1817
Auteur : Craig Bartell, Tim Flowers
Un 18xx agressif et très financier pour grands groupes, avec prêts, vente à découvert et fusions hostiles entre compagnies.
1817 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : la compagnie encaisse le prix d'émission chaque fois qu'une de ses actions est réellement vendue, au lieu de recevoir tout son capital d'un coup lors de son lancement.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 20 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 100 % d'une même compagnie (il n'y a pas la limite classique de 60 %)
- Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 21 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11 ; 7 joueurs — 9 ; 8 joueurs — 8 ; 9 joueurs — 7 ; 10 joueurs — 6 ; 11 joueurs — 6 ; 12 joueurs — 5
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 3 joueurs : $420 au départ
- 4 joueurs : $315 au départ
- 5 joueurs : $252 au départ
- 6 joueurs : $210 au départ
- 7 joueurs : $180 au départ
- 8 joueurs : $158 au départ
- 9 joueurs : $140 au départ
- 10 joueurs : $126 au départ
- 11 joueurs : $115 au départ
- 12 joueurs : $105 au départ
- La banque est pratiquement illimitée (sans montant fixe) : la fin de partie ne dépend jamais de son épuisement
Fin de partie (end game triggers)
- On atteint la phase finale (phase 8, déclenchée par l'achat du premier train de type 8) : on joue une série complète supplémentaire de tours d'opérations, puis la partie s'arrête
- Faillite d'un joueur : fin immédiate, mais seulement lorsque tous les joueurs sauf un ont fait faillite (pas à la première faillite individuelle)
Nombre de phases
- 8 phases (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- Les phases déterminent aussi la taille maximale de compagnie autorisée : 2 actions en phases 2/2+, 2 ou 5 en phase 3, 5 en phase 4, 5 ou 10 en phase 5, et 10 à partir de la phase 6
Liste des trains et prix
- Train 2 — $100 (40 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
- Train 2+ — $100 (4 exemplaires ; devient obsolète avec le premier train 4, mais n'est pas retiré)
- Train 3 — $250 (12 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
- Train 4 — $400 (8 exemplaires ; rouille avec le premier train 8)
- Train 5 — $600 (5 exemplaires ; ne rouille jamais)
- Train 6 — $750 (4 exemplaires ; ne rouille jamais)
- Train 7 — $900 (3 exemplaires ; ne rouille jamais)
- Train 8 — $1.100 (illimités ; son achat déclenche la phase finale de la partie)
Liste des compagnies privées
- P1 - Minor Coal Mine — $30 — un jeton de mine ; permet de poser une tuile jaune « mine de charbon » en ignorant le coût de montagne et en ajoutant un bonus de $10 à la route
- P2 - Ohio Bridge Company — $40 — un jeton de pont ($10) à Louisville, Cincinnati ou Charleston ; évite la taxe de $10 par rivière lors de la pose de tuiles jaunes
- P3 - Mountain Engineers — $40 — la compagnie propriétaire reçoit $20 lorsqu'elle pose une tuile jaune en montagne
- P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — peut poser une tuile jaune spéciale à Pittsburgh (F13) sans besoin de connexion
- P5 - Coal Mine — $60 — deux jetons de mine (même capacité que la P1)
- P6 - Minor Mail Contract — $60 — paie $10 au début de chaque tour d'opérations tant que la compagnie possède un train
- P7 - Train Station — $80 — jeton de gare supplémentaire pour la compagnie propriétaire
- P8 - Union Bridge Company — $80 — deux jetons de pont ($10 chacun)
- P9 - Mail Contract — $90 — paie $15 au début de chaque tour d'opérations
- P10 - Major Coal Mine — $90 — trois jetons de mine
- P11 - Major Mail Contract — $120 — paie $20 au début de chaque tour d'opérations
Liste des compagnies
- 20 compagnies, toutes au même format (lancement à 20 %, 100 % du capital réparti en actions qui peuvent ensuite être converties de 2 à 5 puis de 5 à 10 actions), sans siège fixe : chaque compagnie choisit sa ville de départ au moment de sa fondation
- Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)
Mécaniques spécifiques
- Prêts aux compagnies avec un taux d'intérêt variable selon la dette totale en circulation (jusqu'à 2 prêts par « minor », jusqu'à 5 par grande compagnie)
- Vente à découvert (short selling) : on peut vendre des actions qu'on ne possède pas
- Tours dédiés aux fusions et acquisitions (amicales ou hostiles) entre compagnies en activité
- Compagnies « minor » de 2 actions qui deviennent avec le temps des compagnies de 5 puis de 10 actions
- Les compagnies privées ne ferment jamais : elles continuent à générer un revenu toute la partie
- Enchère initiale des compagnies privées avec de l'argent « d'amorçage » ($200) et des enchères qui doivent être des multiples d'un incrément fixe
- Un joueur qui ne peut pas couvrir ses propres dettes personnelles peut être éliminé de la partie
Vente d'urgence (emergency sell)
Il n'y a aucune vente d'urgence pour les trains : aucune compagnie n'est jamais obligée d'en posséder un, et le président ne peut jamais apporter d'argent personnel pour l'acheter. Une compagnie qui termine son tour d'opérations sans train est simplement liquidée. 1817 possède en revanche un mécanisme distinct de vente forcée d'actions personnelles, appelé « Cash Crisis », mais il ne se déclenche que pour des intérêts de prêt impayés, les prêts en cours d'une compagnie éliminée, ou une obligation de vente à découvert non réglée — jamais pour des trains. Lors d'une Cash Crisis, le joueur vend des actions de n'importe quelle compagnie qu'il possède (une par une, au cours du marché) jusqu'à solder la dette ou faire lui-même faillite ; le certificat de président ne peut jamais être forcé sur le marché de cette façon.
Comparaison avec 1830
1. Thème, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1817 a une carte bien plus grande qui couvre
pratiquement tout le territoire des États-Unis (ou le Canada, dans la variante 1817NL), et il est pensé pour de
grands groupes, généralement de 5 à 7 joueurs. Les parties sont souvent bien plus longues qu'à 1830, souvent de 6
à 12 heures, voire plus.
2. Des compagnies « minor » de 2 actions qui peuvent fusionner
Dans 1830, toutes les compagnies naissent avec 10 actions. Dans 1817, il existe des compagnies « minor » de
seulement 2 actions, plus petites et moins chères à fonder, qui peuvent avec le temps fusionner ou se convertir en
compagnies de 5 actions, et celles-ci, plus tard, en compagnies de 10 actions. Cette progression par paliers
n'existe pas dans 1830.
3. Prêts et intérêts : la dette des compagnies
Une mécanique totalement absente de 1830 : les compagnies de 1817 peuvent emprunter pour payer des tuiles,
des jetons ou des trains. Plus il y a de prêts en circulation, plus le taux d'intérêt général monte,
renchérissant la dette de tout le monde. Les prêts doivent être remboursés et génèrent des intérêts à chaque tour
d'opérations.
4. Vente à découvert (short selling)
Dans 1817, on peut vendre des actions qu'on ne possède pas, en pariant que le cours baissera pour les racheter
moins cher plus tard. Si le cours monte au lieu de baisser, le vendeur à découvert perd de l'argent et reste
redevable des dividendes versés entre-temps. Dans 1830, on ne peut vendre que ce qu'on possède réellement.
5. Fusions, OPA hostiles et liquidations
1817 comporte des tours dédiés aux fusions et acquisitions entre compagnies en activité. Si deux compagnies qui
fusionnent ont le même président, c'est une fusion amicale ; sinon, c'est une acquisition hostile et le président
« attaquant » peut prendre le contrôle sans le consentement du rival. Rien de tout cela n'existe dans 1830, où les
compagnies ne peuvent ni fusionner ni s'absorber entre elles.
6. Structure de tour différente : SR + OR + fusions + OR + fusions
Dans 1830, le cycle est simple : un tour de bourse suivi d'un ou plusieurs tours d'opérations. Dans 1817, chaque
cycle complet est : tour de bourse → tour d'opérations → tour de fusions et acquisitions → tour d'opérations → un
autre tour de fusions et acquisitions, puis tout recommence. Cela représente presque deux fois plus de décisions
structurelles par cycle que dans 1830.
7. Conséquences personnelles de la faillite
À cause de la vente à découvert et des prêts, un joueur de 1817 peut se retrouver incapable de couvrir ses propres
dettes (et pas seulement celles d'une compagnie) et finir éliminé de la partie. Dans 1830, la faillite touche une
compagnie, mais n'élimine pas directement un joueur de la même manière.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →