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18España

Autore: Leonhard "Lonny" Orgler, Enrique Trigueros

La Penisola Iberica con doppio scartamento, terreno accidentato, miniere e capitalizzazione parziale.

18ESP — Riepilogo


Tipo di capitalizzazione


Lancio e limiti di azioni per giocatore


Denaro in base al numero di giocatori


Fine partita (end game triggers)


Numero di fasi


Elenco dei treni e prezzi


Elenco delle private


Elenco delle compagnie


Meccaniche specifiche


Vendita d'emergenza (emergency sell)

Inizia come nel 1830 —tesoreria, poi il denaro personale del presidente—, ma poi si apre una scelta: il presidente può vendere azioni personali come al solito, oppure chiedere al loro posto un prestito bancario con interessi, ma non entrambe le cose nella stessa emergenza. Anche la protezione della presidenza è più ampia che nel 1830: una vendita forzata non può mai costare al giocatore che vende la presidenza di nessuna compagnia che diriga, non solo di quella che si sta finanziando. E qui la bancarotta non esiste affatto: tra la vendita forzata senza restrizioni e il prestito sempre disponibile, una compagnia ha la garanzia di poter mettere insieme il denaro in un modo o nell'altro.

Confronto con 1830

1. Ambientazione e mappa: la Penisola Iberica
Il 1830 copre il nord-est degli USA. Il 18ESP si svolge nella Penisola Iberica, con il sistema ferroviario spagnolo del XIX secolo come scenario. La mappa è accidentata e riflette la reale difficoltà di costruire linee ferroviarie attraverso una delle penisole con l'orografia più complessa d'Europa: Pirenei, catene montuose centrali, sierre andaluse.

2. Doppio scartamento: iberico e ridotto
Nel 1830 tutti i binari sono equivalenti e non c'è distinzione di scartamento. Nel 18ESP esistono due scartamenti distinti: lo scartamento iberico (quello tradizionale spagnolo, più largo dello standard europeo, adottato nel XIX secolo per ragioni di stabilità su terreni montuosi) e lo scartamento ridotto (usato nelle linee di montagna e regionali). Ogni compagnia usa prevalentemente uno scartamento, e solo i treni con la variante "combinata" possono attraversare un passo di montagna per collegare le due reti.

3. Orografia molto impegnativa
Nel 1830 il terreno ha un costo puntuale ma non è un fattore dominante. Nel 18ESP la penisola è montuosa e gli esagoni di terreno difficile (catene montuose, valichi) sono molto costosi da costruire. L'orografia obbliga a pianificare molto bene ogni estensione della rete, poiché i percorsi diretti sono di solito i più costosi e le alternative per valli o coste allungano considerevolmente le distanze.

4. Miniere come fonti di reddito
Nel 1830 i redditi provengono esclusivamente da città e paesi. Nel 18ESP esistono esagoni di miniera che generano redditi specifici per i treni che li visitano. Collegare miniere può essere redditizio quanto o più che collegare città, specialmente nelle zone in cui le miniere sono concentrate ma il terreno è difficile. Queste fonti di reddito alternative cambiano la logica di progettazione dei percorsi.

5. Compagnie con un tracciato storico iberico
Le compagnie del gioco ricreano le grandi ferrovie della storia spagnola del XIX secolo: le compagnie che costruirono le linee radiali da Madrid, le linee costiere mediterranee e i collegamenti transfrontalieri con la Francia. Per i giocatori che conoscono la rete ferroviaria iberica, la mappa e le compagnie richiamano nomi e percorsi reali, aggiungendo un livello di riconoscimento tematico.

6. Un 18xx con un'identità propria, non una semplice variante del 1830
La combinazione di doppio scartamento, orografia estrema e miniere fa del 18ESP un gioco con un sapore molto diverso dai classici 18xx anglosassoni. Non basta saper giocare a 1830 per essere un buon giocatore di 18ESP: la gestione del terreno, degli scartamenti e delle miniere obbliga a ripensare da zero come si progetta una rete ferroviaria redditizia.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →