1828
Auteur : J C Lawrence
Un cousin costaud de 1830 autour des Grands Lacs et de l'est du Canada : fusions de compagnies en « Systèmes » partagés, privées qui lancent directement des compagnies et prix au pair qui se débloquent au fil de la partie.
1828 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète : lors de son lancement (60 % vendu), la compagnie reçoit d'un coup tout le capital (prix de lancement × 10) dans sa trésorerie, exactement comme dans 1830.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 60 % des actions vendues, le même seuil unique que celui de 1830
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même compagnie, sauf lorsque son cours atteint les cases grises « illimitées » du marché — la limite disparaît alors et, fait unique, le président peut acheter deux de ses actions en une seule action au lieu d'une
- Il n'y a pratiquement pas de limite de certificats, quel que soit le nombre de joueurs (de 3 à 5) ; le jeu ne la contrôle même pas
- La privée Mohawk & Hudson peut être échangée contre une action de 10 % de n'importe quelle compagnie sans qu'elle compte dans la limite de 60 %
- Jusqu'à 80 % des actions d'une même compagnie peuvent se trouver dans la réserve de la banque avant d'atteindre la limite de la réserve, bien au-dessus des 50 % habituels de 1830
Argent selon le nombre de joueurs
- 3 joueurs : $800 au départ
- 4 joueurs : $700 au départ
- 5 joueurs : $620 au départ
- La banque n'a pas de taille fixe : son argent est pratiquement illimité, donc la partie ne peut jamais se terminer parce que la banque est à court de fonds
- Se joue uniquement de 3 à 5 joueurs — aucune option pour 2 ni pour 6
Fin de partie (end game triggers)
- Un joueur fait faillite : fin immédiate
- Un cours atteint la case supérieure de $500 du marché : fin immédiate si cela se produit parce qu'une compagnie est entièrement détenue par des joueurs à la clôture d'un tour de bourse, ou fin à la clôture du tour d'opérations en cours si cela se produit lors de la distribution d'un dividende
- La phase finale (Purple) termine toute sa série de tours d'opérations : la partie se termine quand cette série prend fin
- Les joueurs peuvent aussi convenir d'un commun accord que le résultat est déjà décidé et terminer la partie plus tôt
Nombre de phases
- 7 phases (Yellow, Green, Blue, Brown, Red, Gray, Purple), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- Tous les prix de lancement ne sont pas disponibles dès le début : la phase Yellow n'en propose qu'un petit ensemble initial, et chaque phase suivante (Green, Blue, Brown) débloque une tranche plus élevée de prix de lancement
- Phase Red (premier train 6) : ferme toutes les privées encore en jeu, ainsi que la mineure Cobourg & Peterborough
- Phase Purple (premier Diesel) : toute compagnie qui n'a pas encore été fondée est marquée pour être retirée, laissant un jeton de blocage permanent sur son siège
- La limite de trains par compagnie diminue au fil de la partie : 4 en Yellow/Green/Blue, elle descend à 3 en Brown, et à 2 à partir de Red
- Le nombre de tours d'opérations par série augmente de 1 (Yellow) à 4 (Purple)
Liste des trains et prix
- Train 2 — $80 (7 exemplaires ; rouille avec le premier train 5)
- Train 3 — $160 (9 exemplaires ; rouille avec le premier train 6 ; son achat ouvre les prix de lancement de la phase Green)
- Train 5 — $250 (4 exemplaires ; rouille avec le premier train 8E ; son achat ouvre les prix de lancement de la phase Blue)
- Train 3+D — $350 (6 exemplaires ; rouille avec le premier Diesel ; son achat ouvre les prix de lancement de la phase Brown)
- Train 6 — $650 (4 exemplaires, ou 3 à moins de 5 joueurs ; ne rouille jamais ; son achat ferme toutes les privées restantes et la mineure Cobourg & Peterborough)
- Train 8E — $800 (3 exemplaires ; ne rouille jamais)
- Diesel (D) — $900 (exemplaires illimités ; ne rouille jamais ; son achat marque pour retrait toute compagnie qui n'a pas encore été fondée)
Liste des privées
- Huit privées ordinaires (de $20 à $160), chacune bloquant un hexagone précis jusqu'à ce qu'une compagnie l'achète, plusieurs ayant une capacité propre une fois vendues : Schuylkill Valley Navigation ($20, revenu $5) bloque seulement son hexagone ; Saint Clair Tunnel ($20, revenu $5, qui passe à $10 lorsqu'elle appartient à une compagnie) bloque Sarnia ; Champlain & St. Lawrence ($40, revenu $10) permet à sa compagnie de placer un jeton gratuit à Burlington à tout moment ; Delaware & Hudson ($80, revenu $15) permet à son propriétaire de « téléporter » un jeton (avec gare optionnelle) jusqu'à Scranton pour $120 ; Cobourg & Peterborough ($80, revenu $15) peut aussi être jouée comme l'unique mineure du jeu ; Mohawk & Hudson ($120, revenu $20) peut être échangée contre une action de 10 % de n'importe quelle compagnie, sans compter dans la limite de 60 % ; Erie & Kalamazoo ($120, revenu $20) place automatiquement une tuile jaune à Adrian & Ann Arbor lorsqu'elle passe aux mains d'une compagnie et accorde plus tard un jeton supplémentaire à prix réduit ; Camden & Amboy ($160, revenu $25) remet à son acheteur une action de 10 % de la Pennsylvania Railroad
- Huit privées « fondatrices » ($250 chacune, revenu $40) : CPR, GT, IC, MC, MP, NKP, NW et OSH. Chacune fonde directement sa compagnie correspondante, donnant à son acheteur 30 % et le droit d'en fixer le prix de lancement ; elle se ferme automatiquement lorsque cette compagnie achète son premier train. Seules 7 moins le nombre de joueurs de ces huit privées survivent après un tirage aléatoire avant même que l'enchère ne commence, donc moins il y a de joueurs, moins il en reste en jeu
Liste des compagnies
- 16 compagnies à siège fixe réparties sur une vaste carte de l'est de l'Amérique du Nord (Grands Lacs et Midwest, le Nord-Est, le Sud et l'est du Canada) : Boston & Maine (B&M), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O), Canadian Pacific (CPR), Grand Trunk (GT), Erie (ERIE), Illinois Central (IC), Michigan Central (MC), Missouri Pacific (MP), New York Central (NYC), New York, Chicago & St. Louis (NKP), New York, New Haven & Hartford (NYH), Norfolk & Western (NW), Ontario, Simcoe & Huron (OSH), Pennsylvania Railroad (PRR) et Wabash (WAB)
- Une mineure jouable, la Cobourg & Peterborough (C&P), qui commence avec un train 2 gratuit et se ferme à l'arrivée de la phase du train 6
Mécaniques spécifiques
- Fusions de compagnies en « Systems » : si un seul joueur contrôle assez d'actions cumulées (6, ou 5 s'il n'en a vendu aucune lors de ce tour) de deux compagnies lancées, il peut les fusionner en un System qui partage trésorerie et cours, même si chaque compagnie d'origine conserve sa propre flotte de trains comptée séparément en son sein
- Les prix de lancement se débloquent peu à peu selon la phase, au lieu d'être tous disponibles dès le début
- Huit des seize compagnies sont fondées directement par le biais d'une privée « fondatrice » correspondante, au lieu d'une introduction en bourse normale
- Il n'y a pratiquement pas de limite de certificats, et la banque est illimitée
- Un « jeton de charbon » spécial ($120) est nécessaire pour qu'une compagnie puisse parcourir une route passant par l'hexagone des gisements de charbon de Virginie
- Les compagnies toujours non fondées à l'arrivée de la phase Purple sont retirées du jeu, laissant un jeton de blocage permanent sur leur siège
Vente d'urgence (emergency sell)
Elle correspond presque exactement à la version de référence de 1830 : d'abord la trésorerie de la compagnie, puis l'argent personnel du président — limité exactement au nécessaire, pas un centime de plus —, et si cela ne suffit toujours pas, une vente forcée des propres actions du président dans toute compagnie qu'il possède, au prix du marché, son certificat de président étant toujours protégé de la vente. Vendre des actions d'une autre compagnie peut encore faire passer la présidence de celle-ci à un autre joueur, comme dans 1830. Si le déficit n'est toujours pas couvert, le président est déclaré en faillite et la partie se termine immédiatement. La seule nuance vraiment propre à 1828 : une fois que deux compagnies ont fusionné en un System, chacune de ses deux compagnies d'origine est vérifiée séparément pour savoir si elle a besoin d'un train, car elles conservent des flottes de trains indépendantes même si elles partagent une trésorerie unique.
Comparaison avec 1830
1. Thème, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs. 1828 étend la carte aux Grands Lacs, au Nord-Est,
au Sud et à l'est du Canada, et ne se joue que de 3 à 5 joueurs — aucune option pour 2 ni pour 6.
2. Des compagnies fondées directement par une privée, et pas seulement par introduction en bourse
Dans 1830, toute compagnie est fondée de la même manière : en lui fixant un prix de lancement lors d'un tour de bourse. Dans
1828, en revanche, huit des seize compagnies sont fondées directement à l'achat de leur privée « fondatrice » de
$250 correspondante, qui donne à son acheteur 30 % de la compagnie et le droit d'en fixer lui-même le prix de
lancement.
3. Les prix de lancement se débloquent peu à peu, pas tous d'un coup
1830 offre toute son échelle de prix de lancement dès le premier tour de bourse. 1828 n'ouvre au départ
qu'une poignée de prix bas, et chaque phase suivante (Green, Blue, Brown) débloque une tranche plus élevée
— si bien qu'une compagnie fondée tôt dispose d'un éventail plus étroit et moins cher qu'une autre fondée plus
tard.
4. Pas de vraie limite de certificats, et une banque illimitée
1830 limite le nombre de certificats que chaque joueur peut détenir et donne à la banque une taille fixe de $12.000. 1828 ne
fait ni l'un ni l'autre — la limite de certificats est pratiquement désactivée, et l'argent de la banque est
illimité, donc la partie ne peut jamais se terminer parce que la banque est à court de fonds, comme cela peut arriver
dans 1830.
5. Les compagnies peuvent fusionner en « Systems »
Une mécanique totalement absente de 1830 : si un seul joueur contrôle assez d'actions cumulées de deux
compagnies lancées, il peut les fusionner en un System unique qui partage trésorerie et cours, même si
les deux compagnies d'origine conservent des flottes de trains séparées en son sein.
6. Des trains qui ne rouillent jamais, une fois les premiers dépassés
Dans 1830, seul le Diesel est immunisé contre la rouille. Dans 1828, les trains 6, 8E et Diesel restent utiles pour le reste
de la partie une fois achetés — une « zone sûre » bien plus large en haut de l'échelle des trains que celle
qu'offre 1830.
7. Une limite de 60 % qui peut être dépassée, avec un bonus en prime
Les cases grises ou « illimitées » du marché des actions de 1830 suppriment simplement le plafond de 60 %.
1828 fait de même, mais y ajoute un avantage supplémentaire : lorsqu'une compagnie cote aussi haut, son président
peut acheter deux de ses actions en une seule action.
8. Une mineure propre et une exigence spéciale pour le charbon
1828 a une mineure jouable, la Cobourg & Peterborough, qui commence avec un train gratuit — une structure
que 1830 n'utilise pas du tout. Il exige aussi des compagnies qu'elles achètent un « jeton de charbon » spécial de
$120 avant de pouvoir parcourir une route passant par les gisements de charbon de Virginie, une mécanique d'accès aux ressources
sans équivalent dans 1830.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →