1830: Railways & Robber Barons
Autore: Francis Tresham
Il 18xx classico di riferimento: Stati Uniti nordorientali, mercato azionario, treni e bancarotta.
1830 — Riepilogo
Tipo di capitalizzazione
- Capitalizzazione piena: al float (60% venduto), la compagnia riceve in una volta tutto il capitale (prezzo di emissione × 10) nella tesoreria.
Float e limiti di azioni per giocatore
- Fa float con il 60% delle azioni vendute (soglia unica per tutte le compagnie)
- Nessun giocatore può possedere più del 60% (6 certificati su 10) di una stessa compagnia, senza eccezioni
- Limite di certificati per giocatore: 2 giocatori — 28; 3 giocatori — 20; 4 giocatori — 16; 5 giocatori — 13; 6 giocatori — 11
Denaro in base al numero di giocatori
- 2 giocatori: $1.200 iniziali
- 3 giocatori: $800 iniziali
- 4 giocatori: $600 iniziali
- 5 giocatori: $480 iniziali
- 6 giocatori: $400 iniziali
- La banca inizia sempre con $12.000, indipendentemente dal numero di giocatori
Fine della partita (end game triggers)
- La banca resta senza soldi: fine immediata
- Una compagnia va in bancarotta e non riesce a completare il pagamento di un treno obbligatorio: fine immediata
Numero di fasi
- 6 fasi (2, 3, 4, 5, 6, D), attivate dall'acquisto del primo treno di ciascun tipo
Elenco dei treni e prezzi
- Treno 2 — $80 (6 unità; arrugginisce con il primo treno 4)
- Treno 3 — $180 (5 unità; arrugginisce con il primo treno 6)
- Treno 4 — $300 (4 unità; arrugginisce con il primo Diesel)
- Treno 5 — $450 (3 unità; al suo acquisto chiude le compagnie private)
- Treno 6 — $630 (2 unità, o 3 con la regola opzionale del treno 6)
- Diesel (D) — $1.100 (illimitati; permette di permutare treni vecchi con uno sconto)
Elenco delle private
- Schuylkill Valley (SV) — $20, reddito $5
- Champlain & St.Lawrence (C&StL) — $40, reddito $10
- Delaware & Hudson (D&H) — $70, reddito $15
- Mohawk & Hudson (M&H) — $110, reddito $20
- Camden & Amboy (C&A) — $160, reddito $25
- Baltimore & Ohio (B&O) — $220, reddito $30; chi la compra riceve anche il certificato del presidente della compagnia B&O
Elenco delle compagnie
- Pennsylvania Railroad (PRR) — sede a H12
- New York Central Railroad (NYC) — sede a E19
- Canadian Pacific Railroad (CPR) — sede a A19
- Baltimore & Ohio Railroad (B&O) — sede a I15
- Chesapeake & Ohio Railroad (C&O) — sede a F6
- Erie Railroad (ERIE) — sede a E11
- New York, New Haven & Hartford Railroad (NYNH) — sede a G19
- Boston & Maine Railroad (B&M) — sede a E23
Meccaniche specifiche
- Mercato azionario con griglia fissa di prezzi, mosso dalla politica dei dividendi
- Limite del 60% (6 certificati) per azionista in una stessa compagnia
- Fino a tre turni operativi consecutivi per ogni turno azionario man mano che la partita avanza
- Bancarotta con responsabilità del presidente prima che degli altri azionisti
Vendita d'emergenza (emergency sell)
Questa è la versione di riferimento del meccanismo con cui si confronta tutto il resto della serie. Quando una compagnia non può pagare un treno che è obbligata a comprare, paga prima la tesoreria della compagnia stessa. Se non basta, il presidente deve aggiungere denaro personale. Se anche così non si arriva, il presidente è costretto a vendere azioni del proprio portafoglio —di qualsiasi compagnia possieda, non solo di questa— sul mercato aperto al prezzo corrente, scavalcando le normali regole che consentono di vendere solo durante un turno azionario e il limite del 50% nel pool, fino a raccogliere il denaro necessario o a restare senza nulla da vendere. Se il deficit non è ancora coperto, la compagnia va in bancarotta, il che fa terminare immediatamente la partita.
Confronto con 1829
1. Il 1830 ne è un affinamento, non un gioco indipendente
Il 1829 (Francis Tresham, 1974) è l'antenato diretto del 1830: lo stesso Tresham ne fu coautore dodici
anni dopo. Il 1830 non inventa il genere, lo sfronda e lo consolida come riferimento.
2. Mappa e numero di giocatori, più ridotti
Il 1829 copre il sud dell'Inghilterra e il Galles (con una variante per il nord) e ammette da 2 a 9 giocatori a seconda della
configurazione. Il 1830 lo ridusse a un'unica mappa del nord-est degli USA per 2-6 giocatori.
3. Un unico regolamento, senza livelli di complessità
Il 1829 include tre gradi di complessità (semplice, intermedio, completo) per introdurre i nuovi giocatori passo dopo passo.
Il 1830 abbandonò questa struttura graduale.
4. Posa dei binari standard, senza "survey parties"
Il 1829 richiedeva di muovere un segnalino di ricognizione e di costruire solo nell'esagono che aveva appena lasciato libero.
Il 1830 lo sostituì con il sistema che oggi è standard: costruire in qualsiasi esagono collegato alla
propria rete.
5. Una scala di treni diversa e ruggine più anticipata
Il 1829 arriva fino al treno 7 (progressione 2/3/4/5/7, senza 6 né Diesel). Il 1830 la riscrisse nella
progressione 2/3/4/5/6/Diesel che oggi è quasi universale nel genere, con la ruggine legata ai propri
treni 4 e 6.
6. Limite di certificati per zona del tabellone, non per prezzo fisso
Il 1829 esclude dal limite di certificati le azioni al di sotto di un prezzo fisso (30 sterline). Il 1830 lo sostituisce
con una zona precisa della griglia delle quotazioni (la zona gialla).
Perché il 1830 è il gioco di riferimento del genere
1. Il gioco di riferimento del genere 18xx
Il 1830 (Bill Dixon, Francis Tresham e Tom Lehmann, 1986) è il titolo che ha consolidato il genere 18xx così come
lo conosciamo oggi. Praticamente tutti gli altri titoli della serie (1817, 1846, 1822, 18Chesapeake, ecc.) si
definiscono e si spiegano, ancora oggi, come variazioni rispetto a questo gioco base.
2. Ambientazione, mappa e numero di giocatori
La mappa copre il nord-est degli Stati Uniti, da Chicago fino a Boston e New York. È pensato per 2-6
giocatori, con partite che di solito durano tra 3 e 5 ore a seconda dell'esperienza del gruppo.
3. Compagnie private e compagnie pubbliche
Ci sono sei compagnie private, che vanno all'asta all'inizio della partita e generano un reddito fisso a ogni turno
operativo finché non si chiudono (quando le compra una compagnia pubblica o quando arriva una determinata fase dei
treni). Le compagnie pubbliche hanno 10 azioni ciascuna; il presidente deve possederne almeno il
certificato doppio (20%) per fondarla.
4. Struttura del turno: borsa + operazioni
Ogni ciclo di gioco alterna un turno azionario (comprare e vendere azioni) con uno o più turni operativi (le
compagnie costruiscono binari, pagano treni e distribuiscono o trattengono i dividendi). Man mano che la partita avanza
possono esserci fino a tre turni operativi consecutivi per ogni turno azionario.
5. Mercato azionario e prezzo delle compagnie
Il prezzo di ogni azione si muove su una griglia fissa in base alle vendite e ai dividendi distribuiti: distribuire il 100%
degli utili fa salire il prezzo, mentre trattenerli (per pagare treni, per esempio) lo fa scendere. Il prezzo
dell'azione determina direttamente quanto vale ogni certificato al momento di comprarlo o venderlo.
6. Treni e obsolescenza (rust)
Le compagnie comprano treni di tipo crescente (2, 3, 4, 5, 6 e Diesel) man mano che la partita avanza. Quando
viene introdotto un tipo di treno abbastanza avanzato, i treni più vecchi "arrugginiscono" (escono dal gioco), costringendo le
compagnie che li usano ancora a rinnovare la loro flotta o a restare senza capacità di generare entrate.
7. Limite del 60% per azionista
Nessun giocatore può possedere più del 60% (6 certificati) delle azioni di una stessa compagnia pubblica, salvo
situazioni temporanee derivanti dalla riserva della banca (pool). Questo distribuisce necessariamente il controllo tra
diversi giocatori.
8. Bancarotta e responsabilità limitata della compagnia
Se una compagnia non può pagare un treno obbligatorio e non ha abbastanza tesoreria propria, il suo presidente deve
integrare il pagamento con denaro personale; se non può nemmeno lui, la compagnia può finire liquidata. La bancarotta colpisce
soprattutto la compagnia e il suo presidente, non direttamente gli altri azionisti.
9. Fine della partita
La partita termina quando la banca resta senza soldi (Bank Pool vuoto) o quando si compra l'ultimo treno disponibile
dell'ultimo tipo, a seconda della regola di fine che si utilizza. A quel punto si calcola il valore di tutte le azioni
in mano ai giocatori per determinare il vincitore.
10. Perché è il punto di partenza del genere
Quasi tutte le meccaniche "nuove" di altri titoli 18xx (prestiti, vendita allo scoperto, fusioni, mappe più grandi o
più piccole, mercati azionari modificati) si presentano e si capiscono come aggiunte o soppressioni rispetto
a questo insieme di regole base del 1830.
C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →