1830: Railways & Robber Barons
Auteur : Francis Tresham
Le 18xx classique de référence : nord-est des États-Unis, bourse, trains et faillite.
1830 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète : lors de son lancement (60 % vendu), la compagnie reçoit d'un coup tout le capital (prix de lancement × 10) dans sa trésorerie.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 60 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie, sans exception
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 28 ; 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : $1.200 au départ
- 3 joueurs : $800 au départ
- 4 joueurs : $600 au départ
- 5 joueurs : $480 au départ
- 6 joueurs : $400 au départ
- La banque commence toujours avec $12.000, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : fin immédiate
- Une compagnie fait faillite et ne peut pas achever le paiement d'un train obligatoire : fin immédiate
Nombre de phases
- 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, D), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
Liste des trains et prix
- Train 2 — $80 (6 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
- Train 3 — $180 (5 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
- Train 4 — $300 (4 exemplaires ; rouille avec le premier Diesel)
- Train 5 — $450 (3 exemplaires ; à son achat, les compagnies privées ferment)
- Train 6 — $630 (2 exemplaires, ou 3 avec la règle optionnelle du train 6)
- Diesel (D) — $1.100 (illimités ; permet d'échanger de vieux trains contre une réduction)
Liste des privées
- Schuylkill Valley (SV) — $20, revenu $5
- Champlain & St.Lawrence (C&StL) — $40, revenu $10
- Delaware & Hudson (D&H) — $70, revenu $15
- Mohawk & Hudson (M&H) — $110, revenu $20
- Camden & Amboy (C&A) — $160, revenu $25
- Baltimore & Ohio (B&O) — $220, revenu $30 ; son acheteur reçoit aussi le certificat de président de la compagnie B&O
Liste des compagnies
- Pennsylvania Railroad (PRR) — siège en H12
- New York Central Railroad (NYC) — siège en E19
- Canadian Pacific Railroad (CPR) — siège en A19
- Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — siège en I15
- Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — siège en F6
- Erie Railroad (ERIE) — siège en E11
- New York, New Haven & Hartford Railroad (NYNH) — siège en G19
- Boston & Maine Railroad (B&M) — siège en E23
Mécaniques spécifiques
- Marché des actions à grille de cours fixe, piloté par la politique de dividendes
- Limite de 60 % (6 certificats) par actionnaire dans une même compagnie
- Jusqu'à trois tours d'opérations consécutifs par tour de bourse à mesure que la partie avance
- Faillite engageant la responsabilité du président avant celle des autres actionnaires
Vente d'urgence (emergency sell)
C'est la version de référence du mécanisme, à laquelle se compare tout le reste de la série. Lorsqu'une compagnie ne peut pas payer un train qu'elle est obligée d'acheter, c'est d'abord la trésorerie de la compagnie elle-même qui paie. Si cela ne suffit pas, le président doit ajouter de l'argent personnel. Si cela ne suffit toujours pas, le président est obligé de vendre des actions de son propre portefeuille — de n'importe quelle compagnie qu'il possède, pas seulement de celle-ci — sur le marché ouvert au cours actuel, en passant outre les règles habituelles qui ne permettent de vendre que pendant un tour de bourse et la limite de 50 % dans la réserve, jusqu'à réunir l'argent nécessaire ou jusqu'à n'avoir plus rien à vendre. Si le déficit n'est toujours pas couvert, la compagnie fait faillite, ce qui met immédiatement fin à la partie.
Comparaison avec 1829
1. 1830 en est un affinement, et non un jeu indépendant
1829 (Francis Tresham, 1974) est l'ancêtre direct de 1830 : Tresham lui-même en a été le coauteur douze
ans plus tard. 1830 n'invente pas le genre, il l'épure et le consolide comme référence.
2. Carte et nombre de joueurs plus réduits
1829 couvre le sud de l'Angleterre et le pays de Galles (avec une variante pour le nord) et se joue de 2 à 9 joueurs selon la
configuration. 1830 a réduit cela à une carte unique du nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs.
3. Un règlement unique, sans niveaux de complexité
1829 propose trois degrés de complexité (simple, intermédiaire, complet) pour initier les nouveaux joueurs pas à pas.
1830 a abandonné cette structure graduée.
4. Pose de voies standard, sans « survey parties »
1829 exigeait de déplacer un marqueur de reconnaissance et de ne construire que sur l'hexagone qu'il venait de libérer.
1830 l'a remplacé par le système aujourd'hui standard : construire sur n'importe quel hexagone relié à son
propre réseau.
5. Une échelle de trains différente et une rouille plus précoce
1829 va jusqu'au train 7 (progression 2/3/4/5/7, sans 6 ni Diesel). 1830 l'a réécrite en une
progression 2/3/4/5/6/Diesel aujourd'hui presque universelle dans le genre, avec la rouille liée à ses
propres trains 4 et 6.
6. Limite de certificats par zone du tableau, et non par prix fixe
1829 exclut de la limite de certificats les actions dont le cours est inférieur à un prix fixe (30 livres). 1830 remplace cela
par une zone précise de la grille des cours (la zone jaune).
Pourquoi 1830 est le jeu de référence du genre
1. Le jeu de référence du genre 18xx
1830 (Bill Dixon, Francis Tresham et Tom Lehmann, 1986) est le titre qui a consolidé le genre 18xx tel que
nous le connaissons aujourd'hui. Pratiquement tous les autres titres de la série (1817, 1846, 1822, 18Chesapeake, etc.) se
définissent et s'expliquent, aujourd'hui encore, comme des variations par rapport à ce jeu de base.
2. Thème, carte et nombre de joueurs
La carte couvre le nord-est des États-Unis, de Chicago jusqu'à Boston et New York. Il est conçu pour 2 à 6
joueurs, avec des parties qui durent généralement entre 3 et 5 heures selon l'expérience du groupe.
3. Compagnies privées et compagnies publiques
Il y a six compagnies privées, mises aux enchères en début de partie, qui génèrent un revenu fixe à chaque tour
d'opérations jusqu'à leur fermeture (lorsqu'une compagnie publique les achète ou à l'arrivée d'une phase de trains
donnée). Les compagnies publiques comptent 10 actions chacune ; le président doit détenir au minimum le
certificat double (20 %) pour la fonder.
4. Structure des tours : bourse + opérations
Chaque cycle de jeu alterne un tour de bourse (acheter et vendre des actions) avec un ou plusieurs tours d'opérations (les
compagnies construisent des voies, achètent des trains et distribuent ou conservent les dividendes). À mesure que la partie avance, il
peut y avoir jusqu'à trois tours d'opérations consécutifs par tour de bourse.
5. Marché des actions et cours des compagnies
Le cours de chaque action se déplace sur une grille fixe selon les ventes et les dividendes distribués : distribuer 100 %
du bénéfice fait monter le cours, tandis que le conserver (pour payer des trains, par exemple) le fait baisser. Le cours de
l'action détermine directement combien vaut chaque certificat au moment de l'acheter ou de le vendre.
6. Trains et obsolescence (rust)
Les compagnies achètent des trains de type croissant (2, 3, 4, 5, 6 et Diesel) à mesure que la partie avance. Lorsqu'un
type de train suffisamment avancé est introduit, les trains les plus anciens « rouillent » (ils sont retirés du jeu), obligeant les
compagnies qui les utilisent encore à renouveler leur flotte ou à se retrouver sans capacité de générer des revenus.
7. Limite de 60 % par actionnaire
Aucun joueur ne peut posséder plus de 60 % (6 certificats) des actions d'une même compagnie publique, sauf
situations temporaires découlant de la réserve de la banque (pool). Cela répartit nécessairement le contrôle entre
plusieurs joueurs.
8. Faillite et responsabilité limitée de la compagnie
Si une compagnie ne peut pas payer un train obligatoire et n'a pas assez de trésorerie propre, son président doit
compléter le paiement avec son argent personnel ; s'il ne le peut pas non plus, la compagnie peut finir liquidée. La faillite touche
surtout la compagnie et son président, et non directement les autres actionnaires.
9. Fin de partie
La partie se termine lorsque la banque n'a plus d'argent (Bank Pool vide) ou lorsque le dernier train disponible
du dernier type est acheté, selon la règle de fin utilisée. On calcule alors la valeur de toutes les actions
détenues par les joueurs pour déterminer le vainqueur.
10. Pourquoi c'est le point de départ du genre
Presque toutes les mécaniques « nouvelles » d'autres titres 18xx (prêts, vente à découvert, fusions, cartes plus grandes ou
plus petites, marchés des actions modifiés) se présentent et se comprennent comme des ajouts ou des suppressions par rapport à
cet ensemble de règles de base de 1830.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →