18ZOO
Autore: Paolo Russo
Un 18xx con protagonisti animali dello zoo antropomorfi, con un design innovativo del mercato azionario e partite di circa due ore.
18ZOO — Riepilogo
Tipo di capitalizzazione
- Capitalizzazione incrementale per tutta la partita: la tesoreria riceve solo il denaro effettivamente pagato per ogni azione venduta, non un importo fisso alla flottazione (a differenza del 1830).
Flottazione e limiti di azioni per giocatore
- Flotta con il 20% delle azioni vendute (soglia unica per tutte le corporazioni)
- Nessun giocatore può possedere più del 120% di una stessa corporazione (soglia unica per tutte le corporazioni)
- Limite di certificati per giocatore, in base al blocco di mappe scelto: mappe A-C (5 corporazioni) — 2 giocatori: 10; 3 giocatori: 7; 4 giocatori: 5; 5 giocatori: 6. Mappe D-F (7 corporazioni) — 2 giocatori: 12; 3 giocatori: 9; 4 giocatori: 7; 5 giocatori: 6
Denaro iniziale in base al numero di giocatori
- Il gioco richiede di scegliere una delle sei mappe/varianti (A-F): le A-C (5 corporazioni) sono consigliate per 2-3 giocatori, le D-F (7 corporazioni) per 4-5 giocatori.
- Mappe A-C — 2 giocatori: 40$N; 3 giocatori: 28$N; 4 giocatori: 23$N o 27$N a seconda della mappa; 5 giocatori: 22$N
- Mappe D-F — 2 giocatori: 48$N; 3 giocatori: 32$N; 4 giocatori: 27$N; 5 giocatori: 22$N
- Banca illimitata
Fine partita (end game triggers)
- La partita ha una durata fissa: termina sempre alla chiusura del terzo round azionario e della sua serie di round operativi (OR 3.3)
- Se una compagnia raggiunge la casella più alta del mercato (24$N) prima di allora, la partita termina comunque in quel momento
Numero di fasi
- 6 fasi (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), attivate dall'acquisto del primo treno di ciascun tipo
- La partita ha sempre 3 turni (lunedì/martedì/mercoledì): 2 round operativi nei turni 1 e 2, e 3 nell'ultimo
Elenco dei treni e prezzi
- Treno 2S — 7$N (un'unità per giocatore; arrugginisce con il primo treno 4S)
- Treno 3S — 12$N (3 unità; arrugginisce con il primo treno 5S)
- Treno 3S Long — 12$N (1 unità; obsoleto con il primo treno 4J)
- Treno 4S — 20$N (2 unità; obsoleto con il primo treno 4J)
- Treno 4S Perm — 20$N (1 unità; permanente, non arrugginisce mai)
- Treno 5S — 30$N (2 unità)
- Treno 4J (o variante 2J) — 47$N / 37$N (illimitati; moltiplicatore ×2 degli introiti; all'acquisto del primo, arrugginisce immediatamente i treni 3S Long e 4S della compagnia acquirente stessa)
- Treno 1S — gratuito (1 unità riservata; treno speciale "Patch" che salva un altro treno dalla ruggine)
- L'acquisto del primo treno di ogni nuovo tipo fa avanzare di una casella il prezzo dell'azione di chi lo compra
Elenco delle private
- 18ZOO sostituisce le private classiche con "Poteri" a basso costo (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (tutti da usare nel round azionario, 1-3$N); e Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (da usare nel round operativo, 1-3$N)
- Ogni Potere altera un'unica regola concreta (tessere extra o illegali, segnalini aggiuntivi, bonus di rendita, protezione dalla ruggine, ecc.); vengono distribuiti a lotti durante la partita invece di essere tutti disponibili fin dall'inizio
- Inoltre, ogni giocatore riceve 2-3 "ZOOTickets" personali (in base al numero di giocatori), che si possono convertire in denaro; il loro valore sale da 4$N a 20$N man mano che la partita avanza
Elenco delle corporazioni
- Fino a 8 famiglie di animali disponibili nell'insieme del gioco (alcune si usano o meno a seconda della mappa scelta): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Tutte flottano al 20%, con 5 azioni iniziali del 20% ciascuna (più una sesta che si attiva nell'ultimo round, quando "i cugini si uniscono alla famiglia")
- Le mappe A-C usano 5 di queste corporazioni; le mappe D-F ne usano 7
Meccaniche specifiche
- Mercato azionario in cui ogni casella mostra contemporaneamente il prezzo, la soglia di introiti necessaria per avanzarvi e il dividendo fisso distribuito; le soglie salgono man mano che il prezzo cresce
- Bonus di dividendo aggiuntivo riservato al presidente nelle righe superiori ("blu") del mercato
- Regola del "vicino": ogni compagnia fondata dopo la prima deve essere numericamente adiacente a una già in gioco (con 5 giocatori questa restrizione non si applica)
- Paesi/dit e colline/montagne sono terreni che non si possono mai migliorare
- La bancarotta (bankruptcy) è disattivata: se non si può pagare un treno obbligatorio, la banca ne copre il costo e il giocatore riceve una penalità pari al doppio dell'importo coperto
Vendita d'emergenza (emergency sell)
Segue lo stesso ordine del 1830 —tesoreria, poi il denaro personale del presidente, e poi una vendita forzata delle azioni personali del presidente—, ma con due sfumature: una volta venduta un'azione di una determinata compagnia, non si possono vendere altre azioni di quella stessa compagnia nella stessa emergenza, costringendo il presidente a distribuire le vendite tra più compagnie; e se il presidente continua a non raccogliere abbastanza denaro dopo aver venduto tutto il vendibile, può chiedere un vero prestito bancario personale come ultima risorsa, cosa che il 1830 non offre.
Confronto con 1830
1. Ambientazione, mappa e durata
Il 1830 copre il nord-est degli USA per 2-6 giocatori, in partite di 3-4 ore. Il 18ZOO sposta l'azione in
uno zoo popolato da animali antropomorfi, e riduce drasticamente la durata: il gioco obbliga a scegliere una delle sei
mappe disponibili (A-F), con 5 corporazioni per 2-3 giocatori o 7 per 4-5, e dura sempre esattamente 3 turni
fissi.
2. Azioni del 20%, non del 10%
Nel 1830 ogni compagnia ha 10 azioni del 10% ciascuna. Nel 18ZOO le compagnie iniziano con sole cinque
azioni del 20%, e più avanti (nel round finale) se ne aggiunge una sesta. La capitalizzazione è
incrementale per tutta la partita, non piena in un colpo solo come nel 1830.
3. Una borsa che fa i calcoli per te
Nel 1830 la tabella del mercato mostra solo il prezzo dell'azione: i giocatori devono calcolare il dividendo e
verificare se il prezzo deve salire. Nel 18ZOO ogni casella del mercato mostra contemporaneamente tre valori: il prezzo attuale,
la soglia di introiti da superare per avanzare di casella, e il dividendo fisso distribuito.
4. Le private diventano "Poteri": infrangono regole, non danno rendita
Nel 1830 le sei private pagano essenzialmente una rendita fissa ogni turno. Nel 18ZOO sono sostituite da una ventina
di "Poteri/Invenzioni", con un prezzo di soli 1-3$N, che alterano ciascuno una regola concreta del gioco; inoltre, non
sono disponibili tutti insieme, ma vengono rivelati a lotti.
5. Si può fondare solo una compagnia "vicina" all'ultima lanciata
Nel 1830 un giocatore può fondare qualsiasi compagnia disponibile purché possa pagarne il certificato
del presidente. Nel 18ZOO, dopo che la prima compagnia è stata scelta liberamente, la regola del "vicino" obbliga ogni
nuova compagnia lanciata a essere numericamente adiacente a una già in gioco (tranne nelle partite a 5 giocatori).
6. Progressione dei treni più corta, con due vagoni speciali
Il 1830 usa la progressione 2-3-4-5-6-Diesel. Il 18ZOO arriva solo fino al treno 5S nella progressione
base, ma aggiunge treni 4J/2J (moltiplicano per 2 gli introiti di una rotta) e un treno 4S Perm che non
arrugginisce mai, meccaniche senza equivalente nel 1830.
7. Terreno fisso che non si può mai migliorare
Nel 1830 praticamente qualsiasi tessera può finire per essere migliorata man mano che compaiono nuovi colori. Nel
18ZOO i paesi/dit e le colline/montagne sono deliberatamente non migliorabili per sempre, il che
limita in modo permanente le rotte che vi passano.
8. Niente bancarotta: la banca copre il debito con una penalità
Nel 1830 una compagnia che non può pagare un treno obbligatorio può arrivare alla bancarotta. Nel 18ZOO la bancarotta non
esiste (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): se un giocatore non ha abbastanza denaro per un acquisto obbligatorio, la
banca ne copre il costo e il giocatore riceve una penalità pari al doppio di tale importo alla fine della
partita.
C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →