18ZOO
Auteur : Paolo Russo
Un 18xx mettant en scène des animaux de zoo anthropomorphes, avec une bourse au design innovant et des parties d'environ deux heures.
18ZOO — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale pendant toute la partie : la trésorerie ne reçoit que l'argent réellement payé pour chaque action vendue, et non un montant fixe au lancement (contrairement à 1830).
Lancement et limites d'actions par joueur
- Une compagnie est lancée lorsque 20 % de ses actions sont vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 120 % d'une même compagnie (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Limite de certificats par joueur, selon le groupe de cartes choisi : cartes A-C (5 compagnies) — 2 joueurs : 10 ; 3 joueurs : 7 ; 4 joueurs : 5 ; 5 joueurs : 6. Cartes D-F (7 compagnies) — 2 joueurs : 12 ; 3 joueurs : 9 ; 4 joueurs : 7 ; 5 joueurs : 6
Argent selon le nombre de joueurs
- Le jeu impose de choisir l'une des six cartes/variantes (A-F) : les cartes A-C (5 compagnies) sont recommandées pour 2-3 joueurs, les cartes D-F (7 compagnies) pour 4-5 joueurs.
- Cartes A-C — 2 joueurs : 40$N ; 3 joueurs : 28$N ; 4 joueurs : 23$N ou 27$N selon la carte ; 5 joueurs : 22$N
- Cartes D-F — 2 joueurs : 48$N ; 3 joueurs : 32$N ; 4 joueurs : 27$N ; 5 joueurs : 22$N
- Banque illimitée
Fin de partie (end game triggers)
- La partie a une durée fixe : elle se termine toujours à la clôture du troisième tour de bourse et de sa série de tours d'opérations (OR 3.3)
- Si une compagnie atteint la case la plus haute du marché (24$N) avant cela, la partie se termine également à ce moment-là
Nombre de phases
- 6 phases (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- La partie compte toujours 3 manches (lundi/mardi/mercredi) : 2 tours d'opérations lors des manches 1 et 2, et 3 lors de la dernière
Liste des trains et prix
- Train 2S — 7$N (un exemplaire par joueur ; rouille avec le premier train 4S)
- Train 3S — 12$N (3 exemplaires ; rouille avec le premier train 5S)
- Train 3S Long — 12$N (1 exemplaire ; obsolète avec le premier train 4J)
- Train 4S — 20$N (2 exemplaires ; obsolète avec le premier train 4J)
- Train 4S Perm — 20$N (1 exemplaire ; permanent, ne rouille jamais)
- Train 5S — 30$N (2 exemplaires)
- Train 4J (ou variante 2J) — 47$N / 37$N (illimités ; multiplicateur ×2 des revenus ; à l'achat du premier, il fait immédiatement rouiller les trains 3S Long et 4S de la compagnie acheteuse)
- Train 1S — gratuit (1 exemplaire réservé ; train spécial « Patch » qui sauve un autre train de la rouille)
- L'achat du premier train de chaque nouveau type fait avancer d'une case le cours de l'action de la compagnie qui l'achète
Liste des privées
- 18ZOO remplace les privées classiques par des « Pouvoirs » bon marché (1-3$N) : Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (tous utilisés pendant le tour de bourse, 1-3$N) ; et Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (utilisés pendant le tour d'opérations, 1-3$N)
- Chaque Pouvoir modifie une seule règle précise (tuiles supplémentaires ou illégales, jetons supplémentaires, bonus de revenu, protection contre la rouille, etc.) ; ils sont distribués par lots au cours de la partie au lieu d'être tous disponibles dès le début
- En outre, chaque joueur reçoit 2-3 « ZOOTickets » personnels (selon le nombre de joueurs), qui peuvent être échangés contre de l'argent ; leur valeur passe de 4$N à 20$N à mesure que la partie avance
Liste des compagnies
- Jusqu'à 8 familles d'animaux disponibles dans l'ensemble du jeu (certaines sont utilisées ou non selon la carte choisie) : Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Toutes sont lancées à 20 %, avec 5 actions initiales de 20 % chacune (plus une sixième qui s'active lors de la dernière manche, quand « les cousins rejoignent la famille »)
- Les cartes A-C utilisent 5 de ces compagnies ; les cartes D-F en utilisent 7
Mécaniques spécifiques
- Marché des actions où chaque case indique à la fois le cours, le seuil de revenus nécessaire pour y avancer et le dividende fixe versé ; les seuils augmentent à mesure que le cours grimpe
- Bonus de dividende supplémentaire réservé au président sur les rangées supérieures (« bleues ») du marché
- Règle du « voisin » : toute compagnie créée après la première doit être numériquement adjacente à une compagnie déjà en jeu (à 5 joueurs, cette restriction ne s'applique pas)
- Villages/doigts et collines/montagnes sont des terrains qui ne peuvent jamais être améliorés
- La faillite (bankruptcy) est désactivée : si l'on ne peut pas payer un train obligatoire, la banque en couvre le coût et le joueur reçoit une pénalité égale au double du montant couvert
Vente d'urgence (emergency sell)
Suit le même ordre que 1830 — trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions personnelles du président —, mais avec deux nuances : une fois qu'une action d'une compagnie donnée a été vendue, on ne peut plus vendre d'autres actions de cette même compagnie lors de la même urgence, ce qui oblige le président à répartir les ventes entre plusieurs compagnies ; et si le président ne réunit toujours pas assez d'argent après avoir vendu tout ce qui peut l'être, il peut contracter un véritable prêt bancaire personnel en dernier recours, ce que 1830 ne propose pas.
Comparaison avec 1830
1. Cadre, carte et durée
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs, en parties de 3-4 heures. 18ZOO transpose l'action dans
un zoo peuplé d'animaux anthropomorphes, et réduit la durée de façon drastique : le jeu oblige à choisir l'une des six
cartes disponibles (A-F), avec 5 compagnies pour 2-3 joueurs ou 7 pour 4-5, et dure toujours exactement 3 manches
fixes.
2. Des actions de 20 %, et non de 10 %
Dans 1830, chaque compagnie a 10 actions de 10 % chacune. Dans 18ZOO, les compagnies commencent avec seulement cinq
actions de 20 %, et plus tard (lors de la manche finale) une sixième action s'y ajoute. La capitalisation est
incrémentale pendant toute la partie, et non complète d'un coup comme dans 1830.
3. Une bourse qui fait les calculs pour vous
Dans 1830, le tableau du marché n'indique que le cours de l'action : les joueurs doivent calculer le dividende et
vérifier si le cours doit monter. Dans 18ZOO, chaque case du marché indique à la fois trois valeurs : le cours actuel,
le seuil de revenus à dépasser pour avancer d'une case, et le dividende fixe versé.
4. Les privées deviennent des « Pouvoirs » : elles cassent des règles, elles ne rapportent pas de revenu
Dans 1830, les six privées versent essentiellement un revenu fixe à chaque tour. Dans 18ZOO, elles sont remplacées par une vingtaine
de « Pouvoirs/Inventions », au prix de seulement 1-3$N, qui modifient chacun une règle précise du jeu ; de plus, ils ne
sont pas tous disponibles d'un coup, mais sont révélés par lots.
5. On ne peut créer qu'une compagnie « voisine » de la dernière lancée
Dans 1830, un joueur peut créer n'importe laquelle des compagnies disponibles du moment qu'il peut payer le certificat
de président. Dans 18ZOO, une fois la première compagnie choisie librement, la règle du « voisin » impose que chaque
nouvelle compagnie lancée soit numériquement adjacente à une compagnie déjà en jeu (sauf dans les parties à 5 joueurs).
6. Progression des trains plus courte, avec deux wagons spéciaux
1830 utilise la progression 2-3-4-5-6-Diesel. 18ZOO ne va que jusqu'au train 5S dans la progression
de base, mais y ajoute des trains 4J/2J (qui multiplient par 2 les revenus d'une route) et un train 4S Perm qui ne
rouille jamais, des mécaniques sans équivalent dans 1830.
7. Terrain fixe qui ne peut jamais être amélioré
Dans 1830, pratiquement n'importe quelle tuile peut finir par être améliorée à mesure que de nouvelles couleurs apparaissent. Dans
18ZOO, les villages/doigts et les collines/montagnes ne sont délibérément jamais améliorables, ce qui
limite en permanence les routes qui y passent.
8. Pas de faillite : la banque couvre la dette avec une pénalité
Dans 1830, une compagnie qui ne peut pas payer un train obligatoire peut aller jusqu'à la faillite. Dans 18ZOO, la faillite
n'existe pas (BANKRUPTCY_ALLOWED = false) : si un joueur n'a pas assez d'argent pour un achat obligatoire, la
banque en couvre le coût et le joueur reçoit une pénalité égale au double de ce montant à la fin de la
partie.
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