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1817

Autor: Craig Bartell, Tim Flowers

Um 18xx agressivo e muito financeiro para grupos grandes, com empréstimos, vendas a descoberto e fusões hostis entre companhias.

1817 — Resumo


Tipo de capitalização


Flutuação e limites de ações por jogador


Dinheiro inicial segundo o número de jogadores


Fim da partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de comboios e preços


Lista de privadas


Lista de corporações


Mecânicas específicas


Venda de emergência (emergency sell)

Não existe venda de emergência para comboios de espécie alguma: nenhuma companhia é alguma vez obrigada a ter um, e o presidente nunca pode contribuir com dinheiro pessoal para o comprar. Uma companhia que termine o seu turno de operações sem comboio é simplesmente liquidada. O 1817 tem, isso sim, um mecanismo diferente de venda forçada de ações pessoais, chamado «Cash Crisis», mas só é ativado por juros de empréstimo por pagar, os empréstimos pendentes de uma companhia eliminada, ou uma obrigação de venda a descoberto por pagar —nunca por comboios. Numa Cash Crisis, o jogador vende ações de qualquer companhia que possua (uma a uma, ao preço de mercado) até saldar a dívida ou ir ele próprio à falência; o certificado de presidente nunca pode ser forçado para o mercado desta forma.

Comparação com o 1830

1. Ambientação, mapa e número de jogadores
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores. O 1817 tem um mapa muito maior que chega a cobrir praticamente todo o território dos Estados Unidos (ou o Canadá, na variante 1817NL), e foi pensado para grupos grandes, normalmente de 5 a 7 jogadores. As partidas costumam ser muito mais longas do que no 1830, muitas vezes de 6 a 12 horas ou mais.

2. Companhias "minor" de 2 ações que se podem fundir
No 1830 todas as empresas nascem com 10 ações. No 1817 há companhias "minor" de apenas 2 ações, mais pequenas e baratas de fundar, que com o tempo se podem fundir ou converter em companhias de 5 ações, e estas, mais tarde, em companhias de 10 ações. Esta progressão escalonada não existe no 1830.

3. Empréstimos e juros: dívida corporativa
Uma mecânica totalmente ausente no 1830: as empresas do 1817 podem pedir empréstimos para pagar peças, fichas ou comboios. Quanto mais empréstimos circularem em jogo, mais sobe a taxa de juro geral, encarecendo a dívida de todos. Os empréstimos têm de ser devolvidos e geram juros em cada ronda de operações.

4. Venda a descoberto (short selling)
No 1817 é possível vender ações que não se possuem, apostando que o preço vai descer para as recomprar mais baratas mais tarde. Se o preço subir em vez de descer, quem vendeu a descoberto perde dinheiro e continua a ser responsável pelos dividendos distribuídos entretanto. No 1830 só se pode vender o que realmente se tem.

5. Fusões, aquisições hostis e liquidações
O 1817 tem rondas dedicadas de fusões e aquisições entre companhias em operação. Se duas companhias que se fundem tiverem o mesmo presidente, é uma fusão amigável; caso contrário, é uma aquisição hostil e o presidente "atacante" pode tomar o controlo sem o consentimento do rival. Nada disto existe no 1830, onde as empresas não se podem fundir nem absorver umas às outras.

6. Estrutura de ronda diferente: SR + OR + fusões + OR + fusões
No 1830 o ciclo é simples: uma ronda de bolsa seguida de uma ou mais rondas de operações. No 1817 cada ciclo completo é: ronda de bolsa → ronda de operações → ronda de fusões e aquisições → ronda de operações → outra ronda de fusões e aquisições, e tudo volta a começar. Isto significa quase o dobro das decisões estruturais por ciclo em relação ao 1830.

7. Consequências pessoais da falência
Devido à venda a descoberto e aos empréstimos, um jogador do 1817 pode chegar a não conseguir cobrir as suas próprias dívidas (e não apenas as de uma empresa) e acabar eliminado da partida. No 1830 a falência afeta uma empresa, mas não elimina diretamente um jogador do jogo da mesma maneira.

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →