1862: Railway Mania in the Eastern Counties
Auteur : Mike Hutton
L'East Anglia britannique renverse les conventions classiques du 18xx avec trois types de trains et des manœuvres de subventions.
1862 Railway Mania in the Eastern Counties — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète (comme dans le 1830) : lors de son lancement, la compagnie reçoit d'un coup le produit de toutes ses actions au prix de départ. La façon de le déterminer est cependant différente : pendant le « tour du Parlement » (l'équivalent de l'enchère initiale), les joueurs enchérissent pour le droit de fonder chaque compagnie (« charter auction »). Celui qui remporte l'enchère paie ce montant supplémentaire à la banque et devient président avec une « charte » (chartered) : la compagnie reçoit automatiquement 3 jetons à £60 chacun (£180 au total) et le président est tenu de compléter la démarche avant le tour de bourse suivant, sous peine d'une amende égale à 5 fois le prix de départ. Si personne n'enchérit pour une compagnie, celle-ci peut tout de même être fondée sans « charte » (capitalisation « incremental cap ») : dans ce cas, c'est la compagnie elle-même qui doit acheter entre 2 et 7 jetons (8 avec la règle optionnelle « 8 tokens ») à £40 chacun.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 50 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Il n'y a pas de véritable limite de détention par joueur : le seuil maximal de détention par compagnie est de 100 % des actions (c'est-à-dire sans restriction)
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 25 ; 3 joueurs — 18 ; 4 joueurs — 13 ; 5 joueurs — 11 ; 6 joueurs — 10 ; 7 joueurs — 9 ; 8 joueurs — 8
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : £1.200 au départ
- 3 joueurs : £800 au départ
- 4 joueurs : £600 au départ
- 5 joueurs : £480 au départ
- 6 joueurs : £400 au départ
- 7 joueurs : £345 au départ
- 8 joueurs : £300 au départ
- La banque commence toujours avec £15.000, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- Une compagnie atteint la zone de fin de partie (orange) du marché boursier : la partie se termine à la fin du tour d'opérations en cours
- La banque n'a plus d'argent (et la LNER n'est pas encore formée) : on termine l'ensemble complet de tours d'opérations en cours
- La LNER se forme : l'achat du premier train de type H (phase H) déclenche l'événement ; la LNER se forme effectivement à la fin de cet ensemble de tours d'opérations et on joue encore un tour de bourse et un ensemble complet supplémentaire de tours d'opérations avant la fin de la partie
- Un joueur fait faillite (bankrupt) : fin immédiate (règle par défaut du moteur, non modifiée par ce jeu)
Nombre de phases
- 8 phases (A à H) : la phase A est la phase initiale et chacune des suivantes (B, C, D, E, F, G, H) se déclenche à l'achat du premier train du type correspondant
- Limite de trains : 3 par type (local/marchandises/express) aux phases A-D, elle descend à 2 par type aux phases E-F, et revient à 3 aux phases G-H mais comptés au total entre les trois types
- Tuiles disponibles : seulement jaunes à la phase A ; vertes à partir de la phase B ; marron à partir de la phase D
- La valeur des sorties hors carte et des ports change avec la phase : on utilise la première valeur aux phases A-B, celle du milieu aux phases C-D et la dernière aux phases E-H
- La phase H déclenche l'événement qui mènera à la formation de la LNER à la fin de l'ensemble de tours d'opérations
Liste des trains et prix
- Train A — £100 — rouille au début de la phase C — 6 ou 7 exemplaires selon la règle optionnelle « Short Length »
- Train B — £200 — rouille au début de la phase E — 5 ou 6 exemplaires
- Train C — £280 — rouille au début de la phase F — 4 ou 5 exemplaires selon la règle optionnelle « Long Length »
- Train D — £360 — rouille au début de la phase G — 3 ou 4 exemplaires
- Train E — £500 — ne rouille jamais — 3 exemplaires fixes
- Train F — £600 — ne rouille jamais — 2 exemplaires fixes
- Train G — £700 — ne rouille jamais — 1 exemplaire fixe
- Train H — £800 — ne rouille jamais — exemplaires illimités ; l'achat du premier déclenche la formation de la LNER
- Chaque type (A-H) est vendu en trois variantes au même prix, selon le « permis » attribué au hasard à chaque compagnie au début de la partie : local, marchandises ou express ; une compagnie ne peut utiliser pendant toute la partie que la variante correspondant à son permis
Liste des privées
- Le 1862 n'a pas de compagnies privées traditionnelles : il n'y a aucune privée avec un prix d'achat ni un revenu propre.
- À leur place, chaque compagnie génère automatiquement un jeton d'« obligation parlementaire » (Parliamentary Obligation), sans valeur ni revenu, qui représente l'engagement pris par le joueur qui remporte l'enchère du tour du Parlement pour cette compagnie.
- Cette obligation passe entre les mains du gagnant jusqu'à ce que la compagnie termine l'achat de ses 3 jetons initiaux (£180 au total) ; si le joueur ne le fait pas à temps, il paie une amende égale à 5 fois le prix de départ de la compagnie (ou vend certaines de ses actions pour la couvrir s'il n'a pas assez de liquidités).
Liste des compagnies
- 20 compagnies disponibles au total, chacune avec 8 actions (une de président de 30 % plus sept de 10 %) et un siège fixe. Avant de commencer la partie, certaines sont retirées au hasard : 4 de 2 à 6 joueurs, 3 à 7 joueurs et 2 à 8 joueurs.
- Ely & Huntingdon (E&H) — C8
- Eastern Counties Railway (ECR) — D13
- East Norfolk Railway (ENR) — F3
- East Suffolk Railway (ESR) — F11
- Eastern Union Railway (EUR) — E12
- Felixstowe Dock & Railway (FDR) — G12
- Ipswich & Bury Railway (I&B) — D9
- Lynn & Dereham Railway (L&D) — D5
- Lynn & Ely Railway (L&E) — C6
- Lynn & Hunstanton Railway (L&H) — C4
- Norwich & Brandon Railway (N&B) — E8
- Northern & Eastern Railway (N&E) — B13
- Norfolk & Suffolk, Joint Railway (N&S) — H7
- Yarmouth & Norwich Railway (Y&N) — H5
- Newmarket and Great Chesterford Railway (NGC) — C10
- Colchester, Stour Valley, Sudbury & Halstead (SVR) — D11
- West Norfolk Railway (WNR) — E2
- Wells & Fakenham Railway (W&F) — E4
- Waveney Valley Railway (WVR) — G8
- Wisbech, St Ives & Cambridge Junction Rwy (WStI) — B5
Mécaniques spécifiques
- Tour du Parlement avec enchère de « charte » (charter auction) pour fonder chaque compagnie : remporter l'enchère n'est pas la seule voie, car une compagnie peut aussi être fondée sans offre gagnante, avec une capitalisation « incremental cap ».
- Trois types de train (local, marchandises et express) attribués au hasard à chaque compagnie au début de la partie ; les trains de marchandises doivent se raccorder « bout à bout » avec d'autres trains de marchandises du même réseau combiné.
- « Manœuvre George Hudson » : les trains locaux génèrent une subvention (£10 pour chaque hexagone de voie qu'ils ne partagent pas avec un autre train local de la même compagnie) qui peut être déclarée comme revenu pour faire monter le cours de l'action.
- Fusions optionnelles entre compagnies pendant le tour d'opérations.
- Sorties hors carte vers Londres qui exigent un jeton propre en B15 ou D15 avant qu'un train puisse y arriver.
- Quand la LNER se forme, les compagnies « chartered » qui ont encore des actions à l'IPO les transfèrent au marché et la LNER reprend l'ensemble ; les compagnies qui n'ont jamais été lancées sont retirées directement du jeu.
Vente d'urgence (emergency sell)
Un virage radical par rapport au 1830 : ici, le président ne dépense jamais d'argent personnel ni ne vend d'actions personnelles. Quand une compagnie sans train ne peut pas s'en offrir un, le joueur actif choisit à la place entre deux options au niveau de la compagnie : vendre les actions de trésorerie de la compagnie à la réserve (en faisant baisser son propre cours d'une case par action vendue), ou « refinancer », en fusionnant la compagnie avec une plus grande via le système de fusions du jeu. Si aucune des deux ne réunit assez d'argent, la compagnie fait directement faillite : ses liquidités retournent à la banque, ses jetons sont retirés de la carte, et les actionnaires reçoivent une compensation en argent de la banque basée sur un « prix effectif » réduit.
Comparaison avec 1830
1. Cadre et carte
Le 1830 couvre le nord-est des États-Unis avec une carte fixe. Le 1862 se déroule dans la région anglaise de l'East
Anglia, pendant la « railway mania » britannique, et c'est, selon de nombreux joueurs expérimentés, l'une des
expériences 18xx les plus différentes de toutes, au point de renverser bon nombre des hypothèses habituelles du
genre.
2. Trois types de train, et non un seul
Dans le 1830, tous les trains fonctionnent de la même façon : ils visitent des villes et additionnent les revenus. Dans le 1862, chaque compagnie reçoit un
« permis » attribué au hasard pour l'un des trois types de train : locaux (qui visitent villes et villages et peuvent utiliser
des subventions pour gonfler leurs revenus), de marchandises (qui fonctionnent « bout à bout », chaque nouveau train devant
repartir de là où le précédent s'est arrêté) ou express (qui ignorent les villages, de façon similaire aux trains
classiques du 1830).
3. La « manœuvre George Hudson » : des subventions converties en revenus
Une mécanique sans équivalent dans le 1830 : les compagnies dotées de trains locaux peuvent déclarer une partie de l'argent de
subvention comme revenu, ce qui peut aider à faire monter le cours de l'action même si le réseau réel ne génère pas autant
d'argent.
4. Fondation par enchère parlementaire, et non par simple prix de départ
Dans le 1830, toutes les compagnies se capitalisent de la même façon (× 10 du prix de départ lors du lancement) et le fondateur choisit simplement
le prix de départ. Dans le 1862, pendant le « tour du Parlement », chaque compagnie est fondée au moyen d'une
enchère : celui qui la remporte devient président « chartered » avec 3 jetons déjà payés (£180) mais
tenu de compléter rapidement la démarche sous peine d'amende, tandis qu'une compagnie sans offre gagnante
est tout de même lancée en « incremental cap », et c'est elle-même qui doit acheter entre 2 et 7 jetons.
5. Fusions optionnelles
Contrairement au 1830, où les compagnies ne fusionnent jamais, le 1862 permet des fusions optionnelles entre compagnies
qui veulent combiner leurs réseaux pour croître plus vite.
6. Achat de trains obligatoire sans filet de sécurité
Dans le 1830, si une compagnie ne peut pas payer un train obligatoire, le président avance l'argent ou la compagnie peut
aller jusqu'à la faillite avec certains mécanismes de vente d'actions pour atténuer le choc. Dans le 1862, l'achat forcé d'un
train ne peut se résoudre ni en vendant des actions ni en apportant de l'argent personnel : la compagnie doit y faire face avec ses
propres moyens, ce qui rend la pression sur la trésorerie encore plus directe.
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