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18España

Autor: Leonhard "Lonny" Orgler, Enrique Trigueros

A Península Ibérica com duas bitolas de via, terreno acidentado, minas e capitalização parcial.

18ESP — Resumo


Tipo de capitalização


Flutuação e limites de ações por jogador


Dinheiro inicial segundo o número de jogadores


Fim da partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de comboios e preços


Lista de privadas


Lista de corporações


Mecânicas específicas


Venda de emergência (emergency sell)

Começa igual ao 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente—, mas depois abre-se uma escolha: o presidente pode vender ações pessoais como de costume, ou pedir em vez disso um empréstimo bancário com juros, embora não as duas coisas na mesma emergência. A proteção da presidência também é mais ampla do que no 1830: uma venda forçada nunca pode custar ao jogador que vende a presidência de nenhuma companhia que dirija, e não só a que está a ser financiada. E aqui a falência não existe de todo: entre a venda forçada sem restrições e o empréstimo sempre disponível, uma companhia tem garantido conseguir reunir o dinheiro de uma forma ou de outra.

Comparação com o 1830

1. Ambientação e mapa: a Península Ibérica
O 1830 cobre o nordeste dos EUA. O 18ESP situa-se na Península Ibérica, com o sistema ferroviário espanhol do século XIX como cenário. O mapa é acidentado e reflete a dificuldade real de construir linhas de caminho de ferro através de uma das penínsulas com orografia mais complexa da Europa: Pirenéus, cordilheiras centrais, serras andaluzas.

2. Dupla bitola: ibérica e estreita
No 1830 todas as vias são equivalentes e não há distinção de bitola. No 18ESP existem duas bitolas diferenciadas: a bitola ibérica (a tradicional espanhola, mais larga do que a padrão europeia, adotada no século XIX por razões de estabilidade em terrenos montanhosos) e a bitola estreita (usada em linhas de montanha e regionais). Cada corporação usa maioritariamente uma bitola, e só os comboios com a variante "combinada" podem atravessar um passo de montanha para ligar as duas redes.

3. Orografia muito exigente
No 1830 o terreno tem um custo pontual mas não é um fator dominante. No 18ESP a península é montanhosa e os hexágonos de terreno difícil (cordilheiras, passos de montanha) são muito caros de construir. A orografia obriga a planear muito bem cada extensão da rede, já que as rotas diretas costumam ser as mais caras e as alternativas por vales ou costas alongam consideravelmente as distâncias.

4. Minas como fontes de receita
No 1830 as receitas vêm exclusivamente de cidades e vilas. No 18ESP existem hexágonos de mina que geram receitas específicas para os comboios que as visitam. Ligar minas pode ser tão ou mais rentável do que ligar cidades, especialmente em zonas onde as minas estão concentradas mas o terreno é difícil. Estas fontes de receita alternativas mudam a lógica de desenho das rotas.

5. Empresas com traçado histórico ibérico
As empresas do jogo recriam os grandes caminhos de ferro da história espanhola do século XIX: as companhias que construíram as linhas radiais a partir de Madrid, as linhas costeiras mediterrânicas e as ligações transfronteiriças com França. Para os jogadores que conhecem a rede ferroviária ibérica, o mapa e as empresas ressoam com nomes e rotas reais, acrescentando uma camada de reconhecimento temático.

6. Um 18xx com identidade própria, não uma simples variante do 1830
A combinação de dupla bitola, orografia extrema e minas faz do 18ESP um jogo com um sabor muito diferente dos 18xx anglo-saxónicos clássicos. Não basta saber jogar o 1830 para ser bom jogador de 18ESP: a gestão do terreno, das bitolas e das minas obriga a repensar do zero como se desenha uma rede ferroviária rentável.

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →