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1860: Railways on the Isle of Wight

Autore: Mike Hutton

L'Isola di Wight in un 18xx pensato per 2 giocatori, senza bancarotte e con nazionalizzazione progressiva.

1860 Railways on the Isle of Wight — Riepilogo


Tipo di capitalizzazione


Flottazione e limiti di azioni per giocatore


Denaro iniziale in base al numero di giocatori


Fine della partita (end game triggers)


Numero di fasi


Elenco dei treni e prezzi


Elenco delle private


Elenco delle corporazioni


Meccaniche specifiche


Vendita d'emergenza (emergency sell)

Differisce chiaramente dal 1830: una compagnia è obbligata ad acquistare un treno solo se la sua tesoreria copre già il più economico disponibile —se non può, semplicemente non è obbligata. Non si chiede mai denaro personale al presidente né si forza la vendita di azioni. Una compagnia che resta senza treno diventa «Insolvente»: può continuare a operare percorsi come se avesse il treno più economico disponibile (ai fini della lunghezza del percorso), ma deve trattenere tutti i suoi ricavi, e continua così finché la sua tesoreria non può permettersene uno vero. Ciò è diverso dall'Amministrazione Controllata del 1860 (che si attiva se il presidente vende il proprio certificato del presidente) e dalla Bancarotta (che si attiva se la quotazione scende nella zona di chiusura del mercato).

Confronto con 1830

1. Ambientazione e mappa: un'isola piccola e molto chiusa
Il 1830 copre il nord-est degli USA con una mappa grande. Il 1860 si svolge sull'isola di Wight, una mappa molto piccola e piena di "chines" (piccole valli costiere) che costringono i binari a serpeggiare. Le dimensioni ridotte impongono il contatto diretto tra compagnie fin da subito, e il gioco è noto come una delle migliori opzioni di 18xx per soli 2 giocatori, cosa che il 1830 non ricerca specificamente.

2. Nessuno resta senza treno: insolvenza invece di bancarotta
Nel 1830, se un'impresa non può pagare un treno obbligatorio, può finire in bancarotta ed essere liquidata, e il presidente deve coprire la differenza con il proprio capitale personale se la tesoreria non basta. Nel 1860 le imprese non sono mai obbligate a possedere un treno: se non ne hanno, diventano semplicemente "insolventi" e devono noleggiare un treno corrispondente alla fase attuale, trattenendo tutti i loro ricavi finché non ne comprano finalmente uno proprio, senza che il presidente debba mai metterci denaro di tasca sua.

3. Si può possedere il 100% di un'impresa
Nel 1830 il limite di possesso individuale di un'impresa è del 60%. Nel 1860 un giocatore può arrivare a possedere il 100% delle azioni di una stessa compagnia, senza il limite che invece si applica nel 1830.

4. Nazionalizzazione progressiva delle imprese con meno ricavi
Una meccanica del tutto assente nel 1830: quando si compra il primo treno "9+5" e tutte le imprese hanno già almeno un treno, inizia un processo di nazionalizzazione. Da quel momento, le due compagnie con meno ricavi smettono di operare (vengono nazionalizzate) progressivamente, e la partita continua finché restano solo due compagnie attive — un finale determinato da questa catena, non dall'esaurimento della banca come nel 1830.

5. Topografia che impone percorsi serpeggianti
I "chines" (insenature costiere) della mappa dell'isola di Wight costringono i binari a fare zig-zag per aggirare il rilievo, una restrizione geografica molto più marcata di quella della mappa relativamente aperta del 1830.

6. Partita pensata ed equilibrata per 2 giocatori
Mentre il 1830 dà il meglio di sé con 3 o più giocatori, il 1860 è specificamente progettato e molto apprezzato come esperienza a 2 giocatori, mantenendo la tensione e l'interazione tipiche dei 18xx in un formato ridotto.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →