18 India: The Railways of India
Auteur : Michael Carter, Anthony Fryer, John Harres, Nick Neylon
Héritier de 1829 Mainline : trains permanents, compagnies « gérées » sans président fixe et obligations royales — pour 2 à 5 joueurs en 3 heures environ.
18 India — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : la compagnie ne reçoit pas tout son capital d'un coup lors de son lancement, mais encaisse le prix d'émission chaque fois qu'une de ses actions est réellement vendue.
- Les compagnies sont lancées avec seulement 30 % vendu, au lieu des 60 % habituels dans d'autres titres de la série.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 30 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 100 % d'une même compagnie, sauf la Great Indian Peninsula Railway (GIPR), qui peut aller jusqu'à 200 %
- Limite de certificats par joueur (varie selon le nombre de compagnies actives dans la partie — 8, 9 ou 10, déterminé au départ par région) : 2 joueurs — de 29 à 37 ; 3 joueurs — de 19 à 23 ; 4 joueurs — de 15 à 18 ; 5 joueurs — de 12 à 15
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : ₹1.100 au départ
- 3 joueurs : ₹733 au départ
- 4 joueurs : ₹550 au départ
- 5 joueurs : ₹440 au départ
- La banque commence toujours avec ₹9.000, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : on termine la série complète de tours d'opérations en cours
- Le cours d'une action atteint l'une des cases marquées « e » du marché (400e/420e/440e/460e) : la partie s'arrête à la fin du prochain tour d'opérations (inutile de terminer toute la série)
- La faillite n'est pas un mécanisme de fin de partie dans ce jeu : elle est désactivée (aucune compagnie ne peut y arriver)
Nombre de phases
- 5 phases (I, II, III, III', IV)
- Phase I : la Great Indian Peninsula Railway (GIPR) ne peut pas encore opérer
- Phase II : déclenchée par l'achat du premier train 3
- Phase III : déclenchée par l'achat du premier train 4
- Phase III' : déclenchée par l'achat du deuxième train 4 ; à partir de là, tous les trains multiplicateurs (3×2, 3×3, 4×2, 4×3) sont disponibles simultanément
- Phase IV : déclenchée par l'achat de n'importe quel train multiplicateur ; les Guaranty Warrants expirent, les Obligations ferroviaires peuvent être converties en actions de la GIPR, et les marqueurs de changement d'écartement ne sont plus placés (et peuvent commencer à être retirés)
Liste des trains et prix
- Train 2 — ₹180 (6 exemplaires)
- Train 3 — ₹300 (4 exemplaires), disponible dès la phase II
- Train 4 (variante express 4E, même prix, ignore les villages) — ₹450 (3 exemplaires), disponible dès la phase III
- Train 3×2 — ₹700 (3 exemplaires) et Train 3×3 — ₹900 (3 exemplaires), disponibles dès la phase III'
- Train 4×2 (variante express 4Ex2) — ₹800 (3 exemplaires) et Train 4×3 (variante express 4Ex3) — ₹1.100 (3 exemplaires), disponibles dès la phase III'
- Les trains ne rouillent jamais : ils sont permanents pendant toute la partie. Chaque compagnie ne peut en posséder que 2 au maximum à la fois.
Liste des compagnies privées
- Swedish EIC (P1) — ₹25, revenu ₹5 — sans capacité spéciale
- Portuguese EIC (P2) — ₹35, revenu ₹5 — une pose supplémentaire de tuile jaune ; fermée une fois utilisée
- Dutch EIC (P3) — ₹60, revenu ₹10 — une amélioration de voie supplémentaire ; fermée une fois utilisée
- French EIC (P4) — ₹75, revenu ₹15 — réduction de ₹40 sur le coût total de terrain pendant un tour d'opérations ; fermée une fois utilisée
- Danish EIC (P5) — ₹115, revenu ₹20 — un jeton gratuit même si la ville est pleine ; fermée une fois utilisée
- British EIC (P6) — ₹150, revenu ₹25 — reçoit la concession de joaillerie (bonus attribuable à un hexagone) ; fermée une fois utilisée
Liste des compagnies
- Great Indian Peninsula Railway (GIPR) — sans siège fixe (peut être fondée dans n'importe quelle ville ouverte) ; toujours « gérée » (sans certificat de président), peut atteindre 200 % en circulation grâce à des Obligations royales convertibles, et ne peut pas opérer avant la phase II
- Région Est (3 des 6 sont conservées au hasard à chaque partie) : Bengal Nagpur Railway (BNR) — Nagpur/I20 ; Darjeeling-Himalayan Railway (DHR) — Q10 (frontière avec la Chine) ; East India Railway (EIR) — Kolkata/P17 ; Eastern Bengal Railway (EBR) — Kolkata/P17 ; North Central Railway (NCR) — Allahabad/K14 ; Tirhoot Railway (TR) — M10 (frontière avec le Népal)
- Région Ouest (3 des 5 sont conservées au hasard à chaque partie) : Bombay Railway (BR) — Mumbai/D23 ; Northwestern Railway (NWR) — Delhi/G8 ; Punjab Northern State Railway (PNS) — Lahore/D3 ; Sind Punjab & Delhi Railroad (SPD) — Delhi/G8 ; Western Railway (WR) — Ahmedabad/D17
- Région Sud (3 des 6 sont conservées au hasard à chaque partie) : Ceylon Government Railway (CGR) — Colombo/K40 ; Kolar Gold Fields Railways (KGF) — Bengaluru/H31 ; Madras Railway (MR) — Chennai/K30 ; Nizam State Railway (NSR) — Hyderabad/H25 ; South Indian Railway (SIR) — Kochi/G36 ; West of India Portuguese Railway (WIP) — Pune/E24
- Dans chaque région, une compagnie « de garantie » (Guaranty) est tirée au sort ; elle assure un dividende minimum de 5 % si la compagnie n'en verse aucun
Mécaniques spécifiques
- Système de marchandises (commodities) : les compagnies les ramassent dans les hexagones et les livrent à leurs destinations pour obtenir des bonus de revenu
- Compagnies « gérées » pouvant opérer sans certificat de président, jamais d'achat forcé de train et le président n'apporte jamais d'argent personnel
- Pas de limite de 60 % par actionnaire (la GIPR peut atteindre 200 % en circulation)
- Distribution initiale de certificats en main + draft des cartes défaussées, au lieu d'une enchère de compagnies privées
- Un seul Selling Turn par joueur au début de chaque tour de bourse ; ensuite, on ne peut plus qu'acheter
- Changements d'écartement sur la carte : les franchir compte comme un arrêt de valeur nulle pour le train
- La valeur finale de chaque action est augmentée de 10 % de la valeur des actifs de la compagnie (trains, trésorerie, obligations et certificats qu'elle possède), et pas seulement du cours de marché
Vente d'urgence (emergency sell)
Il n'existe aucun mécanisme de vente d'urgence. La règle 8.4.5.8 le dit sans détour : comme aucune compagnie n'est jamais obligée de posséder un train, « le concept de levée de fonds d'urgence... n'existe pas » dans 18 India, et un joueur ne peut jamais mettre d'argent personnel dans la trésorerie d'une compagnie, pour quelque raison que ce soit. Si un tour d'opérations se termine avec une compagnie sans train, la seule conséquence est que son cours baisse d'une case sur le marché — ce qui, à la longue, peut fermer la compagnie, mais ne force jamais personne à vendre ses actions.
Comparaison avec 1830
1. Une lignée différente : il descend de 1829 Mainline, pas directement de 1830
18 India (GMT Games, 2022) ne dérive pas de 1830, mais de 1829 Mainline de Francis Tresham, avec des
influences de 18Africa. Il se joue de 2 à 5 joueurs et les parties durent environ 3 heures, nettement moins
qu'une partie typique de 1830.
2. Les trains ne rouillent jamais : ils sont permanents
La différence la plus radicale par rapport à 1830 : dans 18 India, les trains ne sont jamais retirés pour
obsolescence. La pression ne vient pas de la perte des vieux trains, mais de la « course aux trains » pour en
obtenir de meilleurs avant les autres.
3. Il n'y a jamais d'« achat forcé » de train
Dans 1830, si une compagnie ne peut pas payer un train obligatoire, le président doit mettre de l'argent de sa
poche. Dans 18 India, cela n'existe pas : aucune compagnie n'est jamais obligée de posséder un train, et le
président ou gestionnaire n'apporte jamais d'argent personnel à la trésorerie de la compagnie.
4. Des compagnies « gérées » sans certificat de président
Dans 1830, toute compagnie publique a toujours un président dès sa fondation. Dans 18 India, une compagnie peut
opérer comme « Managed Company » (sans que le certificat de président soit en jeu) dès qu'au moins trois
certificats de 10 % sont distribués, sans que personne n'ait besoin d'en détenir la majorité.
5. Pas de limite de 60 % par actionnaire
Une différence clé et peu intuitive : dans 18 India, il n'y a aucune limite au pourcentage d'une compagnie que
peut contrôler un seul joueur. Dans 1830, la limite est strictement de 60 % (6 certificats).
6. La valeur finale inclut les actifs de la compagnie, pas seulement le cours de marché
À la fin de la partie, la valeur de chaque action de 18 India est augmentée de 10 % de la valeur des actifs de la
compagnie (trains, trésorerie, obligations et certificats qu'elle possède). Dans 1830, la valeur d'une action
lors du décompte final est simplement son cours de marché.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →