1833NE: Railroading in New England
Autor: Tom Lehmann
Neuengland und Montreal mit Tom Lehmanns eigenem Finanzsystem aus 1846, mit Verbindungsboni, die sich je nach Phase ändern, Fähren und einem Übernahme-Modus, in dem Eisenbahnen einander aufkaufen – für 3–5 Spieler.
1833NE — Zusammenfassung
Kapitalisierungsart
- Inkrementelle Kapitalisierung: Beim Starten einer Gesellschaft zahlt der Direktor für das 20%-Zertifikat das Doppelte des Anfangspreises in die Kasse, und die übrigen acht 10%-Aktien bleiben in der Kasse. Jede Aktie, die ein Spieler danach kauft, zahlt den aktuellen Kurs an die Gesellschaft (es gibt keinen festen Ausgabepreis).
- Die Gesellschaft kann Aktien aus der Kasse am Markt ausgeben, um Geld zu beschaffen, oder sie zurückkaufen; die Aktien, die sie noch in der Kasse hält, erhalten Dividenden.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Eine Gesellschaft wird gestartet (und operiert), sobald jemand ihr 20%-Direktorzertifikat kauft und dabei den Anfangspreis zwischen $40 und $150 wählt
- Kein Spieler darf mehr als 60% einer Gesellschaft kaufen oder halten, ohne Ausnahmen
- Zertifikatslimit im Standardspiel: 3 Spieler — 24; 4 Spieler — 18; 5 Spieler — 14. Es hängt davon ab, wie viele Gesellschaften im Spiel sind: Es sinkt, wenn eine geschlossen wird, und im Takeover-Spiel mit jeder Übernahme (mit 14 Gesellschaften 35/26/21). Privatgesellschaften zählen mit, außer denen, die Gesellschaften gehören
- Am Markt dürfen höchstens 50% einer Gesellschaft liegen, und das Direktorzertifikat kann dort nicht verkauft werden
- Bevor eine Gesellschaft zum ersten Mal operiert hat, darf nur ihr Direktor Aktien von ihr verkaufen
Startkapital nach Spielerzahl
- 3 Spieler: $600 Startkapital
- 4 Spieler: $450 Startkapital
- 5 Spieler: $400 Startkapital
- Die Bank beginnt mit $10.000; die $1.000-Scheine werden beiseitegelegt und erst hinzugefügt, wenn die Bank leer ist, damit die Partie zu Ende gespielt werden kann
Spielende (End Game Triggers)
- Der Bank geht das Geld aus: Die laufende Sequenz (Aktienrunde plus die zwei Betriebsrunden) wird zu Ende gespielt
- Alle Spieler bis auf einen gehen bankrott: sofortiges Ende (sehr seltener Fall). Ein bankrotter Spieler scheidet aus, aber die Partie geht weiter
- Es gewinnt, wer zum Schlusskurs am meisten Geld und Aktien besitzt; die Kassen der Gesellschaften zählen nicht, und Privatgesellschaften in Spielerhand zählen nur (zum Listenpreis), wenn die Partie vor Phase III endet
Anzahl der Phasen
- 5 Phasen (I, II, III, IV und V), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges der jeweils nächsten Phase
- Immer zwei Betriebsrunden pro Aktienrunde; die erste der Partie wird in umgekehrter Kursreihenfolge gespielt
- Zuglimit im Standardspiel: 3 in den Phasen I-III und 2 in den Phasen IV-V (im Takeover-Spiel: 3 in I, 3 in II, 2 in III und 1 in IV-V, plus 1 für jede Übernahme, die die Gesellschaft durchgeführt hat)
- Phase I: nur gelbe Plättchen; die Gesellschaften dürfen Privatgesellschaften kaufen
- Phase II: grüne Plättchen; im Takeover-Spiel können die Gesellschaften mit variablem Startort gestartet werden und die Übernahmen beginnen
- Phase III: Die Züge der Phase I werden obsolet; Privatgesellschaften in Spielerhand sowie P1-P2 werden entfernt, und P3-P6 werden umgedreht (sie bringen keine Einnahmen mehr, behalten aber ihre Fähigkeit); die Werte der Off-Map-Gebiete und die Boni ändern sich
- Phase IV: braune Plättchen; die Züge der Phase II werden obsolet und die der Phase I entfernt; die Privatgesellschaften P3-P5 und alle Fähren werden entfernt, und die Reservierungen von Stadtplätzen entfallen
- Phase V: Die Züge der Phase III werden obsolet und die der Phase II entfernt; Off-Map-Werte und Boni der Phase V
Züge und Preise
- Jede Zugkarte der Phasen I-IV hat zwei Seiten mit zwei Zugtypen; beim Kauf wählt man eine, die dann nicht mehr geändert werden kann
- Phase I — 2er-Zug ($75) oder 2+1 ($100) — 8 Karten; werden in Phase III obsolet und in IV entfernt
- Phase II — 3/5-Zug ($180) oder 2+2 ($140) — 5 Karten; werden in Phase IV obsolet und in V entfernt
- Phase III — 4/7-Zug ($320) oder 3+3 ($230) — 6 Karten; werden in Phase V obsolet
- Phase IV — 6/9-Zug ($750) oder 5+3 ($640) — 3 Karten (5 im Takeover-Spiel, wo einige Übernahmen eine davon entfernen); permanent
- Phase V — 7+3-Zug ($1.000) — praktisch unbegrenzt; permanent
- Ein N/M-Zug besucht bis zu M Orte und zählt N davon (mindestens einen mit eigenem Marker); ein N+s-Zug zählt N Orte plus bis zu s kleine Städte
- Ein obsoleter Zug zählt nicht zum Zuglimit und kann nicht an eine andere Gesellschaft verkauft werden; er wird direkt nach dem nächsten Mal entfernt, wenn sein Besitzer Strecken fährt
Privatgesellschaften
- P1 Granite Railway — $15, Einnahmen $5 — blockiert H23, bis eine Gesellschaft sie kauft; keine besondere Fähigkeit
- P2 Lowell Merchants — $40, Einnahmen $10 — blockiert Lowell (G20); die kaufende Gesellschaft kann dort in derselben Runde kostenlos das Plättchen legen. Solange keine Gesellschaft sie gekauft hat, kann die Boston & Lowell in Phase I keine Gleise legen und weder in Phase I noch später Strecken fahren, solange Boston nicht aufgewertet ist
- P3 Champlain & St. Lawrence — $50, Einnahmen $10 — blockiert C4 und C6; erlaubt, dort zwei zusätzliche kostenlose Plättchen zu legen, miteinander verbunden und das in C4 mit Montreal, ohne dass man sie mit eigenen Markern erreichen muss
- P4 Ogdensburg Railroad — $60, Einnahmen $15 — die Gesellschaft kann vom Off-Map-Gebiet A6 aus bauen und Strecken fahren, als ob sie dort einen Marker hätte, und verdoppelt in den Phasen I-III die Boni für Strecken von A6 nach Boston
- P5 Luxury Ferry Service — $70, Einnahmen $15 — verdoppelt den Wert einer der Fähren der Gesellschaft, einschließlich der Boni „New" oder „Last"; kann nicht neu zugewiesen werden
- P6 Delaware & Hudson RR — $80 (plus $40 an die Bank, wenn eine Gesellschaft sie kauft), Einnahmen $30 — die Gesellschaft kann vom Off-Map-Gebiet A12 aus bauen und Strecken fahren, als ob sie dort einen Marker hätte; permanente Fähigkeit. Nur diese Gesellschaft kann nach A12 fahren, das je nach Phase $40/$70/$80 wert ist, wenn die Strecke durch Montreal führt, und sonst $0
- Die Gesellschaften können in den Phasen I und II Privatgesellschaften von Spielern für $1 bis zum Listenpreis kaufen
Aktiengesellschaften
- Boston & Worcester (B&W) — Heimat in Boston (G22); hat bis Phase IV einen reservierten Platz in Worcester, und ihr Marker dort kostet immer $40
- Boston & Providence (B&P) — Heimat in Providence (F25); hat bis Phase IV einen reservierten Platz in Boston (sobald dort das grüne Plättchen liegt)
- Boston & Lowell (B&L) — Heimat in Boston (G22)
- Fitchburg Railroad (FRR) — Heimat in Fitchburg (E20)
- Hartford Railroad (HR) — Heimat in Hartford (C24)
- Rutland Railroad (RR) — Heimat in Rutland (C12)
- Central Vermont Railroad (CV) — Heimat in St. Albans/Burlington (C8)
- St. Lawrence & Atlantic (StL&A) — Heimat in Montreal (B3)
- Atlantic & St. Lawrence (A&StL) — Heimat in Portland (I14); teilt mit der StL&A einen Marker, der kostenlos in Sherbrooke gelegt wird, sobald jemand dort das gelbe Plättchen legt
- Jede Gesellschaft verwendet 4 Marker, doch zwei markieren Kurs und Einnahmen: Sie hat nur 2 Bahnhöfe, den der Heimat und einen weiteren, der $80 kostet
- Takeover-Spiel: Hinzu kommen 5 Gesellschaften mit variablem Startort, die ab Phase II auf jedem freien Stadtplatz gestartet werden können, der nicht reserviert und nicht Heimat einer anderen verfügbaren Gesellschaft ist, wobei der Heimatmarker bezahlt wird ($80 auf einem grauen oder gleislosen Hexfeld; sonst $120 und mit einem Anfangspreis von mindestens $60)
Spielspezifische Mechaniken
- Linearer Aktienmarkt von $0 bis $730, mit dem Finanzsystem, das Tom Lehmann später in 1846 verwendete
- Ausgabe und Rückkauf von Aktien durch die Gesellschaften
- Volle, halbe oder einbehaltene Dividenden, mit einer Kursbewegung, die vom Verhältnis zwischen Ausschüttung und Kurs abhängt
- Boni für Direktverbindungen und Querverbindungen zwischen Boston, Montreal, Portland und den Off-Map-Gebieten, die sich von Phase zu Phase stark ändern
- Fünf Fähren ($40), die den Strecken Wert hinzufügen, mit einem „New"-Bonus, der immer auf die zuletzt gekaufte Fähre übergeht; sie werden in Phase IV entfernt
- Doppelseitige Züge (N/M oder N+s), die obsolet werden, statt schlagartig zu rosten
- Pro Runde ein gelbes Plättchen und ein zweites gelbes oder eine Aufwertung; jedes Legen oder Aufwerten kostet mindestens $20, zuzüglich der Kosten für Brücken, Tunnel und Gebirgspässe, die fertiggestellt werden
- Nur zwei Bahnhöfe pro Gesellschaft (die Heimat und einer mehr für $80)
- Kleine Städte gewinnen an Wert, wenn sie aufgewertet werden
- Eine Gesellschaft wird geschlossen, wenn ihr Kurs auf $0 fällt
- Optionales Takeover-Spiel mit Übernahmen zwischen Gesellschaften
Notverkauf (Emergency Sell)
Eine Gesellschaft muss einen Zug kaufen, wenn sie nach dem Fahren der Strecken und dem Entfernen der obsoleten Züge keinen mehr hat. Anders als bei 1830 geht es nicht direkt an das Geld des Direktors: Zuerst gibt sie die ganze Kasse aus und muss dann Aktien bis zum üblichen Limit ausgeben, aber zu schlechteren Bedingungen: Der Kurs fällt um eine Spalte pro ausgegebener Aktie, und sie erhält einen Wert unter dem neuen Kurs (und kann nicht ausgeben, wenn der Kurs unter $20 fallen würde). Erst dann schießt der Direktor Privatgeld zu und muss, wenn das nicht reicht, eigene Aktien verkaufen, ohne einen Direktorwechsel oder die Schließung der operierenden Gesellschaft herbeizuführen, und hört auf, sobald der Betrag erreicht ist. Kann sich die Gesellschaft einen der beiden verfügbaren Zugtypen leisten, den anderen aber nicht, darf sie kein Geld des Direktors verwenden, um den teureren zu kaufen. Reicht es selbst so nicht, geht der Spieler bankrott und scheidet aus, aber die Partie geht weiter: Das Geld, das er aufgebracht hat, geht an die Gesellschaft, seine restlichen Aktien werden am Markt verkauft, ohne den Kurs zu bewegen (auch wenn dort 50% überschritten werden oder ein Direktorzertifikat dort landet), und ändert sich dadurch die Direktion, muss der neue Direktor den Zug kaufen.
Vergleich mit 1830
1. Setting, Maßstab und zwei Spiele in einem
1830 deckt den Nordosten der USA in großem Maßstab für 2-6 Spieler ab. 1833NE konzentriert sich auf Neuengland
und Montreal, in einem viel regionaleren Maßstab, für 3-5 Spieler und 3-5 Stunden. Es enthält ein Standardspiel mit neun
historischen Gesellschaften und ein Takeover-Spiel, das fünf weitere hinzufügt und Übernahmen erlaubt (und die Partie
um 1-2 Stunden verlängert). Tom Lehmann hat es vor 1846 entworfen, auch wenn es später erschienen ist: 1846 entstand
gerade als einfacheres Spiel, um dieses Finanzsystem einzuführen.
2. Start mit 20% bei freiem Preis und inkrementelle Kapitalisierung
In 1830 floatet eine Gesellschaft mit 60% verkauft, zu einem Ausgabepreis zwischen $67 und $100, und erhält auf einmal das gesamte
Kapital. In 1833NE genügt der Kauf des 20%-Direktorzertifikats, mit einem frei wählbaren Anfangspreis zwischen
$40 und $150, und die Gesellschaft beginnt sofort zu operieren. Die übrigen Aktien bleiben in der Kasse, und die
Gesellschaft erhält jedes Mal den aktuellen Kurs, wenn ein Spieler eine davon kauft.
3. Die Gesellschaften geben Aktien aus und kaufen sie zurück
In 1830 kann eine Gesellschaft ihre eigenen Aktien nicht anrühren. In 1833NE kann sie in jeder Betriebsrunde
Aktien am Markt ausgeben (so viele, wie die Spieler halten, abzüglich derer, die bereits am Markt liegen) und erhält dabei einen Wert unter
dem Kurs, oder sie kann die Aktien vom Markt zu einem Wert über dem Kurs zurückkaufen. Da Kassenaktien
Dividenden erhalten, führt eine Investition in eine fremde Gesellschaft oft nur dazu, dass sie eine Aktie weniger ausgibt.
4. Linearer Markt und Kurs nach Dividende
1830 verwendet eine zweidimensionale Tabelle, bei der jede verkaufte Aktie den Kurs senkt. 1833NE hat eine
einzige Preisleiste: Schüttet eine Gesellschaft weniger als die Hälfte des Kurses aus, fällt sie; schüttet sie zwischen der
Hälfte und dem Kurs aus, bleibt sie gleich; schüttet sie mindestens den Kurs aus, steigt sie um eine Spalte, um zwei, wenn sie das
Doppelte erreicht, und um bis zu drei, wenn sie das Dreifache erreicht und bereits $165 oder mehr wert ist. Man kann auch die Hälfte der Einnahmen ausschütten.
Nur Verkäufe des Direktors senken den Kurs (um eine einzige Spalte, egal wie viele er verkauft), und am
Ende der Aktienrunde fallen die Gesellschaften mit Aktien am Markt, während die steigen, die zu 100% in Spielerhand sind. Erreicht der Kurs $0, wird die Gesellschaft geschlossen.
5. Doppelseitige Züge, die obsolet werden, statt zu rosten
In 1830 hat jeder Zug einen einzigen Typ und rostet schlagartig, wenn der Zug kommt, der ihn verschwinden lässt. In 1833NE kann jede
Karte der Phasen I-IV als N/M-Zug (besucht M Orte und zählt die N besten) oder als
N+s-Zug (zählt zusätzliche kleine Städte) zu unterschiedlichen Preisen gekauft werden. Schreitet die Phase voran, werden die alten Züge obsolet: Sie
zählen nicht mehr zum Limit, fahren aber ein letztes Mal Strecken, bevor sie entfernt werden.
6. Querverbindungsboni und Fähren
1830 hat nichts Vergleichbares. In 1833NE erhalten Strecken, die bestimmte Ortspaare verbinden, Direktverbindungsboni
(zum Beispiel Boston und Montreal: $150 in den Phasen I-II und $200 in III-IV), und eine Strecke kann
über das hinaus verlängert werden, was der Zug erlaubt, über Gleise, die keine andere Strecke der Gesellschaft nutzt, und sogar
durch blockierte Städte, um einen Querverbindungsbonus zu kassieren. Diese Boni erscheinen
und verschwinden je nach Phase. Außerdem können die Gesellschaften bis Phase IV fünf Fähren kaufen, die den
Strecken, die ihre Stadt erreichen, Wert hinzufügen.
7. Bankrott beendet die Partie nicht
In 1830 beendet ein Bankrott die Partie sofort. In 1833NE scheidet der bankrotte Spieler aus, seine
Aktien werden am Markt liquidiert, und die übrigen spielen weiter. Die Partie endet nur (sofern nicht ein einziger
Spieler übrig bleibt) mit dem Abschluss der Sequenz aus Aktienrunde und zwei Betriebsrunden, in der die Bank leer geworden ist.
8. Takeover-Spiel: Übernahmen statt Fusionen
In 1830 schließen sich Gesellschaften nie zusammen. Im Takeover-Spiel von 1833NE kann ab Phase II und nach der zweiten
Betriebsrunde jedes Paares jede Gesellschaft mit mindestens einem nicht obsoleten Zug, die per Gleis mit einem Marker einer
anderen verbunden ist, versuchen, diese zu übernehmen, indem sie alle ihre umlaufenden Aktien mit Geld oder eigenen Aktien zurückkauft.
Die Zielgesellschaft kann ablehnen, außer sie hat keine Züge oder nur obsolete. Die übernehmende Gesellschaft erbt deren Züge,
Kasse, Fähren, Privatgesellschaften und Marker und erhält einen Zug mehr an Limit.
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