18ZOO
Autor: Paolo Russo
Ein 18xx mit vermenschlichten Zootieren in der Hauptrolle, einem innovativen Aktienmarkt und Partien von etwa zwei Stunden.
18ZOO — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung während der gesamten Partie: Die Kasse erhält nur das Geld, das für jede verkaufte Aktie tatsächlich gezahlt wird, keinen festen Betrag beim Floaten (anders als bei 1830).
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet mit 20% verkauften Aktien (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
- Kein Spieler darf mehr als 120% einer Gesellschaft halten (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
- Zertifikatslimit pro Spieler, je nach gewähltem Kartenblock: Karten A-C (5 Gesellschaften) — 2 Spieler: 10; 3 Spieler: 7; 4 Spieler: 5; 5 Spieler: 6. Karten D-F (7 Gesellschaften) — 2 Spieler: 12; 3 Spieler: 9; 4 Spieler: 7; 5 Spieler: 6
Startkapital nach Spielerzahl
- Das Spiel verlangt die Wahl einer der sechs Karten/Varianten (A-F): A-C (5 Gesellschaften) werden für 2-3 Spieler empfohlen, D-F (7 Gesellschaften) für 4-5 Spieler.
- Karten A-C — 2 Spieler: 40$N; 3 Spieler: 28$N; 4 Spieler: 23$N oder 27$N je nach Karte; 5 Spieler: 22$N
- Karten D-F — 2 Spieler: 48$N; 3 Spieler: 32$N; 4 Spieler: 27$N; 5 Spieler: 22$N
- Unbegrenzte Bank
Spielende (End-Game-Trigger)
- Die Partie hat eine feste Dauer: Sie endet immer mit dem Abschluss der dritten Aktienrunde und ihres Satzes von Betriebsrunden (OR 3.3)
- Erreicht eine Gesellschaft vorher das höchste Feld des Marktes (24$N), endet die Partie ebenfalls in diesem Moment
Anzahl der Phasen
- 6 Phasen (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs
- Die Partie hat immer 3 Durchgänge (Montag/Dienstag/Mittwoch): 2 Betriebsrunden in den Durchgängen 1 und 2 und 3 im letzten
Züge und Preise
- 2S-Zug — 7$N (ein Stück pro Spieler; rostet mit dem ersten 4S-Zug)
- 3S-Zug — 12$N (3 Stück; rostet mit dem ersten 5S-Zug)
- 3S-Long-Zug — 12$N (1 Stück; veraltet mit dem ersten 4J-Zug)
- 4S-Zug — 20$N (2 Stück; veraltet mit dem ersten 4J-Zug)
- 4S-Perm-Zug — 20$N (1 Stück; permanent, rostet nie)
- 5S-Zug — 30$N (2 Stück)
- 4J-Zug (oder Variante 2J) — 47$N / 37$N (unbegrenzt; verdoppelt die Einnahmen; beim Kauf des ersten rosten sofort die eigenen 3S-Long- und 4S-Züge der kaufenden Gesellschaft)
- 1S-Zug — kostenlos (1 reserviertes Stück; Sonderzug „Patch“, der einen anderen Zug vor dem Rosten bewahrt)
- Der Kauf des ersten Zuges jedes neuen Typs lässt den Aktienkurs des Käufers um ein Feld steigen
Privatgesellschaften
- 18ZOO ersetzt die klassischen Privatgesellschaften durch günstige „Kräfte“ (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (alle in der Aktienrunde einsetzbar, 1-3$N); sowie Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (in der Betriebsrunde einsetzbar, 1-3$N)
- Jede Kraft verändert genau eine konkrete Regel (zusätzliche oder regelwidrige Plättchen, zusätzliche Marker, Einkommensboni, Schutz vor dem Rosten usw.); sie werden im Laufe der Partie in Paketen verteilt, statt von Anfang an alle verfügbar zu sein
- Außerdem erhält jeder Spieler 2-3 persönliche „ZOOTickets“ (je nach Spielerzahl), die gegen Geld eingetauscht werden können; ihr Wert steigt im Laufe der Partie von 4$N auf 20$N
Aktiengesellschaften
- Bis zu 8 Tierfamilien im gesamten Spiel verfügbar (je nach gewählter Karte werden manche verwendet oder nicht): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Alle floaten mit 20%, mit 5 Startaktien zu je 20% (plus einer sechsten, die in der letzten Runde aktiviert wird, wenn „die Cousins der Familie beitreten“)
- Die Karten A-C verwenden 5 dieser Gesellschaften; die Karten D-F verwenden 7
Spielspezifische Mechaniken
- Aktienmarkt, bei dem jedes Feld gleichzeitig den Kurs, die zum Aufrücken nötige Einkommensschwelle und die feste ausgeschüttete Dividende zeigt; die Schwellen steigen, je höher der Kurs klettert
- Zusätzlicher Dividendenbonus exklusiv für den Direktor in den oberen („blauen“) Reihen des Marktes
- „Nachbar“-Regel: Jede nach der ersten gegründete Gesellschaft muss numerisch an eine bereits im Spiel befindliche angrenzen (bei 5 Spielern gilt diese Einschränkung nicht)
- Dörfer und Hügel/Berge sind Gelände, das nie aufgewertet werden kann
- Bankrott ist deaktiviert: Kann ein Pflichtzug nicht bezahlt werden, übernimmt die Bank die Kosten und der Spieler erhält eine Strafe in Höhe des doppelten übernommenen Betrags
Notverkauf (Emergency Sell)
Folgt derselben Reihenfolge wie 1830 — Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf der privaten Aktien des Direktors —, aber mit zwei Feinheiten: Sobald eine Aktie einer bestimmten Gesellschaft verkauft wurde, dürfen im selben Notfall keine weiteren Aktien dieser Gesellschaft verkauft werden, was den Direktor zwingt, die Verkäufe auf mehrere Gesellschaften zu verteilen; und wenn der Direktor nach dem Verkauf von allem Verkaufbaren immer noch nicht genug Geld hat, kann er als letztes Mittel einen echten persönlichen Bankkredit aufnehmen, was 1830 nicht bietet.
Vergleich mit 1830
1. Thema, Karte und Spieldauer
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab, in Partien von 3-4 Stunden. 18ZOO verlegt das Geschehen in
einen Zoo voller vermenschlichter Tiere und verkürzt die Dauer drastisch: Das Spiel verlangt die Wahl einer der
sechs verfügbaren Karten (A-F), mit 5 Gesellschaften für 2-3 Spieler oder 7 für 4-5, und dauert immer genau 3
feste Durchgänge.
2. Aktien zu 20%, nicht zu 10%
Bei 1830 hat jede Gesellschaft 10 Aktien zu je 10%. Bei 18ZOO beginnen die Gesellschaften mit nur fünf
Aktien zu 20%, und später (in der Schlussrunde) kommt eine sechste Aktie hinzu. Die Kapitalisierung ist
während der gesamten Partie inkrementell, nicht voll auf einen Schlag wie bei 1830.
3. Eine Börse, die für dich rechnet
Bei 1830 zeigt die Markttabelle nur den Aktienkurs: Die Spieler müssen die Dividende berechnen und prüfen, ob
der Kurs steigen muss. Bei 18ZOO zeigt jedes Marktfeld gleichzeitig drei Werte: den aktuellen Kurs, die
Einkommensschwelle, die zum Aufrücken überschritten werden muss, und die feste ausgeschüttete Dividende.
4. Privatgesellschaften werden zu „Kräften“: Sie brechen Regeln, statt Einkommen zu bringen
Bei 1830 zahlen die sechs Privatgesellschaften im Wesentlichen jede Runde ein festes Einkommen. Bei 18ZOO werden
sie durch rund zwanzig „Kräfte/Erfindungen“ zu nur 1-3$N ersetzt, die jeweils eine konkrete Spielregel verändern;
außerdem sind nicht alle auf einmal verfügbar, sondern werden in Paketen aufgedeckt.
5. Gegründet werden darf nur ein „Nachbar“ der zuletzt gestarteten Gesellschaft
Bei 1830 kann ein Spieler jede verfügbare Gesellschaft gründen, sofern er das Direktorzertifikat bezahlen
kann. Bei 18ZOO wird die erste Gesellschaft frei gewählt, danach verlangt die „Nachbar“-Regel, dass jede
neu gestartete Gesellschaft numerisch an eine bereits im Spiel befindliche angrenzt (außer in Partien mit 5 Spielern).
6. Kürzere Zugfolge, mit zwei besonderen Waggons
1830 verwendet die Folge 2-3-4-5-6-Diesel. 18ZOO reicht in der Grundfolge nur bis zum 5S-Zug, ergänzt aber
4J/2J-Züge (verdoppeln die Einnahmen einer Strecke) und einen 4S-Perm-Zug, der nie rostet — Mechaniken
ohne Entsprechung bei 1830.
7. Festes Gelände, das nie aufgewertet werden kann
Bei 1830 lässt sich praktisch jedes Plättchen mit dem Erscheinen neuer Farben irgendwann aufwerten. Bei
18ZOO sind Dörfer und Hügel/Berge bewusst für immer nicht aufwertbar, was die Strecken, die durch sie
führen, dauerhaft einschränkt.
8. Kein Bankrott: Die Bank übernimmt die Schuld mit Strafe
Bei 1830 kann eine Gesellschaft, die einen Pflichtzug nicht bezahlen kann, bankrottgehen. Bei 18ZOO gibt es
keinen Bankrott (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): Hat ein Spieler nicht genug Geld für einen Pflichtkauf,
übernimmt die Bank die Kosten und der Spieler erhält am Ende der Partie eine Strafe in Höhe des doppelten
Betrags.
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