← Alle Spiele

1817

Autor: Craig Bartell, Tim Flowers

Ein aggressives, finanzlastiges 18xx für große Gruppen, mit Krediten, Leerverkäufen und feindlichen Fusionen zwischen Gesellschaften.

1817 — Übersicht


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startgeld nach Spielerzahl


Spielende (End-Game-Trigger)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Gesellschaften


Besondere Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Für Züge gibt es keinerlei Notverkauf: Keine Gesellschaft ist jemals verpflichtet, einen zu besitzen, und der Direktor darf nie Privatgeld zuschießen, um einen zu kaufen. Eine Gesellschaft, die ihren Betriebszug ohne Zug beendet, wird einfach liquidiert. 1817 hat allerdings einen anderen Mechanismus des Zwangsverkaufs persönlicher Aktien, die sogenannte „Cash Crisis“, die aber nur durch unbezahlte Kreditzinsen, offene Kredite einer ausgeschiedenen Gesellschaft oder eine unbezahlte Leerverkaufsverpflichtung ausgelöst wird – nie durch Züge. In einer Cash Crisis verkauft der Spieler Aktien beliebiger Gesellschaften, die er besitzt (einzeln, zum Marktpreis), bis die Schuld beglichen ist oder er selbst bankrott geht; das Direktorenzertifikat kann auf diese Weise nie in den Markt gezwungen werden.

Vergleich mit 1830

1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab. 1817 hat eine viel größere Karte, die praktisch das gesamte Gebiet der Vereinigten Staaten abdeckt (oder Kanada in der Variante 1817NL), und ist für große Gruppen gedacht, meist 5 bis 7 Spieler. Partien sind in der Regel viel länger als bei 1830, oft 6 bis 12 Stunden oder mehr.

2. „Minor“-Gesellschaften mit 2 Aktien, die fusionieren können
In 1830 starten alle Unternehmen mit 10 Aktien. In 1817 gibt es „Minor“-Gesellschaften mit nur 2 Aktien, kleiner und günstiger zu gründen, die mit der Zeit fusionieren oder sich in Gesellschaften mit 5 Aktien umwandeln können, und diese später in Gesellschaften mit 10 Aktien. Diese stufenweise Entwicklung gibt es in 1830 nicht.

3. Kredite und Zinsen: Unternehmensschulden
Eine in 1830 völlig fehlende Mechanik: Die Unternehmen in 1817 können Kredite aufnehmen, um Plättchen, Marker oder Züge zu bezahlen. Je mehr Kredite im Spiel umlaufen, desto höher steigt der allgemeine Zinssatz, was die Schulden aller verteuert. Kredite müssen zurückgezahlt werden und verursachen jede Betriebsrunde Zinsen.

4. Leerverkauf (Short Selling)
In 1817 kann man Aktien verkaufen, die man nicht besitzt, und darauf wetten, dass der Kurs fällt, um sie später billiger zurückzukaufen. Steigt der Kurs stattdessen, verliert der Leerverkäufer Geld und bleibt für die in der Zwischenzeit ausgeschütteten Dividenden verantwortlich. In 1830 kann man nur verkaufen, was man tatsächlich besitzt.

5. Fusionen, feindliche Übernahmen und Liquidationen
1817 hat eigene Runden für Fusionen und Übernahmen zwischen operierenden Gesellschaften. Haben zwei fusionierende Gesellschaften denselben Direktor, ist es eine freundliche Fusion; andernfalls ist es eine feindliche Übernahme, und der „angreifende“ Direktor kann ohne Zustimmung des Rivalen die Kontrolle übernehmen. Nichts davon gibt es in 1830, wo Unternehmen weder fusionieren noch einander übernehmen können.

6. Andere Rundenstruktur: SR + OR + Fusionen + OR + Fusionen
In 1830 ist der Zyklus einfach: eine Aktienrunde, gefolgt von einer oder mehreren Betriebsrunden. In 1817 ist jeder komplette Zyklus: Aktienrunde → Betriebsrunde → Fusions- und Übernahmerunde → Betriebsrunde → noch eine Fusions- und Übernahmerunde, und alles beginnt von vorn. Das bedeutet fast doppelt so viele strukturelle Entscheidungen pro Zyklus wie in 1830.

7. Persönliche Folgen des Bankrotts
Wegen Leerverkäufen und Krediten kann ein Spieler in 1817 so weit kommen, dass er seine eigenen Schulden (nicht nur die eines Unternehmens) nicht mehr decken kann, und aus der Partie ausscheiden. In 1830 betrifft der Bankrott ein Unternehmen, scheidet aber keinen Spieler in gleicher Weise direkt aus dem Spiel aus.

Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →