1877: Venezuela
Auteur : Scott Petersen, Toby Mao
Le Venezuela dans un 1817 condensé en 2-3 heures, avec vente à découvert, arbitrage et sabotage financier.
1877: Venezuela — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale (CAPITALIZATION = :incremental, héritée du moteur de 1817) : quand un joueur remporte l'enchère pour fonder une compagnie, celle-ci reçoit immédiatement de la banque 2,5 fois le prix de l'action en espèces, tandis que les 3 autres actions (60 % du total) sont placées directement sur le marché et le fondateur garde le certificat de 40 % en tant que président.
- La banque dispose d'argent illimité (BANK_CASH = :unlimited) : il n'y a pas de fonds fixe susceptible de s'épuiser.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 20 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même compagnie (seuil par défaut, sans exception)
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 21 ; 3 joueurs — 16 ; 4 joueurs — 13 ; 5 joueurs — 11 ; 6 joueurs — 9 ; 7 joueurs — 9
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : Bs.420 au départ
- 3 joueurs : Bs.315 au départ
- 4 joueurs : Bs.252 au départ
- 5 joueurs : Bs.210 au départ
- 6 joueurs : Bs.180 au départ
- 7 joueurs : Bs.142 au départ
- La banque commence avec de l'argent illimité, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- Une compagnie fait faillite (bankrupt) : fin immédiate de la partie (règle héritée de 1817)
- Le premier train de type 4 est acheté ou exporté : la partie entre dans sa phase finale et on joue encore une série complète supplémentaire de tours d'opérations avant la fin (final_phase: one_more_full_or_set)
Nombre de phases
- 4 phases (2, 2+, 3, 4), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type correspondant
- Limite de trains par compagnie : 4 pendant les phases 2 / 2+ / 3, puis descend à 3 en phase 4
- Les tuiles disponibles s'élargissent progressivement : uniquement jaunes en phase 2, ajout des vertes en phase 3, et des marron en phase 4
- La taille des compagnies reste toujours de 5 (corporation_sizes: [5]) : contrairement à 1817, il n'y a pas ici de phase avec des compagnies de 10 actions
Liste des trains et prix
- Train 2 — Bs.100 (40 exemplaires ; rouille quand le premier train de type 4 est acheté ou exporté)
- Train 2+ — Bs.100 (3 exemplaires ; même distance que le train 2, mais devient obsolète — pas rouillé — quand apparaît le train de type 4)
- Train 3 — Bs.250 (10 exemplaires)
- Train 4 — Bs.300 (illimités ; quand le premier est acheté ou exporté, il active le signal de fin de partie)
- Les trains ne peuvent être achetés qu'à la banque, jamais à une autre compagnie, sauf si l'on utilise la règle optionnelle « Cross Train Purchases »
- Les trains défaussés sont retirés définitivement du jeu (DISCARDED_TRAINS = :remove) au lieu de retourner dans la pile disponible
Liste des privées
- Cette partie n'a pas de compagnies privées : suivant la structure de 1817, il n'y a aucune phase ni enchère de privées indépendante des compagnies.
- À la place, chaque compagnie est mise aux enchères directement : le joueur qui remporte l'enchère la fonde et fixe son prix (action « par ») immédiatement, et il a en outre droit à un tour supplémentaire immédiat.
Liste des compagnies
- Ferroviario de Barquisimento y Puerto Caballo (BPC)
- Ferroviario de Barinas y San Cristobál (BSC)
- Capital Line (Cap)
- Ferroviario de Caracas y La Guaira (CLG)
- Ferroviario de Encontrados y Machiques (E&M)
- Ferroviario de Caracas y Cúa (FCC)
- Ferroviario de La Encrucijada y San Juan de Los Morros (LESJ)
- Ferroviario de Machiques y Maracaibo (M&M)
- Ferroviario de Puerto Cabello y Barquisimeto (PCB)
- Ferroviario de San Juan de Los Morros y San Fernando de Apure (Sans)
- Ferroviario de Sabana de Mendoza y Barquisimeto (SMB)
- Tucucas Copper Mining Railway (TCM)
- Aucune compagnie n'a de siège (home) fixe sur la carte : le joueur qui remporte l'enchère de fondation choisit librement où placer le jeton initial, contrairement à 1830 et 1846
Mécaniques spécifiques
- Pas de compagnies privées : toutes les entreprises naissent comme compagnies publiques par enchère directe
- Remporter l'enchère de fondation donne un tour supplémentaire immédiat au joueur gagnant
- Capitalisation incrémentale avec un bonus fixe de 2,5× le prix de l'action et placement immédiat de 60 % des actions sur le marché
- Les trains ne s'achètent qu'à la banque ; ceux qui sont défaussés sont retirés du jeu au lieu d'y retourner (DISCARDED_TRAINS = :remove)
- Vente à découvert (short selling) et autres outils financiers hérités de 1817
- Limite de détention de 60 % par compagnie (max_ownership_percent: 60), comme dans 1830
- Limite de certificats variable selon le nombre de joueurs : 21 (2j), 16 (3j), 13 (4j), 11 (5j), 9 (6j et 7j)
- Deux mines tirées au hasard parmi 11 hexagones possibles à chaque partie (règle optionnelle « No Mine Tiles » pour les supprimer)
- Partie pour 2 à 7 joueurs ; prototype (PROTOTYPE = true) conçu par Scott Petersen et Toby Mao comme variante directe de 1817 (DEPENDS_ON = '1817')
Vente d'urgence (emergency sell)
Il n'y a aucun mécanisme de vente d'urgence : ce titre utilise le moteur de 1817, où une compagnie n'est jamais obligée d'avoir un train — elle peut simplement continuer sans, sans générer de revenus. Les compagnies peuvent contracter des prêts bancaires de façon volontaire pour aider à financer un train, mais c'est un financement optionnel, pas un mécanisme forcé, et il n'implique jamais l'argent personnel d'aucun joueur. Une règle distincte et sans rapport, la « Cash Crisis », peut forcer un joueur à vendre des actions personnelles si les intérêts de prêt impayés rendent son propre argent négatif — mais cela concerne la solvabilité du joueur, pas le paiement d'un train.
Comparaison avec 1830
1. Filiation directe avec 1817, pas avec 1830
1877 n'est pas une variante directe de 1830 : il hérite de presque tout son ADN (enchère des compagnies,
capitalisation incrémentale, vente à découvert, absence de privées) du moteur de 1817 (DEPENDS_ON = '1817').
C'est pourquoi cette comparaison est plutôt un contraste entre deux familles de conception différentes qu'une
comparaison entre un parent et son descendant direct.
2. Il n'y a pas de compagnies privées
Dans 1830, la partie commence par une enchère de six compagnies privées (de $20 à $220) qui rapportent un revenu et
de petits avantages pendant toute la partie. Dans le style de 1817, 1877 supprime complètement cette
phase : toutes les compagnies naissent directement comme compagnies publiques, mises aux enchères une à une.
3. L'enchère de fondation récompense le gagnant par un tour supplémentaire
Dans 1830, le tour passe normalement au joueur suivant après la fondation d'une compagnie. Dans 1877, le joueur qui
remporte l'enchère pour fonder une compagnie a le droit d'agir immédiatement une nouvelle fois, une
récompense pour le risque pris lors de l'enchère qui n'existe pas dans 1830.
4. Beaucoup de petites compagnies sans siège fixe, au lieu de quelques grandes
Dans 1830, il y a 8 compagnies de 10 actions chacune, toutes avec une ville de départ fixe sur la carte. Dans 1877, à
la manière de 1817, il y en a 12, chacune avec seulement 4 certificats (40/20/20/20) et sans siège prédéterminé : le
fondateur choisit où poser le jeton initial. Les deux jeux conservent cependant la même limite de détention de 60 %
par actionnaire.
5. Beaucoup plus de joueurs possibles, avec des montants de départ bien plus faibles
1830 se joue de 2 à 6 joueurs, avec $1.200/$800/$600/$480/$400 au départ selon le nombre de joueurs.
1877 étend la fourchette jusqu'à 7 joueurs (Bs.420/315/252/210/180/142 au départ), avec des montants bien plus faibles
parce que l'échelle économique de la partie — et le coût de fondation de chaque petite compagnie — est aussi plus faible.
6. Banque illimitée et fin liée à la phase finale, pas à l'épuisement de la banque
Dans 1830, la banque commence avec $12.000 fixes et la partie se termine généralement quand elle est épuisée. Dans 1877, la banque est
illimitée ; à la place, la partie se termine quand le premier train de type 4 est acheté ou exporté, un
déclencheur bien plus précoce et prévisible qui permet de terminer la partie en 2 à 3 heures environ, bien
moins que les 3 à 5 heures habituelles de 1830.
7. Les trains ne s'achètent qu'à la banque, et ceux qui sont défaussés disparaissent pour toujours
Dans 1830, une compagnie peut acheter un train d'occasion à une autre compagnie. Dans 1877, les trains ne s'achètent que neufs,
directement à la banque (sauf avec la règle optionnelle d'achat croisé), et quand ils sont défaussés ils sont retirés
du jeu au lieu de redevenir disponibles, ce qui en accentue la rareté.
8. Des outils financiers de 1817 absents de 1830
1877 intègre la vente à découvert et d'autres mécanismes financiers propres à 1817, comme l'enchère
directe pour fonder chaque compagnie. Aucun de ces éléments n'existe dans 1830, où le jeu est plus simple
mais aussi moins volatil financièrement.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →