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1830: Railways & Robber Barons

Autor: Francis Tresham

Das klassische Referenz-18xx: Nordosten der USA, Aktienmarkt, Züge und Bankrott.

1830 — Zusammenfassung


Kapitalisierungsart


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End Game Triggers)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Dies ist die Referenzversion des Mechanismus, mit der die gesamte übrige Serie verglichen wird. Kann eine Gesellschaft einen Zug, den sie kaufen muss, nicht bezahlen, zahlt zuerst die Kasse der Gesellschaft selbst. Reicht das nicht, muss der Direktor Privatgeld zuschießen. Reicht auch das nicht, ist der Direktor gezwungen, Aktien aus seinem eigenen Bestand — von jeder Gesellschaft, die er besitzt, nicht nur von dieser — auf dem offenen Markt zum aktuellen Kurs zu verkaufen, wobei die üblichen Regeln, die Verkäufe nur in der Aktienrunde erlauben, und das 50%-Pool-Limit außer Kraft gesetzt sind, und zwar so lange, bis das nötige Geld beisammen ist oder nichts mehr zu verkaufen bleibt. Ist das Defizit dann immer noch nicht gedeckt, geht die Gesellschaft bankrott, was die Partie sofort beendet.

Vergleich mit 1829

1. 1830 ist eine Verfeinerung, kein eigenständiges Spiel
1829 (Francis Tresham, 1974) ist der direkte Vorfahre von 1830: Tresham selbst war zwölf Jahre später Mitautor. 1830 erfindet das Genre nicht, es strafft es und festigt es als Referenz.

2. Kleinere Karte und weniger Spieler
1829 deckt Südengland und Wales ab (mit einer Variante für den Norden) und ist je nach Konfiguration für 2 bis 9 Spieler. 1830 beschränkte das auf eine einzige Karte des Nordostens der USA für 2-6 Spieler.

3. Ein einziges Regelwerk, ohne Komplexitätsstufen
1829 kommt mit drei Komplexitätsgraden (einfach, mittel, vollständig), um neue Spieler Schritt für Schritt einzuführen. 1830 gab diese gestufte Struktur auf.

4. Standard-Gleisbau, ohne „Survey Parties"
1829 verlangte, einen Vermessungsmarker zu bewegen und nur auf dem Hexfeld zu bauen, das er gerade verlassen hatte. 1830 ersetzte das durch das heute übliche System: Bauen auf jedem Hexfeld, das mit dem eigenen Netz verbunden ist.

5. Eine andere Zugleiter und früheres Rosten
1829 reicht bis zum 7er-Zug (Progression 2/3/4/5/7, ohne 6er und Diesel). 1830 schrieb sie zur Progression 2/3/4/5/6/Diesel um, die heute im Genre nahezu universell ist, wobei das Rosten an die eigenen 4er- und 6er-Züge gekoppelt ist.

6. Zertifikatslimit nach Tabellenbereich, nicht nach festem Preis
1829 nimmt Aktien unterhalb eines festen Preises (30 Pfund) vom Zertifikatslimit aus. 1830 ersetzt das durch einen bestimmten Bereich der Kurstabelle (den gelben Bereich).

Warum 1830 das Referenzspiel des Genres ist

1. Das Referenzspiel des 18xx-Genres
1830 (Bill Dixon, Francis Tresham und Tom Lehmann, 1986) ist der Titel, der das 18xx-Genre so gefestigt hat, wie wir es heute kennen. Praktisch alle anderen Titel der Serie (1817, 1846, 1822, 18Chesapeake usw.) werden bis heute als Variationen dieses Basisspiels definiert und erklärt.

2. Setting, Karte und Spielerzahl
Die Karte deckt den Nordosten der Vereinigten Staaten ab, von Chicago bis Boston und New York. Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler gedacht, mit Partien, die je nach Erfahrung der Gruppe meist zwischen 3 und 5 Stunden dauern.

3. Privatgesellschaften und Aktiengesellschaften
Es gibt sechs Privatgesellschaften, die zu Beginn der Partie versteigert werden und in jeder Betriebsrunde feste Einnahmen bringen, bis sie geschlossen werden (wenn eine Aktiengesellschaft sie kauft oder eine bestimmte Zugphase erreicht ist). Die Aktiengesellschaften haben jeweils 10 Aktien; der Direktor muss mindestens das doppelte Zertifikat (20%) halten, um sie zu gründen.

4. Rundenstruktur: Aktien + Betrieb
Jeder Spielzyklus wechselt eine Aktienrunde (Aktien kaufen und verkaufen) mit einer oder mehreren Betriebsrunden ab (die Gesellschaften bauen Gleise, kaufen Züge und schütten Dividenden aus oder behalten sie ein). Im Laufe der Partie kann es bis zu drei aufeinanderfolgende Betriebsrunden pro Aktienrunde geben.

5. Aktienmarkt und Kurs der Gesellschaften
Der Kurs jeder Aktie bewegt sich auf einer festen Tabelle je nach Verkäufen und ausgeschütteten Dividenden: 100% des Gewinns auszuschütten lässt den Kurs steigen, ihn einzubehalten (etwa um Züge zu bezahlen) lässt ihn fallen. Der Aktienkurs bestimmt direkt, wie viel Geld jedes Zertifikat beim Kauf oder Verkauf wert ist.

6. Züge und Veralterung (Rust)
Die Gesellschaften kaufen im Laufe der Partie Züge aufsteigender Typen (2, 3, 4, 5, 6 und Diesel). Wenn ein ausreichend fortgeschrittener Zugtyp eingeführt wird, „rosten" die älteren Züge (sie scheiden aus dem Spiel aus), was die Gesellschaften, die sie noch nutzen, zwingt, ihre Flotte zu erneuern oder ohne Einnahmekapazität dazustehen.

7. 60%-Limit pro Aktionär
Kein Spieler darf mehr als 60% (6 Zertifikate) der Aktien einer Aktiengesellschaft besitzen, abgesehen von vorübergehenden Situationen durch den Bankpool. Dadurch verteilt sich die Kontrolle zwangsläufig auf mehrere Spieler.

8. Bankrott und beschränkte Haftung der Gesellschaft
Kann eine Gesellschaft einen Pflichtzug nicht bezahlen und hat sie nicht genug eigenes Kapital, muss ihr Direktor die Zahlung mit Privatgeld ergänzen; kann er das auch nicht, kann die Gesellschaft liquidiert werden. Der Bankrott betrifft vor allem die Gesellschaft und ihren Direktor, nicht direkt die übrigen Aktionäre.

9. Spielende
Die Partie endet, wenn der Bank das Geld ausgeht (Bank Pool leer) oder wenn der letzte verfügbare Zug des letzten Typs gekauft wird, je nach verwendeter Endregel. Dann wird der Wert aller Aktien in den Händen der Spieler abgerechnet, um den Sieger zu ermitteln.

10. Warum es der Ausgangspunkt des Genres ist
Fast alle „neuen" Mechaniken anderer 18xx-Titel (Kredite, Leerverkäufe, Fusionen, größere oder kleinere Karten, veränderte Aktienmärkte) werden als Ergänzungen oder Streichungen gegenüber diesem Grundregelwerk von 1830 präsentiert und verstanden.

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