1840: Vienna Tramways
Auteur : Leonhard "Lonny" Orgler
Les tramways de Vienne sans aucune rouille : chaque ligne est un « diesel » dès le départ, et l'obsolescence est remplacée par des frais réguliers.
1840 Vienna Tramways — Résumé
Type de capitalisation
- Les six Tram Companies (TC) dirigées par les joueurs démarrent à 50 % : celui qui achète le certificat de directeur y apporte la moitié du capital total de la compagnie (et non les 20 % habituels d'autres 18xx), bien que ce certificat ne compte que pour une seule unité dans la limite de certificats.
- Les quatre compagnies de Stadtbahn (W, V, G, D) n'ont pas de directeur et ne démarrent jamais de manière classique : elles entrent directement en jeu avec un prix de départ fixe (Wiental-Linie 95, Vororte-Linie 85, Gürtel-Linie 75, Donaukanal-Linie 65) et distribuent toujours 100 % de leurs revenus.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Les six Tram Companies (majeures) démarrent avec 50 % des actions vendues ; les dix-huit compagnies Linie (mineures) démarrent à 100 % (elles sont directement opérationnelles) ; les quatre compagnies de Stadtbahn (W, V, G, D) ne démarrent jamais de manière classique (seuil de 0 %, elles entrent directement en jeu à prix fixe)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même Tram Company ou compagnie de Stadtbahn, sauf pour les Linie, qui n'ont pas de limite (100 %)
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 18 ; 3 joueurs — 16 ; 4 joueurs — 14 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 12
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : 350 Gulden au départ
- 3 joueurs : 300 Gulden au départ
- 4 joueurs : 260 Gulden au départ
- 5 joueurs : 230 Gulden au départ
- 6 joueurs : 200 Gulden au départ
- La banque est illimitée (il n'y a pas de montant fixe au départ)
- Lors du premier tour d'actions, chaque joueur reçoit 350 Gulden supplémentaires spécifiquement pour fonder (introduire en bourse) une compagnie, puisque le certificat de directeur y vaut 50 % au lieu des 20 % habituels
Fin de partie (end game triggers)
- Comme la banque est illimitée, la partie ne peut jamais se terminer par épuisement de la banque
- Fin fixe : la partie se termine toujours à l'issue du sixième tour de compagnie (CR6), indépendamment de toute condition économique
Nombre de phases
- 4 phases liées à la disponibilité des tuiles : Phase 1 (jaunes uniquement), Phase 2 (jaunes et vertes), Phase 3 (jaunes, vertes et marron), Phase 4 (jaunes, vertes, marron et grises)
- Les phases avancent automatiquement à l'issue des deuxième, sixième et huitième tours de ligne de la partie, et non à l'achat d'un type de tramway particulier
- À partir de la Phase 2, les joueurs peuvent s'acheter des compagnies (landmarks) entre eux
Liste des trains et prix
- Jaune (Y1) — 100 Gulden à la sortie (variante Y2 à 50) ; ne rouille jamais
- Orange (O1) — 300 Gulden à la sortie (variantes O2 à 200 et O3 à 100) ; ne rouille jamais
- Rouge (R1) — 500 Gulden à la sortie (variantes R2 à 400 et R3 à 300) ; ne rouille jamais ; à l'achat du premier, les tramways jaunes que chaque compagnie conserve encore coûtent -50 Gulden d'entretien à chaque tour
- Rose (Pi1) — 600 Gulden à la sortie (variantes Pi2 à 500 et Pi3 à 400) ; ne rouille jamais et n'a jamais de coût d'entretien propre ; à l'achat du premier, l'entretien des jaunes passe à -200 et celui des orange à -100
- Violet (Pu1) — 800 Gulden à la sortie (variante Pu2 à 600) ; ne rouille jamais ; à l'achat du premier, l'entretien des jaunes passe à -400, celui des orange à -300 et celui des rouges à -100, tandis que les tramways violets eux-mêmes ajoutent toujours +200 Gulden fixes à leurs revenus
- La quantité disponible de chaque couleur dépend du nombre de joueurs (par exemple, à 4 joueurs il y a 6 tramways jaunes et 5 de chaque autre couleur ; à 6 joueurs, 10 jaunes et 7 de chaque autre couleur)
Liste des privées
- Prater (PR) — 10 Gulden, revenu 5 ; +20 de revenu si la route du tramway passe par l'hexagone D28
- Karlskirche (KK) — 20 Gulden, revenu 10 ; +20 de revenu si la route atteint E21 (une fois la tuile rouge posée)
- Schloss Belvedere (SB) — 30 Gulden, revenu 15 ; +20 de revenu si la route passe par H22
- Hofburg (HB) — 40 Gulden, revenu 20 ; +20 de revenu si la route atteint E19 (une fois la tuile rouge posée)
- Stephansdom (SD) — 50 Gulden, revenu 25 ; +20 de revenu si la route atteint D20 (une fois la tuile rouge posée)
- Schloss Schönbrunn (SSB) — 60 Gulden, revenu 30 ; +20 de revenu si la route passe par K7
Liste des compagnies
- Six Tram Companies (TC), obligatoirement une par joueur : Wiener Tramway Gesellschaft (WT), Dampftramway Krauss & Comp. (DT K&C), Schaeck-Jaquet & Comp (SJE), Bau- und Betriebsgesellschaft für städtische Straßenbahnen in Wien (BBG), Wien-Kagraner Bahn (WKB) et Gemeinde Wien - Städtische Straßenbahnen (GWStStB) ; elles n'ont pas de siège fixe : elles l'obtiennent par les lignes qu'elles achètent
- Quatre compagnies de Stadtbahn (city), sans directeur : Wiental-Linie (W, par 95), Vororte-Linie (V, par 85), Gürtel-Linie (G, par 75) et Donaukanal-Linie (D, par 65) ; chacune dispose d'une série d'emplacements de jetons fixes prédéfinis sur la carte et circule automatiquement sur son parcours préétabli
- Dix-huit "Lignes" numérotées de 1 à 18, chacune avec son propre hexagone d'origine fixe sur la carte ; aucun joueur ne les dirige directement : elles sont achetées aux enchères pendant le tour de compagnie et passent à l'une des six Tram Companies, qui en gère la construction et la circulation
Mécaniques spécifiques
- Cycle de tours de quatre types différents : un tour préalable d'enchères des privées (Pre-Share), des tours d'actions (Share), des tours de compagnie (Company, où l'on gère les revenus et achète tramways et lignes) et des tours de ligne (Line, où chaque ligne individuelle pose des tuiles et fait circuler son tramway)
- Dividendes de montant variable (toujours multiples de 10 Gulden) qui déplacent le cours de l'action d'un nombre de cases différent selon le montant total versé : de 10 à 90, aucun déplacement ; de 100 à 190, 1 case ; et jusqu'à 7 cases si le dividende dépasse 2.500 Gulden
- Pas de faillite classique : si une compagnie n'a plus de tramway à la fin des tours d'achat et que le directeur n'a pas assez d'argent personnel pour compléter l'achat obligatoire, il doit emprunter à la banque (100 Gulden chacun) ; les prêts ne sont jamais remboursés, mais chacun retire 200 Gulden du patrimoine final du joueur
- Les privées (landmarks) ne peuvent être revendues qu'à une Tram Company une fois attribuées, jamais à un autre joueur
Vente d'urgence (emergency sell)
Un net changement par rapport à 1830 : ici, la vente forcée d'actions personnelles n'existe pas. L'ordre est la trésorerie de la compagnie, puis l'argent personnel du propriétaire, et si cela ne suffit toujours pas, le propriétaire est obligé d'emprunter à la banque au lieu de vendre des actions — par tranches fixes de 100, sans intérêt ordinaire, mais avec une lourde pénalité finale : chaque 100 emprunté coûte le double, 200, au score final du joueur.
Comparaison avec 1830
1. Thème, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1840 transporte l'action dans la ville de Vienne et
son réseau de tramways, également pour 2 à 6 joueurs, mais avec une approche bien plus urbaine : au lieu de
chemins de fer entre villes, on construit des lignes de tramway qui relient arrêts et carrefours au sein d'une
même ville.
2. Chaque joueur dirige obligatoirement une seule compagnie de tramways
Dans 1830, un joueur peut diriger plusieurs compagnies ou aucune. Dans 1840, chaque joueur doit posséder
exactement une compagnie de tramways (Tram Company), ni plus ni moins : lors du premier tour d'actions, chacun
achète obligatoirement le certificat de directeur d'une TC différente.
3. Les tramways ne rouillent jamais : à la place, ils paient un entretien croissant
Dans 1830, les trains les plus anciens deviennent obsolètes et sont retirés lorsqu'un certain type de train
apparaît. Dans 1840, aucun tramway ne quitte jamais le jeu : lorsqu'un tramway d'une nouvelle couleur est acheté
pour la première fois, les tramways plus anciens que la compagnie conserve encore commencent à subir un coût
d'entretien croissant déduit de ses revenus à chaque tour, jusqu'au point où il vaut mieux les retirer
volontairement que continuer à payer.
4. Compagnies de Stadtbahn sans directeur, qui distribuent toujours 100 % de leurs revenus
Une figure qui n'existe pas dans 1830 : les quatre compagnies de Stadtbahn n'ont jamais de directeur. Elles
fonctionnent automatiquement en suivant un parcours préétabli sur les tuiles déjà posées, et ne peuvent jamais
conserver d'argent en trésorerie.
5. Structure à deux niveaux : les compagnies achètent des "lignes", qui sont celles qui construisent
réellement et font circuler les tramways
Dans 1830, une compagnie pose des tuiles et fait circuler ses trains directement. Dans 1840, chaque Tram Company
peut posséder jusqu'à trois lignes, achetées aux enchères pendant le tour de compagnie ; ce sont ces lignes, et
non la compagnie elle-même, qui à chaque tour de ligne posent des tuiles, placent des jetons de gare et font
circuler un tramway pour générer des revenus.
6. Structure de tours bien plus complexe, avec une fin fixe plutôt qu'économique
Dans 1830, le cycle est simple (tour d'actions suivi de tours d'opérations) et la partie se termine quand la
banque est épuisée ou que le dernier train disponible est acheté. Dans 1840, le jeu alterne quatre types de
tours différents (Pre-Share, Share, Company et Line) le long d'une piste de tours fixe, et la partie a une durée
prédéterminée : elle se termine toujours à la fin du sixième tour de compagnie (CR6), sans dépendre d'aucune
condition économique — en fait, la banque n'a même pas de montant d'argent limité.
7. Pas de faillite personnelle : des prêts bancaires au lieu de la liquidation
Dans 1830, si une compagnie ne peut pas payer un train obligatoire, le poids retombe sur le président et, en
dernier ressort, sur la liquidation de la compagnie. Dans 1840, si une compagnie n'a aucun tramway à la fin des
tours d'achat et que le directeur n'a pas assez d'argent personnel pour compléter l'achat obligatoire, il doit
emprunter à la banque ; les prêts ne sont jamais remboursés, mais chacun retire 200 Gulden du patrimoine final
du joueur dans le décompte de la victoire.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →