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18ZOO

Autor: Paolo Russo

Um 18xx protagonizado por animais de jardim zoológico antropomórficos, com um desenho inovador do mercado de ações e partidas de cerca de duas horas.

18ZOO — Resumo


Tipo de capitalização


Flutuação e limites de ações por jogador


Dinheiro inicial segundo o número de jogadores


Fim da partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de comboios e preços


Lista de privadas


Lista de corporações


Mecânicas específicas


Venda de emergência (emergency sell)

Segue a mesma ordem que o 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente e, depois, uma venda forçada das ações pessoais do presidente—, mas com duas nuances: depois de vendida uma ação de uma companhia concreta, não se podem vender mais ações dessa mesma companhia na mesma emergência, obrigando o presidente a repartir as vendas entre várias companhias; e se o presidente continuar sem reunir dinheiro suficiente depois de vender tudo o que pode vender, pode pedir um verdadeiro empréstimo bancário pessoal como último recurso, algo que o 1830 não oferece.

Comparação com o 1830

1. Ambientação, mapa e duração
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores, em partidas de 3-4 horas. O 18ZOO leva a ação para um jardim zoológico povoado por animais antropomórficos, e reduz drasticamente a duração: o jogo obriga a escolher um dos seis mapas disponíveis (A-F), com 5 corporações para 2-3 jogadores ou 7 para 4-5, e dura sempre exatamente 3 turnos fixos.

2. Ações de 20%, não de 10%
No 1830 cada companhia tem 10 ações de 10% cada. No 18ZOO as companhias começam com apenas cinco ações de 20%, e mais tarde (na ronda final) junta-se uma sexta ação. A capitalização é incremental durante toda a partida, e não total de uma só vez como no 1830.

3. Uma bolsa que faz as contas por ti
No 1830 a tabela de mercado só mostra o preço da ação: os jogadores têm de calcular o dividendo e verificar se o preço deve subir. No 18ZOO cada casa do mercado mostra ao mesmo tempo três valores: o preço atual, o limiar de receitas que é preciso ultrapassar para avançar de casa, e o dividendo fixo que se distribui.

4. As privadas tornam-se "Poderes": quebram regras, não dão rendimento
No 1830 as seis privadas basicamente pagam um rendimento fixo a cada turno. No 18ZOO são substituídas por cerca de vinte "Poderes/Invenções", com um preço de apenas 1-3$N, que alteram cada um uma regra concreta do jogo; além disso, não estão todos disponíveis de uma vez, revelando-se por lotes.

5. Só se pode fundar uma companhia "vizinha" da última lançada
No 1830 um jogador pode fundar qualquer das companhias disponíveis desde que possa pagar o certificado de presidente. No 18ZOO, depois de a primeira companhia ser escolhida livremente, a regra do "vizinho" obriga a que cada nova companhia lançada seja numericamente adjacente a uma já em jogo (exceto nas partidas de 5 jogadores).

6. Progressão de comboios mais curta, com dois vagões especiais
O 1830 usa a progressão 2-3-4-5-6-Diesel. O 18ZOO só chega ao comboio 5S na progressão básica, mas acrescenta comboios 4J/2J (multiplicam por 2 as receitas de uma rota) e um comboio 4S Perm que nunca enferruja, mecânicas sem equivalente no 1830.

7. Terreno fixo que nunca se pode melhorar
No 1830, praticamente qualquer peça acaba por poder ser melhorada à medida que aparecem cores novas. No 18ZOO as vilas/dits e as colinas/montanhas são deliberadamente não melhoráveis para sempre, o que limita permanentemente as rotas que passam por elas.

8. Sem falência: o banco cobre a dívida com penalização
No 1830 uma empresa que não consegue pagar um comboio obrigatório pode chegar a ir à falência. No 18ZOO a falência não existe (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): se um jogador não tiver dinheiro suficiente para uma compra obrigatória, o banco cobre o custo e o jogador recebe uma penalização igual ao dobro desse montante no final da partida.

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →