18Mag: Hungarian Railway History
Autor: Leonhard "Lonny" Orgler
A Hungria com todos os comboios disponíveis desde o início e sem qualquer ferrugem: os comboios só podem ser abatidos voluntariamente e as companhias dividem sempre os lucros 50:50.
18Mag — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização peculiar, sem flutuação real: as sete (ou quatro, em partidas de 2 jogadores) companhias "major" são fundadas automaticamente durante a preparação, com um preço de lançamento escolhido ao acaso de uma lista fixa, e todas as suas ações vão diretamente para o mercado desde o primeiro momento para que os jogadores as comprem como investimento puro. Não há flutuação impulsionada pelos jogadores. As companhias "minor" (o verdadeiro veículo operacional de cada jogador) não se compram nem se fundam: são distribuídas por draft e flutuam de imediato com Ft 50 do banco.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Todas as corporações flutuam a 0%: ao serem fundadas automaticamente durante a preparação já começam operacionais, sem necessidade de vender previamente nenhuma ação
- Nenhum jogador pode ter mais de 60% (limiar por defeito) de uma mesma corporação
- Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 10; 3 jogadores — 18; 4 jogadores — 14; 5 jogadores — 11; 6 jogadores — 9
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- De 2 a 6 jogadores: Ft 0 iniciais em todos os casos — os jogadores começam a partida sem dinheiro no bolso; o capital provém unicamente das menores (que flutuam com Ft 50 ao serem escolhidas) e dos seus dividendos posteriores
- Limite de certificados: 10 (2 jogadores), 18 (3), 14 (4), 11 (5), 9 (6)
- O banco tem dinheiro ilimitado
Fim da partida (end game triggers)
- Entra-se na última fase (Cinzenta com 3-6 jogadores, Castanha com 2): joga-se um conjunto completo adicional de rondas de operações e a partida termina
Número de fases
- 4 fases com 3-6 jogadores (Amarela, Verde, Castanha, Cinzenta); 3 fases com 2 jogadores (Amarela, Verde, Castanha, sem comboio 6 nem fase Cinzenta)
- A fase Verde começa quando é comprado o primeiro comboio do tipo 3, 4 ou 6 (o que chegar primeiro)
- Se passarem 3 rondas de operações seguidas sem que ninguém compre nenhum comboio, a fase avança na mesma de forma forçada, para evitar que a partida encalhe
Lista de comboios e preços
- Comboio 2 — Ft 80 (ilimitados)
- Comboio 3 — Ft 120 (ilimitados) — a sua primeira compra pode fazer avançar a fase
- Comboio 4 — Ft 200 (ilimitados) — a sua primeira compra pode fazer avançar a fase
- Comboio 6 — Ft 320 (ilimitados, só com 3-6 jogadores) — a sua primeira compra pode fazer avançar a fase
- Nenhum comboio enferruja nunca; as menores vão-nos descartando voluntariamente à medida que crescem
- Os comboios não se compram a um depósito genérico do banco: compram-se a companhias "major" concretas (a LdStEG vende os 2 e os 4; a MAVAG vende os 3 e os 6; com 2 jogadores, a LdStEG vende-os todos), que ficam com metade do preço como receita
Lista de privadas
- O jogo base não tem nenhuma companhia privada
- Com a variante opcional "Supporters" (3-6 jogadores), seis cartas de apoio gratuitas podem ser escolhidas (não compradas) na primeira ronda de bolsa, uma por jogador: Kálmán Kandó — desconto de Ft 10/15/20/30 ao comprar um comboio 2/3/4/6; Feketeházy János — pode pagar o custo de terreno de um hexágono uma vez por ronda de operações; Rothschild — Ft 10 de receita adicional por ronda de operações para uma companhia; von Sina — melhoria adicional gratuita para verde ou castanho uma vez por ronda; Donaudampfschifffahrts gesellschaft — 50% de desconto ao colocar um marcador; Magyar Államvasutak — converte um comboio de uma menor num comboio "+1" que chega a uma vila adicional
Lista de corporações
- 13 menores numeradas (veículo operacional dos jogadores, mapa de 3-6 jogadores): 1 Magyar Északi Vasút — E12; 2 Magyar Keleti Vasút — D19; 3 Magyar Nyugoti Vasút — E10; 4 TiszaVidéki Vasút — G14; 5 Első Erdélyi Vasút — H27; 6 Kassa-Oderbergi Vasút — B17; 7 Mohács-Pécsi Vasút — G10; 8 Hrvatske Željeznice — H5; 9 Szabadka-Újvidék Vasút — I14; 10 Arad-Temesvári Vasúttársaság — H17; 11 Győr-Sopron-Ebenfurti Vasút — D7; 12 Segesvár–Szentágotai Vasút — H23; 13 Déli Vasút — I2; além disso, uma menor neutra "mine" (marcadores fixos em A10/A18/E26/I20, sem proprietário) que dá acesso a minas
- Com 2 jogadores só há 8 menores (1, 2, 3, 4, 6, 7, 11 e mine) num mapa mais pequeno com coordenadas próprias; com a variante opcional de menores novas juntam-se a 14 (Nagyvárad–Kolozsvár), a 15 (Vágvölgyi) e a 16 (Püspökladány–Nagyvárad)
- Companhias "major" (sem sede no mapa; não operam vias, só receitas automáticas): RABA — bonificação por rotas para zonas fora do mapa; G&C — vende a conversão de comboios em comboios "plus" (só 3-6 jogadores); SNW — vende o acesso a hexágonos de mina (só 3-6 jogadores); SIK — cobra por cada símbolo de terreno difícil atravessado; SKEV — cobra por marcadores de corporação presentes e por segundas peças; LdStEG — vende comboios 2 e 4 (todos com 2 jogadores); MAVAG — vende comboios 3 e 6 (só 3-6 jogadores)
- Com 2 jogadores só há quatro majors (SIK, SKEV, LdStEG, RABA). Com a variante opcional "New major" (3-6 jogadores) junta-se a CIWL, a única com ações 40/20/20/20 (5 ações) em vez das 10 habituais, que cobra quando um comboio corre entre duas zonas vermelhas
Mecânicas específicas
- Draft (não leilão) de menores no início: cada jogador escolhe uma por turno sem pagar nada; flutuam de imediato com Ft 50 do banco
- As companhias "major" não são fundadas por nenhum jogador: nascem com preço ao acaso e as suas ações vão diretamente para o mercado como puro investimento
- Comboios que nunca enferrujam; uma menor descarta-os voluntariamente ao crescer
- Avanço forçado de fase se passarem 3 rondas de operações seguidas sem nenhuma compra de comboio
- Distribuição fixa de 50% do lucro das menores com o seu proprietário, sem opção de reter tudo
- Escala de dividendos muito escalonada para as majors: distribuir Ft 21 ou mais pode subir o preço até quatro casas de uma vez
- Marcadores de terreno limitados que podem ser usados para poupar o custo de construir em terreno difícil
Venda de emergência (emergency sell)
Aqui não existe nenhum mecanismo de venda de emergência: ter um comboio nunca é obrigatório, pelo que toda a cadeia companhia-presidente-venda forçada nunca chega a ativar-se. Se nenhuma companhia comprar nenhum comboio durante várias rondas de operações seguidas, a partida simplesmente avança sozinha para a fase de equipamento seguinte, em vez de obrigar uma companhia concreta a comprar. Isto encaixa na economia pouco habitual do 18Mag, onde os jogadores começam sem dinheiro pessoal e o dinheiro fica sobretudo dentro das companhias até ao fim da partida.
Comparação com o 1830
1. Jogadores sem capital inicial e a Hungria como cenário
No 1830 cada jogador recebe uma quantia fixa de dinheiro inicial segundo o número de jogadores. No 18Mag os
jogadores começam a partida com zero florins no bolso, para qualquer número de jogadores entre 2 e 6, numa
ambientação baseada na história ferroviária da Hungria.
2. Os jogadores conduzem "minors" saídas de draft, não companhias fundadas por leilão
No 1830 os jogadores fundam companhias públicas comprando o certificado de presidente no mercado bolsista. No
18Mag o veículo principal do jogador é uma companhia "minor" (com um limite de apenas 2 comboios em todo o
momento) que é distribuída por draft durante a preparação da partida, e não por compra nem leilão.
3. Sete "majors" fixas que funcionam como portagens automáticas, não como privadas de rendimento fixo
No 1830 as companhias privadas dão um rendimento fixo e pouco mais. No 18Mag existem sempre as mesmas sete
companhias "major" (quatro com 2 jogadores), que nenhum jogador controla diretamente: ganham dinheiro
automaticamente cada vez que uma menor faz uma ação concreta (por exemplo, a SIK cobra por cada símbolo de
terreno difícil atravessado, e a LdStEG embolsa metade de cada pagamento de compra de comboio).
4. As "majors" têm ações e presidente, mas o presidente quase não decide mais nada além do dividendo
Tal como no 1830, cada "major" tem ações de 10% e precisa de 20% para nomear presidente. Mas, ao contrário do
1830 (onde o presidente decide vias, estações e comboios), nas "majors" do 18Mag a única decisão real do
presidente é quanto dividendo distribuir: o resto da atividade da companhia é automático e é desencadeado
pelas menores dos outros jogadores.
5. Os comboios nunca enferrujam, e as menores só chegam até ao comboio 6
No 1830 os comboios velhos são obrigatoriamente retirados quando é introduzido um tipo suficientemente
avançado. No 18Mag os comboios nunca enferrujam: uma menor começa com um comboio 2, pode acrescentar outro 2,
e depois descarta comboios voluntariamente à medida que cresce (2, 3, 4 e 6 —salta o 5 por completo). Isto dá
a cada grupo uma flexibilidade de duração que o 1830 não oferece, já que o seu relógio de fases empurra a
partida para a frente independentemente da vontade dos jogadores.
6. Distribuição fixa de 50% para as menores, sem escolher entre distribuir tudo ou reter tudo
No 1830 o presidente decide em cada ronda se distribui 100% do lucro ou se o retém por inteiro para a
tesouraria. No 18Mag as menores dividem sempre o lucro a meias com o seu proprietário: metade vai diretamente
para o bolso do jogador e a outra fica na menor, sem qualquer outra opção.
7. Escala de dividendos muito mais brusca para as "majors"
No 1830 distribuir 100% do lucro sobe o preço da ação uma única casa. No 18Mag, se o presidente de uma
"major" distribuir 21 florins ou mais em dividendos, o preço da ação pode chegar a subir até quatro casas de
uma só vez, uma escala muito mais pronunciada que a do 1830.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →