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18ZOO

Autor: Paolo Russo

Ein 18xx mit vermenschlichten Zootieren in der Hauptrolle, einem innovativen Aktienmarkt und Partien von etwa zwei Stunden.

18ZOO — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End-Game-Trigger)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Folgt derselben Reihenfolge wie 1830 — Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf der privaten Aktien des Direktors —, aber mit zwei Feinheiten: Sobald eine Aktie einer bestimmten Gesellschaft verkauft wurde, dürfen im selben Notfall keine weiteren Aktien dieser Gesellschaft verkauft werden, was den Direktor zwingt, die Verkäufe auf mehrere Gesellschaften zu verteilen; und wenn der Direktor nach dem Verkauf von allem Verkaufbaren immer noch nicht genug Geld hat, kann er als letztes Mittel einen echten persönlichen Bankkredit aufnehmen, was 1830 nicht bietet.

Vergleich mit 1830

1. Thema, Karte und Spieldauer
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab, in Partien von 3-4 Stunden. 18ZOO verlegt das Geschehen in einen Zoo voller vermenschlichter Tiere und verkürzt die Dauer drastisch: Das Spiel verlangt die Wahl einer der sechs verfügbaren Karten (A-F), mit 5 Gesellschaften für 2-3 Spieler oder 7 für 4-5, und dauert immer genau 3 feste Durchgänge.

2. Aktien zu 20%, nicht zu 10%
Bei 1830 hat jede Gesellschaft 10 Aktien zu je 10%. Bei 18ZOO beginnen die Gesellschaften mit nur fünf Aktien zu 20%, und später (in der Schlussrunde) kommt eine sechste Aktie hinzu. Die Kapitalisierung ist während der gesamten Partie inkrementell, nicht voll auf einen Schlag wie bei 1830.

3. Eine Börse, die für dich rechnet
Bei 1830 zeigt die Markttabelle nur den Aktienkurs: Die Spieler müssen die Dividende berechnen und prüfen, ob der Kurs steigen muss. Bei 18ZOO zeigt jedes Marktfeld gleichzeitig drei Werte: den aktuellen Kurs, die Einkommensschwelle, die zum Aufrücken überschritten werden muss, und die feste ausgeschüttete Dividende.

4. Privatgesellschaften werden zu „Kräften“: Sie brechen Regeln, statt Einkommen zu bringen
Bei 1830 zahlen die sechs Privatgesellschaften im Wesentlichen jede Runde ein festes Einkommen. Bei 18ZOO werden sie durch rund zwanzig „Kräfte/Erfindungen“ zu nur 1-3$N ersetzt, die jeweils eine konkrete Spielregel verändern; außerdem sind nicht alle auf einmal verfügbar, sondern werden in Paketen aufgedeckt.

5. Gegründet werden darf nur ein „Nachbar“ der zuletzt gestarteten Gesellschaft
Bei 1830 kann ein Spieler jede verfügbare Gesellschaft gründen, sofern er das Direktorzertifikat bezahlen kann. Bei 18ZOO wird die erste Gesellschaft frei gewählt, danach verlangt die „Nachbar“-Regel, dass jede neu gestartete Gesellschaft numerisch an eine bereits im Spiel befindliche angrenzt (außer in Partien mit 5 Spielern).

6. Kürzere Zugfolge, mit zwei besonderen Waggons
1830 verwendet die Folge 2-3-4-5-6-Diesel. 18ZOO reicht in der Grundfolge nur bis zum 5S-Zug, ergänzt aber 4J/2J-Züge (verdoppeln die Einnahmen einer Strecke) und einen 4S-Perm-Zug, der nie rostet — Mechaniken ohne Entsprechung bei 1830.

7. Festes Gelände, das nie aufgewertet werden kann
Bei 1830 lässt sich praktisch jedes Plättchen mit dem Erscheinen neuer Farben irgendwann aufwerten. Bei 18ZOO sind Dörfer und Hügel/Berge bewusst für immer nicht aufwertbar, was die Strecken, die durch sie führen, dauerhaft einschränkt.

8. Kein Bankrott: Die Bank übernimmt die Schuld mit Strafe
Bei 1830 kann eine Gesellschaft, die einen Pflichtzug nicht bezahlen kann, bankrottgehen. Bei 18ZOO gibt es keinen Bankrott (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): Hat ein Spieler nicht genug Geld für einen Pflichtkauf, übernimmt die Bank die Kosten und der Spieler erhält am Ende der Partie eine Strafe in Höhe des doppelten Betrags.

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