18ZOO
Autor: Paolo Russo
Um 18xx protagonizado por animais de jardim zoológico antropomórficos, com um desenho inovador do mercado de ações e partidas de cerca de duas horas.
18ZOO — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental durante toda a partida: a tesouraria só recebe o dinheiro efetivamente pago por cada ação vendida, não um montante fixo ao flutuar (ao contrário do 1830).
Flutuação e limites de ações por jogador
- Flutua com 20% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
- Nenhum jogador pode ter mais de 120% de uma mesma corporação (limiar único para todas as corporações)
- Limite de certificados por jogador, segundo o bloco de mapas escolhido: mapas A-C (5 corporações) — 2 jogadores: 10; 3 jogadores: 7; 4 jogadores: 5; 5 jogadores: 6. Mapas D-F (7 corporações) — 2 jogadores: 12; 3 jogadores: 9; 4 jogadores: 7; 5 jogadores: 6
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- O jogo obriga a escolher um dos seis mapas/variantes (A-F): os A-C (5 corporações) recomendam-se para 2-3 jogadores, os D-F (7 corporações) para 4-5 jogadores.
- Mapas A-C — 2 jogadores: 40$N; 3 jogadores: 28$N; 4 jogadores: 23$N ou 27$N segundo o mapa; 5 jogadores: 22$N
- Mapas D-F — 2 jogadores: 48$N; 3 jogadores: 32$N; 4 jogadores: 27$N; 5 jogadores: 22$N
- Banco ilimitado
Fim da partida (end game triggers)
- A partida tem uma duração fixa: termina sempre ao fechar a terceira ronda de bolsa e o seu conjunto de rondas de operações (OR 3.3)
- Se uma companhia chegar à casa mais alta do mercado (24$N) antes disso, a partida termina igualmente nesse momento
Número de fases
- 6 fases (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
- A partida tem sempre 3 turnos (segunda/terça/quarta): 2 rondas de operações nos turnos 1 e 2, e 3 no último
Lista de comboios e preços
- Comboio 2S — 7$N (uma unidade por jogador; enferruja com o primeiro comboio 4S)
- Comboio 3S — 12$N (3 unidades; enferruja com o primeiro comboio 5S)
- Comboio 3S Long — 12$N (1 unidade; obsoleto com o primeiro comboio 4J)
- Comboio 4S — 20$N (2 unidades; obsoleto com o primeiro comboio 4J)
- Comboio 4S Perm — 20$N (1 unidade; permanente, nunca enferruja)
- Comboio 5S — 30$N (2 unidades)
- Comboio 4J (ou variante 2J) — 47$N / 37$N (ilimitados; multiplicador ×2 das receitas; ao comprar-se o primeiro, enferruja imediatamente os próprios comboios 3S Long e 4S da companhia compradora)
- Comboio 1S — gratuito (1 unidade reservada; comboio especial "Patch" que salva outro comboio de enferrujar)
- A compra do primeiro comboio de cada tipo novo faz avançar uma casa o preço da ação de quem o compra
Lista de privadas
- O 18ZOO substitui as privadas clássicas por "Poderes" de baixo custo (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (todos de uso na ronda de bolsa, 1-3$N); e Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (de uso na ronda de operações, 1-3$N)
- Cada Poder altera uma única regra concreta (peças extra ou ilegais, marcadores adicionais, bónus de rendimento, proteção contra a ferrugem, etc.); distribuem-se por lotes durante a partida em vez de estarem todos disponíveis desde o início
- Além disso, cada jogador recebe 2-3 "ZOOTickets" pessoais (segundo o número de jogadores), que se podem trocar por dinheiro; o seu valor sobe de 4$N para 20$N à medida que a partida avança
Lista de corporações
- Até 8 famílias de animais disponíveis no conjunto do jogo (algumas usam-se ou não segundo o mapa escolhido): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Todas flutuam a 20%, com 5 ações iniciais de 20% cada (mais uma sexta que se ativa na última ronda, quando "os primos se juntam à família")
- Os mapas A-C usam 5 destas corporações; os mapas D-F usam 7
Mecânicas específicas
- Mercado de ações em que cada casa mostra ao mesmo tempo o preço, o limiar de receitas necessário para avançar e o dividendo fixo que se distribui; os limiares sobem à medida que o preço aumenta
- Bónus de dividendo adicional exclusivo do presidente nas filas superiores ("azuis") do mercado
- Regra do "vizinho": toda a companhia fundada depois da primeira tem de ser numericamente adjacente a uma já em jogo (com 5 jogadores esta restrição não se aplica)
- Vilas/dits e colinas/montanhas são terrenos que nunca se podem melhorar
- A falência (bankruptcy) está desativada: se não for possível pagar um comboio obrigatório, o banco cobre o custo e o jogador recebe uma penalização igual ao dobro do montante coberto
Venda de emergência (emergency sell)
Segue a mesma ordem que o 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente e, depois, uma venda forçada das ações pessoais do presidente—, mas com duas nuances: depois de vendida uma ação de uma companhia concreta, não se podem vender mais ações dessa mesma companhia na mesma emergência, obrigando o presidente a repartir as vendas entre várias companhias; e se o presidente continuar sem reunir dinheiro suficiente depois de vender tudo o que pode vender, pode pedir um verdadeiro empréstimo bancário pessoal como último recurso, algo que o 1830 não oferece.
Comparação com o 1830
1. Ambientação, mapa e duração
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores, em partidas de 3-4 horas. O 18ZOO leva a ação para
um jardim zoológico povoado por animais antropomórficos, e reduz drasticamente a duração: o jogo obriga a escolher um dos seis
mapas disponíveis (A-F), com 5 corporações para 2-3 jogadores ou 7 para 4-5, e dura sempre exatamente 3 turnos
fixos.
2. Ações de 20%, não de 10%
No 1830 cada companhia tem 10 ações de 10% cada. No 18ZOO as companhias começam com apenas cinco
ações de 20%, e mais tarde (na ronda final) junta-se uma sexta ação. A capitalização é
incremental durante toda a partida, e não total de uma só vez como no 1830.
3. Uma bolsa que faz as contas por ti
No 1830 a tabela de mercado só mostra o preço da ação: os jogadores têm de calcular o dividendo e
verificar se o preço deve subir. No 18ZOO cada casa do mercado mostra ao mesmo tempo três valores: o preço atual,
o limiar de receitas que é preciso ultrapassar para avançar de casa, e o dividendo fixo que se distribui.
4. As privadas tornam-se "Poderes": quebram regras, não dão rendimento
No 1830 as seis privadas basicamente pagam um rendimento fixo a cada turno. No 18ZOO são substituídas por cerca de vinte
"Poderes/Invenções", com um preço de apenas 1-3$N, que alteram cada um uma regra concreta do jogo; além disso, não
estão todos disponíveis de uma vez, revelando-se por lotes.
5. Só se pode fundar uma companhia "vizinha" da última lançada
No 1830 um jogador pode fundar qualquer das companhias disponíveis desde que possa pagar o certificado
de presidente. No 18ZOO, depois de a primeira companhia ser escolhida livremente, a regra do "vizinho" obriga a que cada
nova companhia lançada seja numericamente adjacente a uma já em jogo (exceto nas partidas de 5 jogadores).
6. Progressão de comboios mais curta, com dois vagões especiais
O 1830 usa a progressão 2-3-4-5-6-Diesel. O 18ZOO só chega ao comboio 5S na progressão
básica, mas acrescenta comboios 4J/2J (multiplicam por 2 as receitas de uma rota) e um comboio 4S Perm que nunca
enferruja, mecânicas sem equivalente no 1830.
7. Terreno fixo que nunca se pode melhorar
No 1830, praticamente qualquer peça acaba por poder ser melhorada à medida que aparecem cores novas. No
18ZOO as vilas/dits e as colinas/montanhas são deliberadamente não melhoráveis para sempre, o que
limita permanentemente as rotas que passam por elas.
8. Sem falência: o banco cobre a dívida com penalização
No 1830 uma empresa que não consegue pagar um comboio obrigatório pode chegar a ir à falência. No 18ZOO a falência não
existe (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): se um jogador não tiver dinheiro suficiente para uma compra obrigatória, o
banco cobre o custo e o jogador recebe uma penalização igual ao dobro desse montante no final da
partida.
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