1817
Autore: Craig Bartell, Tim Flowers
Un 18xx aggressivo e molto finanziario per gruppi numerosi, con prestiti, vendite allo scoperto e fusioni ostili tra compagnie.
1817 — Riepilogo
Tipo di capitalizzazione
- Capitalizzazione incrementale: la compagnia incassa il prezzo di emissione ogni volta che una sua azione viene effettivamente venduta, invece di ricevere tutto il capitale in una volta quando flotta.
Flottazione e limiti di azioni per giocatore
- Flotta con il 20% delle azioni vendute (soglia unica per tutte le corporazioni)
- Nessun giocatore può possedere più del 100% di una stessa corporazione (non c'è il classico limite del 60%)
- Limite di certificati per giocatore: 3 giocatori — 21; 4 giocatori — 16; 5 giocatori — 13; 6 giocatori — 11; 7 giocatori — 9; 8 giocatori — 8; 9 giocatori — 7; 10 giocatori — 6; 11 giocatori — 6; 12 giocatori — 5
Denaro iniziale in base al numero di giocatori
- 3 giocatori: $420 iniziali
- 4 giocatori: $315 iniziali
- 5 giocatori: $252 iniziali
- 6 giocatori: $210 iniziali
- 7 giocatori: $180 iniziali
- 8 giocatori: $158 iniziali
- 9 giocatori: $140 iniziali
- 10 giocatori: $126 iniziali
- 11 giocatori: $115 iniziali
- 12 giocatori: $105 iniziali
- La banca è praticamente illimitata (senza dimensione fissa): la fine della partita non dipende mai dal suo esaurimento
Fine della partita (end game triggers)
- Si raggiunge la fase finale (fase 8, attivata dall'acquisto del primo treno di tipo 8): si gioca un'intera serie aggiuntiva di round operativi e la partita termina
- Bancarotta di un giocatore: fine immediata, ma solo quando tutti i giocatori tranne uno sono andati in bancarotta (non alla prima bancarotta individuale)
Numero di fasi
- 8 fasi (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), attivate dall'acquisto del primo treno di ciascun tipo
- Le fasi determinano anche la dimensione massima consentita delle compagnie: 2 azioni nelle fasi 2/2+, 2 o 5 nella fase 3, 5 nella fase 4, 5 o 10 nella fase 5, e 10 dalla fase 6 in poi
Elenco dei treni e prezzi
- Treno 2 — $100 (40 unità; arrugginisce con il primo treno 4)
- Treno 2+ — $100 (4 unità; diventa obsoleto con il primo treno 4, ma non viene ritirato)
- Treno 3 — $250 (12 unità; arrugginisce con il primo treno 6)
- Treno 4 — $400 (8 unità; arrugginisce con il primo treno 8)
- Treno 5 — $600 (5 unità; non arrugginisce mai)
- Treno 6 — $750 (4 unità; non arrugginisce mai)
- Treno 7 — $900 (3 unità; non arrugginisce mai)
- Treno 8 — $1.100 (illimitati; il suo acquisto attiva la fase finale della partita)
Elenco delle private
- P1 - Minor Coal Mine — $30 — un segnalino miniera; permette di costruire una tessera gialla "miniera di carbone" ignorando il costo della montagna e aggiungendo $10 di bonus al percorso
- P2 - Ohio Bridge Company — $40 — un segnalino ponte ($10) a Louisville, Cincinnati o Charleston; evita la tassa di $10 per il fiume quando si costruiscono tessere gialle
- P3 - Mountain Engineers — $40 — la compagnia proprietaria riceve $20 quando costruisce una tessera gialla in montagna
- P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — può piazzare una tessera gialla speciale a Pittsburgh (F13) senza bisogno di connessione
- P5 - Coal Mine — $60 — due segnalini miniera (stessa abilità della P1)
- P6 - Minor Mail Contract — $60 — paga $10 all'inizio di ogni round operativo finché la compagnia ha un treno
- P7 - Train Station — $80 — segnalino stazione aggiuntivo per la compagnia proprietaria
- P8 - Union Bridge Company — $80 — due segnalini ponte ($10 ciascuno)
- P9 - Mail Contract — $90 — paga $15 all'inizio di ogni round operativo
- P10 - Major Coal Mine — $90 — tre segnalini miniera
- P11 - Major Mail Contract — $120 — paga $20 all'inizio di ogni round operativo
Elenco delle corporazioni
- 20 corporazioni, tutte con lo stesso formato (flottazione al 20%, 100% del capitale distribuibile in azioni che in seguito si possono convertire da 2 a 5 e da 5 a 10 azioni), senza sede fissa: ogni compagnia sceglie la propria città iniziale al momento della fondazione
- Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)
Meccaniche specifiche
- Prestiti societari con interesse variabile in base al debito totale in circolazione (fino a 2 prestiti per "minor", fino a 5 per compagnia grande)
- Vendita allo scoperto (short selling): si possono vendere azioni che non si possiedono
- Round dedicati a fusioni e acquisizioni (amichevoli od ostili) tra compagnie operative
- Compagnie "minor" da 2 azioni che col tempo si trasformano in compagnie da 5 e poi da 10 azioni
- Le compagnie private non chiudono mai: continuano a generare rendita per tutta la partita
- Asta iniziale delle private con denaro "seed" ($200) e offerte che devono essere multipli di un incremento fisso
- Un giocatore che non riesce a coprire i propri debiti personali può essere eliminato dalla partita
Vendita d'emergenza (emergency sell)
Non esiste vendita d'emergenza per i treni di alcun tipo: nessuna compagnia è mai obbligata ad averne uno, e il presidente non può mai versare denaro personale per acquistarlo. Una compagnia che termina il suo turno operativo senza treno viene semplicemente liquidata. 1817 ha però un meccanismo diverso di vendita forzata di azioni personali, chiamato «Cash Crisis», che si attiva solo per interessi sui prestiti non pagati, prestiti in sospeso di una compagnia eliminata o un obbligo di vendita allo scoperto non saldato —mai per i treni. In una Cash Crisis il giocatore vende azioni di qualsiasi compagnia possieda (una alla volta, al prezzo di mercato) fino a saldare il debito o andare lui stesso in bancarotta; il certificato del presidente non può mai essere forzato sul mercato in questo modo.
Confronto con 1830
1. Ambientazione, mappa e numero di giocatori
1830 copre il nord-est degli USA per 2-6 giocatori. 1817 ha una mappa molto più grande che arriva a coprire
praticamente tutto il territorio degli Stati Uniti (o il Canada, nella variante 1817NL), ed è pensato per gruppi
numerosi, di solito da 5 a 7 giocatori. Le partite sono in genere molto più lunghe che a 1830, spesso da 6 a 12
ore o più.
2. Compagnie "minor" da 2 azioni che possono fondersi
In 1830 tutte le compagnie nascono con 10 azioni. In 1817 ci sono compagnie "minor" di sole 2 azioni, più
piccole ed economiche da fondare, che col tempo possono fondersi o trasformarsi in compagnie da 5 azioni, e
queste, più avanti, in compagnie da 10 azioni. Questa progressione a gradini non esiste in 1830.
3. Prestiti e interessi: il debito societario
Una meccanica del tutto assente in 1830: le compagnie di 1817 possono chiedere prestiti per pagare tessere,
segnalini o treni. Più prestiti circolano in gioco, più sale il tasso d'interesse generale, rendendo più caro il
debito di tutti. I prestiti vanno restituiti e generano interessi a ogni round operativo.
4. Vendita allo scoperto (short selling)
In 1817 si possono vendere azioni che non si possiedono, scommettendo che il prezzo scenderà per ricomprarle più
a buon mercato in seguito. Se il prezzo sale invece di scendere, chi ha venduto allo scoperto perde denaro e
resta responsabile dei dividendi distribuiti nel frattempo. In 1830 si può vendere solo ciò che si possiede
davvero.
5. Fusioni, acquisizioni ostili e liquidazioni
1817 ha round dedicati a fusioni e acquisizioni tra compagnie operative. Se due compagnie che si fondono hanno lo
stesso presidente, è una fusione amichevole; altrimenti è un'acquisizione ostile e il presidente "attaccante"
può prendere il controllo senza il consenso del rivale. Niente di tutto ciò esiste in 1830, dove le compagnie
non possono fondersi né assorbirsi tra loro.
6. Struttura dei round diversa: SR + OR + fusioni + OR + fusioni
In 1830 il ciclo è semplice: un round azionario seguito da uno o più round operativi. In 1817 ogni ciclo completo
è: round azionario → round operativo → round di fusioni e acquisizioni → round operativo → un altro round di
fusioni e acquisizioni, e poi si ricomincia. Ciò significa quasi il doppio di decisioni strutturali per ciclo
rispetto a 1830.
7. Conseguenze personali della bancarotta
A causa della vendita allo scoperto e dei prestiti, un giocatore di 1817 può arrivare a non riuscire a coprire i
propri debiti (non solo quelli di una compagnia) ed essere eliminato dalla partita. In 1830 la bancarotta
colpisce una compagnia, ma non elimina direttamente un giocatore dal gioco allo stesso modo.
C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →