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18ZOO

Autore: Paolo Russo

Un 18xx con protagonisti animali dello zoo antropomorfi, con un design innovativo del mercato azionario e partite di circa due ore.

18ZOO — Riepilogo


Tipo di capitalizzazione


Flottazione e limiti di azioni per giocatore


Denaro iniziale in base al numero di giocatori


Fine partita (end game triggers)


Numero di fasi


Elenco dei treni e prezzi


Elenco delle private


Elenco delle corporazioni


Meccaniche specifiche


Vendita d'emergenza (emergency sell)

Segue lo stesso ordine del 1830 —tesoreria, poi il denaro personale del presidente, e poi una vendita forzata delle azioni personali del presidente—, ma con due sfumature: una volta venduta un'azione di una determinata compagnia, non si possono vendere altre azioni di quella stessa compagnia nella stessa emergenza, costringendo il presidente a distribuire le vendite tra più compagnie; e se il presidente continua a non raccogliere abbastanza denaro dopo aver venduto tutto il vendibile, può chiedere un vero prestito bancario personale come ultima risorsa, cosa che il 1830 non offre.

Confronto con 1830

1. Ambientazione, mappa e durata
Il 1830 copre il nord-est degli USA per 2-6 giocatori, in partite di 3-4 ore. Il 18ZOO sposta l'azione in uno zoo popolato da animali antropomorfi, e riduce drasticamente la durata: il gioco obbliga a scegliere una delle sei mappe disponibili (A-F), con 5 corporazioni per 2-3 giocatori o 7 per 4-5, e dura sempre esattamente 3 turni fissi.

2. Azioni del 20%, non del 10%
Nel 1830 ogni compagnia ha 10 azioni del 10% ciascuna. Nel 18ZOO le compagnie iniziano con sole cinque azioni del 20%, e più avanti (nel round finale) se ne aggiunge una sesta. La capitalizzazione è incrementale per tutta la partita, non piena in un colpo solo come nel 1830.

3. Una borsa che fa i calcoli per te
Nel 1830 la tabella del mercato mostra solo il prezzo dell'azione: i giocatori devono calcolare il dividendo e verificare se il prezzo deve salire. Nel 18ZOO ogni casella del mercato mostra contemporaneamente tre valori: il prezzo attuale, la soglia di introiti da superare per avanzare di casella, e il dividendo fisso distribuito.

4. Le private diventano "Poteri": infrangono regole, non danno rendita
Nel 1830 le sei private pagano essenzialmente una rendita fissa ogni turno. Nel 18ZOO sono sostituite da una ventina di "Poteri/Invenzioni", con un prezzo di soli 1-3$N, che alterano ciascuno una regola concreta del gioco; inoltre, non sono disponibili tutti insieme, ma vengono rivelati a lotti.

5. Si può fondare solo una compagnia "vicina" all'ultima lanciata
Nel 1830 un giocatore può fondare qualsiasi compagnia disponibile purché possa pagarne il certificato del presidente. Nel 18ZOO, dopo che la prima compagnia è stata scelta liberamente, la regola del "vicino" obbliga ogni nuova compagnia lanciata a essere numericamente adiacente a una già in gioco (tranne nelle partite a 5 giocatori).

6. Progressione dei treni più corta, con due vagoni speciali
Il 1830 usa la progressione 2-3-4-5-6-Diesel. Il 18ZOO arriva solo fino al treno 5S nella progressione base, ma aggiunge treni 4J/2J (moltiplicano per 2 gli introiti di una rotta) e un treno 4S Perm che non arrugginisce mai, meccaniche senza equivalente nel 1830.

7. Terreno fisso che non si può mai migliorare
Nel 1830 praticamente qualsiasi tessera può finire per essere migliorata man mano che compaiono nuovi colori. Nel 18ZOO i paesi/dit e le colline/montagne sono deliberatamente non migliorabili per sempre, il che limita in modo permanente le rotte che vi passano.

8. Niente bancarotta: la banca copre il debito con una penalità
Nel 1830 una compagnia che non può pagare un treno obbligatorio può arrivare alla bancarotta. Nel 18ZOO la bancarotta non esiste (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): se un giocatore non ha abbastanza denaro per un acquisto obbligatorio, la banca ne copre il costo e il giocatore riceve una penalità pari al doppio di tale importo alla fine della partita.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →