1817
Autor: Craig Bartell, Tim Flowers
Ein aggressives, finanzlastiges 18xx für große Gruppen, mit Krediten, Leerverkäufen und feindlichen Fusionen zwischen Gesellschaften.
1817 — Übersicht
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung: Die Gesellschaft kassiert den Ausgabepreis jedes Mal, wenn tatsächlich eine ihrer Aktien verkauft wird, statt ihr gesamtes Kapital auf einen Schlag beim Floaten zu erhalten.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet, wenn 20% der Aktien verkauft sind (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
- Kein Spieler darf mehr als 100% derselben Gesellschaft besitzen (das klassische 60%-Limit gibt es nicht)
- Zertifikatslimit pro Spieler: 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11; 7 Spieler — 9; 8 Spieler — 8; 9 Spieler — 7; 10 Spieler — 6; 11 Spieler — 6; 12 Spieler — 5
Startgeld nach Spielerzahl
- 3 Spieler: $420 Startgeld
- 4 Spieler: $315 Startgeld
- 5 Spieler: $252 Startgeld
- 6 Spieler: $210 Startgeld
- 7 Spieler: $180 Startgeld
- 8 Spieler: $158 Startgeld
- 9 Spieler: $140 Startgeld
- 10 Spieler: $126 Startgeld
- 11 Spieler: $115 Startgeld
- 12 Spieler: $105 Startgeld
- Die Bank ist praktisch unbegrenzt (keine feste Größe): Das Spielende hängt nie davon ab, dass sie leer wird
Spielende (End-Game-Trigger)
- Die letzte Phase wird erreicht (Phase 8, ausgelöst durch den Kauf des ersten 8er-Zugs): Es wird noch eine komplette Folge von Betriebsrunden gespielt, dann ist Schluss
- Bankrott eines Spielers: sofortiges Ende, aber nur wenn alle Spieler bis auf einen bankrott sind (nicht schon beim ersten einzelnen Bankrott)
Anzahl der Phasen
- 8 Phasen (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs jedes Typs
- Die Phasen bestimmen auch die maximal erlaubte Gesellschaftsgröße: 2 Aktien in Phase 2/2+, 2 oder 5 in Phase 3, 5 in Phase 4, 5 oder 10 in Phase 5 und 10 ab Phase 6
Züge und Preise
- 2er-Zug — $100 (40 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
- 2+-Zug — $100 (4 Stück; wird mit dem ersten 4er-Zug veraltet, aber nicht ausgemustert)
- 3er-Zug — $250 (12 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug)
- 4er-Zug — $400 (8 Stück; rostet mit dem ersten 8er-Zug)
- 5er-Zug — $600 (5 Stück; rostet nie)
- 6er-Zug — $750 (4 Stück; rostet nie)
- 7er-Zug — $900 (3 Stück; rostet nie)
- 8er-Zug — $1.100 (unbegrenzt; sein Kauf löst die letzte Phase der Partie aus)
Privatgesellschaften
- P1 - Minor Coal Mine — $30 — ein Minenmarker; erlaubt den Bau eines gelben „Kohlemine“-Plättchens unter Ignorieren der Bergkosten, mit $10 Bonus für die Route
- P2 - Ohio Bridge Company — $40 — ein Brückenmarker ($10) in Louisville, Cincinnati oder Charleston; spart die Flussgebühr von $10 beim Bau gelber Plättchen
- P3 - Mountain Engineers — $40 — die besitzende Gesellschaft erhält $20, wenn sie ein gelbes Plättchen im Gebirge baut
- P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — darf ein spezielles gelbes Plättchen in Pittsburgh (F13) legen, ohne dass eine Verbindung nötig ist
- P5 - Coal Mine — $60 — zwei Minenmarker (gleiche Fähigkeit wie P1)
- P6 - Minor Mail Contract — $60 — zahlt $10 zu Beginn jeder Betriebsrunde, solange die Gesellschaft einen Zug besitzt
- P7 - Train Station — $80 — zusätzlicher Bahnhofsmarker für die besitzende Gesellschaft
- P8 - Union Bridge Company — $80 — zwei Brückenmarker (je $10)
- P9 - Mail Contract — $90 — zahlt $15 zu Beginn jeder Betriebsrunde
- P10 - Major Coal Mine — $90 — drei Minenmarker
- P11 - Major Mail Contract — $120 — zahlt $20 zu Beginn jeder Betriebsrunde
Gesellschaften
- 20 Gesellschaften, alle im gleichen Format (Floaten bei 20%, 100% des Kapitals in Aktien aufteilbar, die später von 2 auf 5 und von 5 auf 10 Aktien umgewandelt werden können), ohne festen Heimatbahnhof: Jede Gesellschaft wählt ihre Startstadt bei der Gründung
- Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)
Besondere Mechaniken
- Unternehmenskredite mit variablem Zins je nach gesamter umlaufender Verschuldung (bis zu 2 Kredite pro „Minor“, bis zu 5 pro großer Gesellschaft)
- Leerverkauf (Short Selling): Man kann Aktien verkaufen, die man nicht besitzt
- Eigene Runden für Fusionen und Übernahmen (freundlich oder feindlich) zwischen operierenden Gesellschaften
- „Minor“-Gesellschaften mit 2 Aktien, die sich mit der Zeit in Gesellschaften mit 5 und danach mit 10 Aktien umwandeln
- Privatgesellschaften schließen nie: Sie erzeugen die ganze Partie über Einnahmen
- Anfängliche Versteigerung der Privatgesellschaften mit „Saatgeld“ ($200) und Geboten, die Vielfache eines festen Schritts sein müssen
- Ein Spieler, der seine eigenen persönlichen Schulden nicht decken kann, kann aus der Partie ausscheiden
Notverkauf (Emergency Sell)
Für Züge gibt es keinerlei Notverkauf: Keine Gesellschaft ist jemals verpflichtet, einen zu besitzen, und der Direktor darf nie Privatgeld zuschießen, um einen zu kaufen. Eine Gesellschaft, die ihren Betriebszug ohne Zug beendet, wird einfach liquidiert. 1817 hat allerdings einen anderen Mechanismus des Zwangsverkaufs persönlicher Aktien, die sogenannte „Cash Crisis“, die aber nur durch unbezahlte Kreditzinsen, offene Kredite einer ausgeschiedenen Gesellschaft oder eine unbezahlte Leerverkaufsverpflichtung ausgelöst wird – nie durch Züge. In einer Cash Crisis verkauft der Spieler Aktien beliebiger Gesellschaften, die er besitzt (einzeln, zum Marktpreis), bis die Schuld beglichen ist oder er selbst bankrott geht; das Direktorenzertifikat kann auf diese Weise nie in den Markt gezwungen werden.
Vergleich mit 1830
1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab. 1817 hat eine viel größere Karte, die praktisch das
gesamte Gebiet der Vereinigten Staaten abdeckt (oder Kanada in der Variante 1817NL), und ist für große Gruppen
gedacht, meist 5 bis 7 Spieler. Partien sind in der Regel viel länger als bei 1830, oft 6 bis 12
Stunden oder mehr.
2. „Minor“-Gesellschaften mit 2 Aktien, die fusionieren können
In 1830 starten alle Unternehmen mit 10 Aktien. In 1817 gibt es „Minor“-Gesellschaften mit nur 2 Aktien,
kleiner und günstiger zu gründen, die mit der Zeit fusionieren oder sich in Gesellschaften mit 5 Aktien umwandeln
können, und diese später in Gesellschaften mit 10 Aktien. Diese stufenweise Entwicklung gibt es in 1830 nicht.
3. Kredite und Zinsen: Unternehmensschulden
Eine in 1830 völlig fehlende Mechanik: Die Unternehmen in 1817 können Kredite aufnehmen, um Plättchen,
Marker oder Züge zu bezahlen. Je mehr Kredite im Spiel umlaufen, desto höher steigt der allgemeine Zinssatz,
was die Schulden aller verteuert. Kredite müssen zurückgezahlt werden und verursachen jede Betriebsrunde Zinsen.
4. Leerverkauf (Short Selling)
In 1817 kann man Aktien verkaufen, die man nicht besitzt, und darauf wetten, dass der Kurs fällt, um sie später
billiger zurückzukaufen. Steigt der Kurs stattdessen, verliert der Leerverkäufer Geld und bleibt für die in der
Zwischenzeit ausgeschütteten Dividenden verantwortlich. In 1830 kann man nur verkaufen, was man tatsächlich besitzt.
5. Fusionen, feindliche Übernahmen und Liquidationen
1817 hat eigene Runden für Fusionen und Übernahmen zwischen operierenden Gesellschaften. Haben zwei fusionierende
Gesellschaften denselben Direktor, ist es eine freundliche Fusion; andernfalls ist es eine feindliche Übernahme, und
der „angreifende“ Direktor kann ohne Zustimmung des Rivalen die Kontrolle übernehmen. Nichts davon gibt es in 1830,
wo Unternehmen weder fusionieren noch einander übernehmen können.
6. Andere Rundenstruktur: SR + OR + Fusionen + OR + Fusionen
In 1830 ist der Zyklus einfach: eine Aktienrunde, gefolgt von einer oder mehreren Betriebsrunden. In 1817 ist
jeder komplette Zyklus: Aktienrunde → Betriebsrunde → Fusions- und Übernahmerunde → Betriebsrunde → noch eine
Fusions- und Übernahmerunde, und alles beginnt von vorn. Das bedeutet fast doppelt so viele strukturelle
Entscheidungen pro Zyklus wie in 1830.
7. Persönliche Folgen des Bankrotts
Wegen Leerverkäufen und Krediten kann ein Spieler in 1817 so weit kommen, dass er seine eigenen Schulden (nicht
nur die eines Unternehmens) nicht mehr decken kann, und aus der Partie ausscheiden. In 1830 betrifft der Bankrott
ein Unternehmen, scheidet aber keinen Spieler in gleicher Weise direkt aus dem Spiel aus.
Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →