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18España

Autor: Leonhard "Lonny" Orgler, Enrique Trigueros

Die Iberische Halbinsel mit zwei Spurweiten, schwierigem Gelände, Minen und teilweiser Kapitalisierung.

18ESP — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End-Game-Trigger)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Beginnt wie in 1830 — Kasse, dann das Privatgeld des Direktors —, danach gibt es aber eine Wahl: Der Direktor kann wie üblich eigene Aktien verkaufen oder stattdessen ein verzinstes Bankdarlehen aufnehmen, jedoch nicht beides im selben Notfall. Auch der Schutz der Direktion ist weiter gefasst als in 1830: Ein Zwangsverkauf kann den verkaufenden Spieler nie die Direktion irgendeiner von ihm geleiteten Gesellschaft kosten, nicht nur die der gerade finanzierten. Und Bankrott gibt es hier überhaupt nicht: Zwischen dem uneingeschränkten Zwangsverkauf und dem stets verfügbaren Darlehen kann eine Gesellschaft das Geld garantiert auf die eine oder andere Weise aufbringen.

Vergleich mit 1830

1. Setting und Karte: die Iberische Halbinsel
1830 deckt den Nordosten der USA ab. 18ESP spielt auf der Iberischen Halbinsel, mit dem spanischen Eisenbahnsystem des 19. Jahrhunderts als Schauplatz. Die Karte ist zerklüftet und spiegelt die reale Schwierigkeit wider, Eisenbahnlinien durch eine der topografisch komplexesten Halbinseln Europas zu bauen: Pyrenäen, zentrale Gebirgszüge, andalusische Bergketten.

2. Doppelte Spurweite: iberisch und schmal
In 1830 sind alle Strecken gleichwertig, und es gibt keine Unterscheidung der Spurweite. In 18ESP gibt es zwei verschiedene Spurweiten: die iberische Spurweite (die traditionelle spanische, breiter als die europäische Normalspur, im 19. Jahrhundert aus Stabilitätsgründen in bergigem Gelände eingeführt) und die Schmalspur (genutzt auf Gebirgs- und Regionallinien). Jede Aktiengesellschaft nutzt überwiegend eine Spurweite, und nur Züge mit der "kombinierten" Variante können einen Gebirgspass überqueren, um beide Netze zu verbinden.

3. Sehr anspruchsvolle Topografie
In 1830 verursacht das Gelände punktuelle Kosten, ist aber kein dominanter Faktor. In 18ESP ist die Halbinsel bergig, und die Hexfelder mit schwierigem Gelände (Gebirgszüge, Bergpässe) sind sehr teuer zu bebauen. Die Topografie zwingt dazu, jede Netzerweiterung sehr gut zu planen, da die direkten Routen meist die teuersten sind und die Alternativen durch Täler oder entlang der Küsten die Entfernungen erheblich verlängern.

4. Minen als Einnahmequellen
In 1830 stammen die Einnahmen ausschließlich aus Städten und Dörfern. In 18ESP gibt es Minen-Hexfelder, die spezifische Einnahmen für die Züge erzeugen, die sie anfahren. Minen anzuschließen kann genauso rentabel oder rentabler sein als Städte anzuschließen, besonders in Gebieten, in denen die Minen konzentriert, das Gelände aber schwierig ist. Diese alternativen Einnahmequellen verändern die Logik der Routenplanung.

5. Gesellschaften mit historischem iberischem Streckenverlauf
Die Gesellschaften des Spiels bilden die großen Eisenbahnen der spanischen Geschichte des 19. Jahrhunderts nach: die Gesellschaften, die die radialen Linien von Madrid aus bauten, die Mittelmeer-Küstenlinien und die grenzüberschreitenden Verbindungen nach Frankreich. Für Spieler, die das iberische Eisenbahnnetz kennen, klingen Karte und Gesellschaften mit echten Namen und Routen an und fügen eine Ebene thematischen Wiedererkennens hinzu.

6. Ein 18xx mit eigener Identität, keine bloße Variante von 1830
Die Kombination aus doppelter Spurweite, extremer Topografie und Minen verleiht 18ESP einen ganz anderen Charakter als den klassischen angelsächsischen 18xx. Es reicht nicht, 1830 spielen zu können, um ein guter 18ESP-Spieler zu sein: Der Umgang mit Gelände, Spurweiten und Minen zwingt dazu, von Grund auf neu zu überdenken, wie man ein rentables Eisenbahnnetz entwirft.

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