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1860: Railways on the Isle of Wight

Autor: Mike Hutton

A Ilha de Wight num 18xx pensado para 2 jogadores, sem bancarrotas e com nacionalização progressiva.

1860 Railways on the Isle of Wight — Resumo


Tipo de capitalização


Flutuação e limites de ações por jogador


Dinheiro inicial segundo o número de jogadores


Fim da partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de comboios e preços


Lista de privadas


Lista de corporações


Mecânicas específicas


Venda de emergência (emergency sell)

Difere claramente do 1830: uma companhia só é obrigada a comprar um comboio se a sua própria tesouraria já cobrir o mais barato disponível —se não puder, simplesmente não é obrigada. Nunca se pede dinheiro pessoal ao presidente nem se força a venda de ações. Uma companhia que fica sem comboio passa a estar «Insolvente»: pode continuar a operar rotas como se tivesse o comboio mais barato disponível (para efeitos de comprimento de rota), mas tem de reter todas as suas receitas, e continua assim até a sua própria tesouraria poder pagar um a sério. Isto é diferente da Administração Judicial do 1860 (que se ativa se o presidente vender o seu próprio certificado presidencial) e da Falência (que se ativa se a cotação cair na zona de encerramento do mercado).

Comparação com o 1830

1. Ambientação e mapa: uma ilha pequena e muito fechada
O 1830 cobre o nordeste dos EUA com um mapa grande. O 1860 decorre na ilha de Wight, um mapa muito pequeno e cheio de "chines" (pequenos vales costeiros) que obrigam as vias a serpentear. O tamanho reduzido força o contacto direto entre companhias desde muito cedo, e o jogo é conhecido como uma das melhores opções de 18xx para apenas 2 jogadores, algo que o 1830 não procura especificamente.

2. Ninguém fica sem comboio: insolvência em vez de falência
No 1830, se uma empresa não consegue pagar um comboio obrigatório, pode acabar em falência e ser liquidada, e o presidente tem de pôr a diferença do seu próprio capital pessoal se a tesouraria não chegar. No 1860 as empresas nunca são obrigadas a possuir um comboio: se não o tiverem, simplesmente tornam-se "insolventes" e têm de alugar um comboio correspondente à fase atual, retendo todas as suas receitas até finalmente comprarem um próprio, sem que o presidente tenha alguma vez de pôr dinheiro do seu bolso.

3. Pode possuir-se 100% de uma empresa
No 1830 o limite de propriedade individual de uma empresa é de 60%. No 1860 um jogador pode chegar a possuir 100% das ações de uma mesma companhia, sem o limite que se aplica no 1830.

4. Nacionalização progressiva das empresas com menos receitas
Uma mecânica totalmente ausente do 1830: quando é comprado o primeiro comboio "9+5" e todas as empresas já têm pelo menos um comboio, começa um processo de nacionalização. A partir desse momento, as duas companhias com menos receitas deixam de operar (são nacionalizadas) progressivamente, e a partida continua até só restarem duas companhias ativas — um final determinado por esta cadeia, não pelo esgotamento do banco como no 1830.

5. Topografia que impõe rotas serpenteantes
Os "chines" (reentrâncias costeiras) do mapa da ilha de Wight obrigam as vias a fazer ziguezagues para evitar o relevo, uma restrição geográfica muito mais marcada do que a do mapa relativamente aberto do 1830.

6. Partida pensada e equilibrada para 2 jogadores
Enquanto o 1830 dá o seu melhor com 3 ou mais jogadores, o 1860 foi especificamente desenhado e é muito apreciado como experiência a 2 jogadores, mantendo a tensão e a interação típicas dos 18xx num formato reduzido.

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