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1860: Railways on the Isle of Wight

Auteur : Mike Hutton

L'île de Wight dans un 18xx conçu pour 2 joueurs, sans faillites et avec une nationalisation progressive.

1860 Railways on the Isle of Wight — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent de départ selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des privées


Liste des compagnies


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Diffère nettement du 1830 : une compagnie n'est obligée d'acheter un train que si sa propre trésorerie couvre déjà le moins cher disponible — si elle ne le peut pas, elle n'y est tout simplement pas obligée. On ne demande jamais d'argent personnel au président et on ne force jamais la vente d'actions. Une compagnie qui se retrouve sans train devient « Insolvable » : elle peut continuer à opérer des routes comme si elle possédait le train le moins cher disponible (pour la longueur de route), mais elle doit retenir tous ses revenus, et elle reste dans cette situation jusqu'à ce que sa propre trésorerie puisse s'en offrir un vrai. C'est différent de l'Administration Judiciaire du 1860 (déclenchée si le président vend son propre certificat de président) et de la Faillite (déclenchée si le cours tombe dans la zone de fermeture du marché).

Comparaison avec 1830

1. Cadre et carte : une petite île très fermée
Le 1830 couvre le nord-est des États-Unis avec une grande carte. Le 1860 se déroule sur l'île de Wight, une carte très petite et pleine de « chines » (petites vallées côtières) qui obligent les voies à serpenter. La taille réduite force le contact direct entre compagnies très tôt, et le jeu est connu comme l'une des meilleures options de 18xx pour seulement 2 joueurs, ce que le 1830 ne recherche pas spécifiquement.

2. Personne ne reste sans train : insolvabilité au lieu de faillite
Dans le 1830, si une compagnie ne peut pas payer un train obligatoire, elle peut finir en faillite et être liquidée, et le président doit apporter la différence sur son propre capital personnel si la trésorerie ne suffit pas. Dans le 1860, les compagnies ne sont jamais obligées de posséder un train : si elles n'en ont pas, elles deviennent simplement « insolvables » et doivent louer un train correspondant à la phase actuelle, en retenant tous leurs revenus jusqu'à ce qu'elles en achètent finalement un en propre, sans que le président ait jamais à mettre de l'argent de sa poche.

3. On peut détenir 100 % d'une compagnie
Dans le 1830, la limite de détention individuelle d'une compagnie est de 60 %. Dans le 1860, un joueur peut détenir jusqu'à 100 % des actions d'une même compagnie, sans la limite qui s'applique dans le 1830.

4. Nationalisation progressive des compagnies aux revenus les plus faibles
Une mécanique totalement absente du 1830 : quand le premier train « 9+5 » est acheté et que toutes les compagnies ont déjà au moins un train, un processus de nationalisation commence. À partir de ce moment, les deux compagnies ayant le moins de revenus cessent d'opérer (elles sont nationalisées) progressivement, et la partie continue jusqu'à ce qu'il ne reste que deux compagnies actives — une fin déterminée par cette chaîne, et non par l'épuisement de la banque comme dans le 1830.

5. Une topographie qui impose des routes sinueuses
Les « chines » (échancrures côtières) de la carte de l'île de Wight obligent les voies à zigzaguer pour éviter le relief, une contrainte géographique beaucoup plus marquée que celle de la carte relativement ouverte du 1830.

6. Une partie pensée et équilibrée pour 2 joueurs
Alors que le 1830 donne le meilleur de lui-même à 3 joueurs ou plus, le 1860 est spécifiquement conçu et très apprécié comme expérience à 2 joueurs, en conservant la tension et l'interaction typiques des 18xx dans un format réduit.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →