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1817

Auteur : Craig Bartell, Tim Flowers

Un 18xx agressif et très financier pour grands groupes, avec prêts, vente à découvert et fusions hostiles entre compagnies.

1817 — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent de départ selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des compagnies privées


Liste des compagnies


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Il n'y a aucune vente d'urgence pour les trains : aucune compagnie n'est jamais obligée d'en posséder un, et le président ne peut jamais apporter d'argent personnel pour l'acheter. Une compagnie qui termine son tour d'opérations sans train est simplement liquidée. 1817 possède en revanche un mécanisme distinct de vente forcée d'actions personnelles, appelé « Cash Crisis », mais il ne se déclenche que pour des intérêts de prêt impayés, les prêts en cours d'une compagnie éliminée, ou une obligation de vente à découvert non réglée — jamais pour des trains. Lors d'une Cash Crisis, le joueur vend des actions de n'importe quelle compagnie qu'il possède (une par une, au cours du marché) jusqu'à solder la dette ou faire lui-même faillite ; le certificat de président ne peut jamais être forcé sur le marché de cette façon.

Comparaison avec 1830

1. Thème, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1817 a une carte bien plus grande qui couvre pratiquement tout le territoire des États-Unis (ou le Canada, dans la variante 1817NL), et il est pensé pour de grands groupes, généralement de 5 à 7 joueurs. Les parties sont souvent bien plus longues qu'à 1830, souvent de 6 à 12 heures, voire plus.

2. Des compagnies « minor » de 2 actions qui peuvent fusionner
Dans 1830, toutes les compagnies naissent avec 10 actions. Dans 1817, il existe des compagnies « minor » de seulement 2 actions, plus petites et moins chères à fonder, qui peuvent avec le temps fusionner ou se convertir en compagnies de 5 actions, et celles-ci, plus tard, en compagnies de 10 actions. Cette progression par paliers n'existe pas dans 1830.

3. Prêts et intérêts : la dette des compagnies
Une mécanique totalement absente de 1830 : les compagnies de 1817 peuvent emprunter pour payer des tuiles, des jetons ou des trains. Plus il y a de prêts en circulation, plus le taux d'intérêt général monte, renchérissant la dette de tout le monde. Les prêts doivent être remboursés et génèrent des intérêts à chaque tour d'opérations.

4. Vente à découvert (short selling)
Dans 1817, on peut vendre des actions qu'on ne possède pas, en pariant que le cours baissera pour les racheter moins cher plus tard. Si le cours monte au lieu de baisser, le vendeur à découvert perd de l'argent et reste redevable des dividendes versés entre-temps. Dans 1830, on ne peut vendre que ce qu'on possède réellement.

5. Fusions, OPA hostiles et liquidations
1817 comporte des tours dédiés aux fusions et acquisitions entre compagnies en activité. Si deux compagnies qui fusionnent ont le même président, c'est une fusion amicale ; sinon, c'est une acquisition hostile et le président « attaquant » peut prendre le contrôle sans le consentement du rival. Rien de tout cela n'existe dans 1830, où les compagnies ne peuvent ni fusionner ni s'absorber entre elles.

6. Structure de tour différente : SR + OR + fusions + OR + fusions
Dans 1830, le cycle est simple : un tour de bourse suivi d'un ou plusieurs tours d'opérations. Dans 1817, chaque cycle complet est : tour de bourse → tour d'opérations → tour de fusions et acquisitions → tour d'opérations → un autre tour de fusions et acquisitions, puis tout recommence. Cela représente presque deux fois plus de décisions structurelles par cycle que dans 1830.

7. Conséquences personnelles de la faillite
À cause de la vente à découvert et des prêts, un joueur de 1817 peut se retrouver incapable de couvrir ses propres dettes (et pas seulement celles d'une compagnie) et finir éliminé de la partie. Dans 1830, la faillite touche une compagnie, mais n'élimine pas directement un joueur de la même manière.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →