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1893: Cologne

Auteur : Edwin Eckert

Cologne, avec un Rhin franchissable sur seulement quatre hexagones et des mineures qui fusionnent par vote des actionnaires, dans un 18xx court pour 2 à 4 joueurs.

1893 — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des privées


Liste des corporations


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Pour les corporations complètes, cela correspond exactement à la version de référence de 1830 : trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions qu'il possède. Les « mineures » —les petites compagnies initiales à propriétaire unique qui fusionnent plus tard en corporations complètes— fonctionnent autrement : comme elles n'ont pas d'actions sur le marché à vendre, si une mineure sans train ne peut pas s'en offrir un, son propriétaire paie simplement le déficit directement de sa poche, sans aucune étape de vente d'actions.

Comparaison avec 1830

1. Cadre, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1893 transporte l'action dans la vallée du Rhin entre Düsseldorf et Bonn (avec Cologne au centre de la carte), conçu uniquement pour 2 à 4 joueurs et des parties courtes, d'environ 2 h 30, bien plus brèves qu'une partie typique de 1830.

2. Le « Paquet Initial » s'achète par offre séquentielle, et non par enchères
Dans 1830, les six privées sont attribuées par des enchères classiques à la hausse. Dans 1893, les trois privées (FdSD, EVA, HdSK) et les cinq minor companies numérotées sont réparties avec le « Paquet Initial » : à tour de rôle, chaque joueur peut acheter la carte du dessus du paquet, acheter la minor company disponible la moins chère, ou passer. Si tout le monde passe sans acheter la première carte encore disponible, son prix baisse de 5 Mark et elle est de nouveau proposée, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un l'achète.

3. Des minor companies qui fusionnent par vote des actionnaires
Une mécanique absente de 1830, où les compagnies ne fusionnent jamais entre elles. Dans 1893, il y a cinq minor companies (numérotées de 1 à 5), chacune avec une unique gare initiale, qui distribuent toujours 50 % de leurs revenus aux propriétaires et en conservent 50 % en trésorerie. Avec le temps, elles fusionnent obligatoirement pour former l'AGV (mineures 1, 3 et 5) et la HGK (mineures 2 et 4, plus la privée HdSK), sur décision par vote des propriétaires des certificats d'échange correspondants.

4. Structure de certificats irrégulière entre compagnies
Dans 1830, toutes les compagnies ont exactement 10 actions de 10 %. Dans 1893, les trois compagnies initiales (DE, RSE, RAG) ont 1 certificat de directeur de 20 % plus 8 certificats de 10 % (9 certificats au total), tandis que les deux compagnies nées d'une fusion (AGV et HGK) ont 1 certificat de directeur de 20 %, un second certificat de 20 % et 6 de 10 % (8 certificats au total).

5. Seuil de lancement plus bas et pas de réserve de la banque
Dans 1830, une compagnie est lancée quand 60 % de ses actions sont vendues, et les actions vendues vont dans une réserve de la banque où d'autres joueurs peuvent les acheter. Dans 1893, elle est lancée avec seulement 50 % vendu pour la première fois, et il n'y a pas de réserve : les actions vendues retournent directement à l'étal du marché des actions, au prix en vigueur avant la vente, et les dividendes des actions exposées sur le marché reviennent à la banque.

6. Le Rhin ne se franchit que par quatre points, dont deux restent fermés au début
Un concept qui n'existe pas dans 1830 : le Rhin ne peut être traversé que par quatre hexagones précis. Pendant la phase jaune initiale, deux de ces quatre points restent fermés et on ne peut y poser aucune tuile qui traverse le fleuve ; seuls les deux autres restent ouverts jusqu'à l'arrivée du premier train de type 3.

7. On peut échanger un train contre un crédit de 50 %
Dans 1830, aucun mécanisme ne permet d'échanger des trains ; une compagnie en achète simplement de nouveaux. Dans 1893, pendant l'étape d'achat de trains, une compagnie peut échanger au maximum un train qu'elle possède déjà contre un train neuf, en recevant une remise de 50 % du prix imprimé du train échangé. Le train échangé passe dans la réserve (Train Pool) et devient disponible pour les autres compagnies à son prix imprimé.

8. La faillite d'un seul joueur met fin à toute la partie instantanément
Dans 1830, la faillite entraîne généralement la liquidation d'une compagnie, mais la partie continue avec les autres joueurs. Dans 1893, si un directeur est obligé d'acheter un train et, après avoir vendu toutes les actions qu'il peut, ne peut toujours pas couvrir le déficit, le joueur se déclare en faillite et la partie s'arrête immédiatement pour tout le monde.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →