1817
Autor: Craig Bartell, Tim Flowers
Um 18xx agressivo e muito financeiro para grupos grandes, com empréstimos, vendas a descoberto e fusões hostis entre companhias.
1817 — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental: a companhia vai cobrando o preço de lançamento sempre que uma das suas ações é efetivamente vendida, em vez de receber todo o capital de uma só vez ao flutuar.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Flutua com 20% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
- Nenhum jogador pode ter mais de 100% de uma mesma corporação (não existe o clássico limite de 60%)
- Limite de certificados por jogador: 3 jogadores — 21; 4 jogadores — 16; 5 jogadores — 13; 6 jogadores — 11; 7 jogadores — 9; 8 jogadores — 8; 9 jogadores — 7; 10 jogadores — 6; 11 jogadores — 6; 12 jogadores — 5
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 3 jogadores: $420 iniciais
- 4 jogadores: $315 iniciais
- 5 jogadores: $252 iniciais
- 6 jogadores: $210 iniciais
- 7 jogadores: $180 iniciais
- 8 jogadores: $158 iniciais
- 9 jogadores: $140 iniciais
- 10 jogadores: $126 iniciais
- 11 jogadores: $115 iniciais
- 12 jogadores: $105 iniciais
- O banco é praticamente ilimitado (sem tamanho fixo): o fim da partida nunca depende de ele se esgotar
Fim da partida (end game triggers)
- Chega-se à fase final (fase 8, ativada pela compra do primeiro comboio do tipo 8): joga-se um conjunto completo adicional de rondas de operações e a partida termina
- Falência de um jogador: fim imediato, mas só quando todos os jogadores menos um tiverem falido (não com a primeira falência individual)
Número de fases
- 8 fases (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
- As fases também determinam o tamanho máximo de companhia permitido: 2 ações nas fases 2/2+, 2 ou 5 na fase 3, 5 na fase 4, 5 ou 10 na fase 5, e 10 a partir da fase 6
Lista de comboios e preços
- Comboio 2 — $100 (40 unidades; enferruja com o primeiro comboio 4)
- Comboio 2+ — $100 (4 unidades; fica obsoleto com o primeiro comboio 4, mas não é retirado)
- Comboio 3 — $250 (12 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6)
- Comboio 4 — $400 (8 unidades; enferruja com o primeiro comboio 8)
- Comboio 5 — $600 (5 unidades; nunca enferruja)
- Comboio 6 — $750 (4 unidades; nunca enferruja)
- Comboio 7 — $900 (3 unidades; nunca enferruja)
- Comboio 8 — $1.100 (ilimitados; a sua compra ativa a fase final da partida)
Lista de privadas
- P1 - Minor Coal Mine — $30 — uma ficha de mina; permite construir uma peça amarela de "mina de carvão" ignorando o custo de montanha e acrescentando $10 de bónus à rota
- P2 - Ohio Bridge Company — $40 — uma ficha de ponte ($10) em Louisville, Cincinnati ou Charleston; poupa a taxa de $10 por rio ao construir peças amarelas
- P3 - Mountain Engineers — $40 — a companhia proprietária recebe $20 ao construir uma peça amarela em montanha
- P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — pode colocar uma peça amarela especial em Pittsburgh (F13) sem necessidade de ligação
- P5 - Coal Mine — $60 — duas fichas de mina (mesma habilidade que a P1)
- P6 - Minor Mail Contract — $60 — paga $10 no início de cada ronda de operações enquanto a companhia tiver um comboio
- P7 - Train Station — $80 — ficha de estação adicional para a companhia proprietária
- P8 - Union Bridge Company — $80 — duas fichas de ponte ($10 cada uma)
- P9 - Mail Contract — $90 — paga $15 no início de cada ronda de operações
- P10 - Major Coal Mine — $90 — três fichas de mina
- P11 - Major Mail Contract — $120 — paga $20 no início de cada ronda de operações
Lista de corporações
- 20 corporações, todas com o mesmo formato (flutuação a 20%, 100% do capital distribuível em ações que mais tarde podem ser convertidas de 2 para 5 e de 5 para 10 ações), sem sede fixa: cada companhia escolhe a sua cidade inicial no momento em que é fundada
- Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)
Mecânicas específicas
- Empréstimos corporativos com juro variável consoante a dívida total em circulação (até 2 empréstimos por "minor", até 5 por companhia grande)
- Venda a descoberto (short selling): é possível vender ações que não se possuem
- Rondas dedicadas de fusões e aquisições (amigáveis ou hostis) entre companhias em operação
- Companhias "minor" de 2 ações que com o tempo se convertem em companhias de 5 e depois de 10 ações
- As companhias privadas nunca fecham: continuam a gerar rendimento durante toda a partida
- Leilão inicial de privadas com dinheiro "semente" ($200) e lances que têm de ser múltiplos de um incremento fixo
- Um jogador que não consiga cobrir as suas próprias dívidas pessoais pode ser eliminado da partida
Venda de emergência (emergency sell)
Não existe venda de emergência para comboios de espécie alguma: nenhuma companhia é alguma vez obrigada a ter um, e o presidente nunca pode contribuir com dinheiro pessoal para o comprar. Uma companhia que termine o seu turno de operações sem comboio é simplesmente liquidada. O 1817 tem, isso sim, um mecanismo diferente de venda forçada de ações pessoais, chamado «Cash Crisis», mas só é ativado por juros de empréstimo por pagar, os empréstimos pendentes de uma companhia eliminada, ou uma obrigação de venda a descoberto por pagar —nunca por comboios. Numa Cash Crisis, o jogador vende ações de qualquer companhia que possua (uma a uma, ao preço de mercado) até saldar a dívida ou ir ele próprio à falência; o certificado de presidente nunca pode ser forçado para o mercado desta forma.
Comparação com o 1830
1. Ambientação, mapa e número de jogadores
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores. O 1817 tem um mapa muito maior que chega a cobrir
praticamente todo o território dos Estados Unidos (ou o Canadá, na variante 1817NL), e foi pensado para grupos
grandes, normalmente de 5 a 7 jogadores. As partidas costumam ser muito mais longas do que no 1830, muitas vezes
de 6 a 12 horas ou mais.
2. Companhias "minor" de 2 ações que se podem fundir
No 1830 todas as empresas nascem com 10 ações. No 1817 há companhias "minor" de apenas 2 ações, mais
pequenas e baratas de fundar, que com o tempo se podem fundir ou converter em companhias de 5 ações, e
estas, mais tarde, em companhias de 10 ações. Esta progressão escalonada não existe no 1830.
3. Empréstimos e juros: dívida corporativa
Uma mecânica totalmente ausente no 1830: as empresas do 1817 podem pedir empréstimos para pagar peças,
fichas ou comboios. Quanto mais empréstimos circularem em jogo, mais sobe a taxa de juro geral, encarecendo a
dívida de todos. Os empréstimos têm de ser devolvidos e geram juros em cada ronda de operações.
4. Venda a descoberto (short selling)
No 1817 é possível vender ações que não se possuem, apostando que o preço vai descer para as recomprar mais
baratas mais tarde. Se o preço subir em vez de descer, quem vendeu a descoberto perde dinheiro e continua a ser
responsável pelos dividendos distribuídos entretanto. No 1830 só se pode vender o que realmente se tem.
5. Fusões, aquisições hostis e liquidações
O 1817 tem rondas dedicadas de fusões e aquisições entre companhias em operação. Se duas companhias que se fundem
tiverem o mesmo presidente, é uma fusão amigável; caso contrário, é uma aquisição hostil e o presidente "atacante"
pode tomar o controlo sem o consentimento do rival. Nada disto existe no 1830, onde as empresas não se podem
fundir nem absorver umas às outras.
6. Estrutura de ronda diferente: SR + OR + fusões + OR + fusões
No 1830 o ciclo é simples: uma ronda de bolsa seguida de uma ou mais rondas de operações. No 1817 cada ciclo
completo é: ronda de bolsa → ronda de operações → ronda de fusões e aquisições → ronda de operações → outra
ronda de fusões e aquisições, e tudo volta a começar. Isto significa quase o dobro das decisões
estruturais por ciclo em relação ao 1830.
7. Consequências pessoais da falência
Devido à venda a descoberto e aos empréstimos, um jogador do 1817 pode chegar a não conseguir cobrir as suas
próprias dívidas (e não apenas as de uma empresa) e acabar eliminado da partida. No 1830 a falência afeta uma
empresa, mas não elimina diretamente um jogador do jogo da mesma maneira.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →