phase V — train 7+3 ($1.000) — sans limite pratique ; permanent
- Un train N/M visite jusqu'à M emplacements et en compte N (dont au moins un avec un jeton propre) ; un train N+s compte N emplacements plus jusqu'à s petites villes
- Un train obsolète ne compte pas dans la limite de trains et ne peut pas être vendu à une autre compagnie, et il est retiré juste après la fois suivante où son propriétaire fait ses routes
Liste des privées
- P1 Granite Railway — $15, revenu $5 — bloque H23 jusqu'à ce qu'une compagnie l'achète ; aucun pouvoir spécial
- P2 Lowell Merchants — $40, revenu $10 — bloque Lowell (G20) ; la compagnie qui l'achète peut y poser la tuile gratuitement lors du même tour. Tant qu'aucune compagnie ne l'a achetée, la Boston & Lowell ne peut pas poser de voie en phase I, et ne peut faire de routes ni en phase I ni ensuite, tant que Boston n'a pas été améliorée
- P3 Champlain & St. Lawrence — $50, revenu $10 — bloque C4 et C6 ; permet d'y poser deux tuiles supplémentaires gratuites, reliées entre elles et celle de C4 à Montréal, sans avoir besoin d'y arriver avec ses propres jetons
- P4 Ogdensburg Railroad — $60, revenu $15 — la compagnie peut construire et faire des routes depuis la sortie A6 comme si elle y avait un jeton, et en phases I-III elle double les bonus des routes depuis A6 jusqu'à Boston
- P5 Luxury Ferry Service — $70, revenu $15 — double la valeur de l'un des ferries de la compagnie, y compris les bonus « New » ou « Last » ; ne peut pas être réassignée
- P6 Delaware & Hudson RR — $80 (plus $40 à la banque lorsqu'une compagnie l'achète), revenu $30 — la compagnie peut construire et faire des routes depuis la sortie A12 comme si elle y avait un jeton ; pouvoir permanent. Seule cette compagnie peut aller en A12, qui vaut $40/$70/$80 selon la phase si la route passe par Montréal, et $0 sinon
- Les compagnies peuvent acheter des privées aux joueurs en phases I et II pour un montant compris entre $1 et le prix catalogue
Liste des compagnies
- Boston & Worcester (B&W) — siège à Boston (G22) ; elle dispose d'un emplacement réservé à Worcester jusqu'à la phase IV, et son jeton y coûte toujours $40
- Boston & Providence (B&P) — siège à Providence (F25) ; elle dispose d'un emplacement réservé à Boston (une fois la tuile verte posée) jusqu'à la phase IV
- Boston & Lowell (B&L) — siège à Boston (G22)
- Fitchburg Railroad (FRR) — siège à Fitchburg (E20)
- Hartford Railroad (HR) — siège à Hartford (C24)
- Rutland Railroad (RR) — siège à Rutland (C12)
- Central Vermont Railroad (CV) — siège à St. Albans/Burlington (C8)
- St. Lawrence & Atlantic (StL&A) — siège à Montréal (B3)
- Atlantic & St. Lawrence (A&StL) — siège à Portland (I14) ; elle partage avec la StL&A un jeton qui est placé gratuitement à Sherbrooke lorsque quelqu'un y pose la tuile jaune
- Chaque compagnie utilise 4 jetons, mais deux servent à marquer le cours et les revenus : elle n'a que 2 gares, celle du siège et une autre qui coûte $80
- Jeu Takeover : on ajoute 5 compagnies à siège variable, qui peuvent être lancées dès la phase II sur n'importe quel emplacement de ville libre, non réservé et qui n'est pas le siège d'une autre compagnie disponible, en payant le jeton du siège ($80 sur un hexagone gris ou sans voie ; sinon, $120 et avec un prix initial d'au moins $60)
Mécaniques spécifiques
- Marché des actions linéaire de $0 à $730, avec le système financier que Tom Lehmann a utilisé plus tard dans 1846
- Émission et rachat d'actions par les compagnies
- Dividendes complets, à moitié ou conservés, avec un mouvement du cours qui dépend du rapport entre ce qui est distribué et le cours
- Bonus de connexion directe et d'interconnexion entre Boston, Montréal, Portland et les sorties de la carte, qui changent beaucoup d'une phase à l'autre
- Cinq ferries ($40) qui ajoutent de la valeur aux routes, avec un bonus « New » qui passe toujours au dernier ferry acheté ; ils sont retirés en phase IV
- Trains à double face (N/M ou N+s) qui deviennent obsolètes au lieu de rouiller d'un coup
- À chaque tour, une tuile jaune et une deuxième jaune ou une amélioration ; toute pose ou amélioration coûte au minimum $20, plus le coût des ponts, tunnels et cols de montagne complétés
- Seulement deux gares par compagnie (le siège et une autre à $80)
- Les petites villes gagnent en valeur lorsqu'elles sont améliorées
- Une compagnie ferme si son cours tombe à $0
- Jeu Takeover optionnel, avec des absorptions entre compagnies
Vente d'urgence (emergency sell)
Une compagnie doit acheter un train si elle n'en a aucun après avoir fait ses routes et retiré les obsolètes. Contrairement à 1830, on ne passe pas directement à l'argent du président : elle dépense d'abord toute sa trésorerie, puis doit émettre des actions jusqu'à la limite habituelle, mais dans de moins bonnes conditions : le cours baisse d'une colonne pour chaque action émise et elle encaisse une valeur inférieure au nouveau cours (et elle ne peut pas émettre si le cours descendait sous $20). Ce n'est qu'alors que le président y met de l'argent personnel et, si cela ne suffit pas, il doit vendre ses propres actions, sans provoquer de changement de présidence ni la fermeture de la compagnie qui opère, et en s'arrêtant dès qu'il atteint le montant. Si la compagnie peut se permettre l'un des deux types de train disponibles mais pas l'autre, elle ne peut pas utiliser l'argent du président pour acheter le plus cher. Si même ainsi cela ne suffit pas, le joueur fait faillite et est éliminé, mais la partie continue : l'argent qu'il a réuni va à la compagnie, ses actions restantes sont vendues sur le marché sans faire bouger le cours (même si cela dépasse 50 % ou qu'un certificat de président s'y retrouve) et, si cela change la présidence, le nouveau président doit acheter le train.
Comparaison avec 1830
1. Thème, échelle et deux jeux en un
1830 couvre le nord-est des États-Unis à grande échelle pour 2-6 joueurs. 1833NE se concentre sur la Nouvelle-Angleterre
et Montréal, à une échelle beaucoup plus régionale, pour 3-5 joueurs et 3-5 heures. Il comprend un jeu standard avec neuf
compagnies historiques et un jeu Takeover qui en ajoute cinq de plus et permet les absorptions (et allonge la partie
de 1-2 heures). Tom Lehmann l'a conçu avant 1846, bien qu'il ait été publié après : 1846 est né
précisément comme un jeu plus simple pour introduire ce système financier.
2. Lancement à 20 % avec prix libre et capitalisation incrémentale
Dans 1830, une compagnie est lancée lorsque 60 % sont vendus, avec un prix de lancement entre $67 et $100, et reçoit d'un coup tout le
capital. Dans 1833NE, il suffit d'acheter le certificat de président de 20 %, avec un prix initial à choisir entre
$40 et $150, et la compagnie commence à opérer immédiatement. Les autres actions restent dans la trésorerie et la
compagnie encaisse le cours du moment chaque fois qu'un joueur en achète une.
3. Les compagnies émettent et rachètent des actions
Dans 1830, une compagnie ne peut pas toucher à ses propres actions. Dans 1833NE, à chaque tour d'opérations, elle peut émettre
des actions sur le marché (autant qu'en détiennent les joueurs moins celles qui sont déjà sur le marché) en encaissant une valeur
inférieure au cours, ou racheter celles du marché en payant une valeur supérieure. Comme les actions de trésorerie
touchent des dividendes, investir dans une compagnie d'autrui ne fait souvent que lui faire émettre une action de moins.
4. Marché linéaire et cours selon le dividende
1830 utilise une grille à deux dimensions où chaque action vendue fait baisser le cours. 1833NE n'a qu'une
seule ligne de prix : si une compagnie distribue moins de la moitié du cours, il baisse ; si elle distribue entre la
moitié et le cours, il reste identique ; si elle distribue au moins le cours, il monte d'une colonne, de deux s'il atteint le
double et jusqu'à trois s'il atteint le triple et vaut déjà $165 ou plus. On peut aussi distribuer la moitié des revenus.
Seules les ventes du président font baisser le cours (d'une seule colonne, quel que soit le nombre d'actions vendues), et à la
fin du tour de bourse, les compagnies ayant des actions sur le marché baissent et celles détenues à 100 % par des
joueurs montent. Si le cours atteint $0, la compagnie ferme.
5. Des trains à double face qui deviennent obsolètes au lieu de rouiller
Dans 1830, chaque train n'a qu'un seul type et rouille d'un coup à l'arrivée du train qui le fait disparaître. Dans 1833NE, chaque
carte des phases I-IV peut être achetée comme train N/M (visite M emplacements et compte les N meilleurs) ou comme train
N+s (compte des petites villes en plus), à des prix différents. Lorsque la phase avance, les anciens trains deviennent obsolètes : ils
ne comptent plus dans la limite, mais font encore des routes une dernière fois avant d'être retirés.
6. Bonus d'interconnexion et ferries
1830 n'a rien de semblable. Dans 1833NE, les routes qui relient certaines paires d'emplacements touchent des bonus
de connexion directe (par exemple, Boston et Montréal : $150 en phases I-II et $200 en III-IV), et une route peut
se prolonger au-delà de ce que permet le train, par une voie qu'aucune autre route de la compagnie n'utilise et même
en traversant des villes bloquées, pour toucher un bonus d'interconnexion. Ces bonus apparaissent
et disparaissent selon la phase. De plus, jusqu'à la phase IV, les compagnies peuvent acheter cinq ferries qui ajoutent
de la valeur aux routes atteignant leur ville.
7. La faillite ne termine pas la partie
Dans 1830, une faillite termine immédiatement la partie. Dans 1833NE, le joueur en faillite est éliminé, ses
actions sont liquidées sur le marché et les autres continuent de jouer. La partie ne se termine (sauf s'il ne reste qu'un seul
joueur) qu'à l'issue de la séquence tour de bourse et deux tours d'opérations au cours de laquelle la banque s'est épuisée.
8. Jeu Takeover : des absorptions au lieu de fusions
Dans 1830, les compagnies ne s'unissent jamais. Dans le jeu Takeover de 1833NE, dès la phase II et après le deuxième tour
d'opérations de chaque paire, chaque compagnie possédant au moins un train non obsolète et reliée par une voie à un jeton d'une
autre peut tenter de l'absorber, en rachetant toutes ses actions en circulation avec de l'argent ou ses propres actions.
La compagnie cible peut refuser, sauf si elle n'a pas de trains ou seulement des trains obsolètes. L'absorbante hérite de ses trains, de sa
trésorerie, de ses ferries, de ses privées et de ses jetons, et gagne un train de plus de limite.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →