1894
Auteur : Jan Kłos
Le nord-est de la France et la Belgique avec deux compagnies qui commencent la partie déjà lancées, des villes vertes qui se scindent en deux au passage au marron et des trains que l'on peut échanger contre des modèles plus récents — pour 3 à 4 joueurs.
1894 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète : les achats à l'IPO sont payés à la banque et, au lancement (60 % vendu), la compagnie reçoit d'un coup 10 fois son prix de départ dans sa trésorerie.
- Les deux compagnies initiales (la française tirée au sort et la Belge) reçoivent cet argent au moment où leur privée de « major shareholding » est achetée, ce qui fixe leur prix de départ.
- Les actions restées à l'IPO et celles que la compagnie a rachetées touchent des dividendes versés à sa propre trésorerie.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement quand il ne reste pas plus de 40 % des actions à l'IPO (c'est-à-dire avec 60 % vendu) ; la compagnie française tirée au sort et la Belge commencent la partie déjà lancées
- Aucun joueur ne peut acheter s'il détient déjà 60 % d'une compagnie, sauf quand son cours est dans la zone grise du marché, où il n'y a pas de limite
- Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 18 ; 4 joueurs — 14. Les privées comptent ; les actions des compagnies dans la zone grise, non
- La réserve de la banque peut contenir au maximum 5 actions (50 %) de chaque compagnie
Argent selon le nombre de joueurs
- 3 joueurs : 570 F au départ
- 4 joueurs : 480 F au départ
- La banque est illimitée : la partie ne se termine jamais parce que la banque n'a plus d'argent
- Uniquement pour 3 ou 4 joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- On termine la première série complète de tours d'opérations de la phase violette (celle qui suit le premier Diesel) : pendant cette dernière série, on ne peut ni construire de voie ni poser de gares
- Un cours atteint 450 F : fin immédiate (si cela se produit lors de la hausse de fin de tour de bourse, on fait d'abord monter aussi les autres compagnies qui y ont droit)
- Un joueur fait faillite : fin immédiate
- Tous les joueurs s'accordent sur le vainqueur
- Le joueur le plus riche gagne (argent, actions au cours final et privées à leur valeur faciale) ; il n'y a pas de départage
Nombre de phases
- 7 phases (jaune, verte, bleue, marron, rouge, grise et violette), déclenchées par l'achat du premier train de chaque couleur
- Tours d'opérations par série : 1 (jaune), 2 (verte et bleue) et 3 (à partir de la marron)
- Limite de trains : 4 en phases jaune et verte, 3 de la bleue à la grise, et 2 en violette
- Phase verte : tuiles vertes et les compagnies peuvent désormais acheter des privées (jusqu'à la phase marron incluse)
- Phase marron : tuiles marron, valeurs « marron » sur les centres de revenus à double valeur, et on peut fonder les compagnies tardives
- Phase rouge : les privées ferment, sauf la Ligne de Saint-Quentin à Guise, qui ferme en phase violette
- Phase violette : les villes vertes normales ne peuvent plus être améliorées en marron
Liste des trains et prix
- Train 2 (jaune) — 80 F — 7 exemplaires ; rouille avec le premier train 4
- Train 3 (vert) — 120 F — 5 exemplaires ; rouille avec le premier train 5+1
- Train 4 (bleu) — 300 F — 4 exemplaires ; rouille avec le premier train 7
- Train 5+1 (marron) — 400 F — 5 exemplaires ; compte jusqu'à 5 centres de revenus plus 1 village ; rouille avec le premier Diesel
- Train 6 (rouge) — 600 F — 2 exemplaires
- Train 7 (gris) — 700 F — 3 exemplaires
- Diesel (violet) — 800 F — illimités ; parcourt n'importe quel nombre de centres de revenus
- Une fois par tour d'opérations, une compagnie peut échanger un de ses trains contre la couleur suivante disponible (ou contre un Diesel) en payant le prix du nouveau moins la moitié du prix de l'ancien, même si elle est à la limite de trains : 2→3 pour 80 F, 3→4 pour 240 F, 4→5+1 pour 250 F, 5+1→6 pour 400 F, 6→7 pour 400 F, et vers le Diesel pour 600 F (depuis le 5+1), 500 F (depuis le 6) ou 450 F (depuis le 7)
Liste des privées
- Ligne de Reims à Charleville — 20 F, revenu 5 F — bloque I14 ; une fois par partie, la compagnie propriétaire peut payer 60 F pour poser une tuile jaune supplémentaire ; si tous les joueurs passent lors des enchères, son prix baisse de 5 F
- Antwerpen-Rotterdamsche Spoorwegmaatschappij — 25 F, revenu 5 F (10 F si elle appartient à une compagnie) — sans pouvoir spécial
- Gare de Liège-Guillemins — 50 F, revenu 10 F — bloque Liège (H17) ; la compagnie propriétaire peut y poser ou améliorer la tuile jaune sans y être connectée et y poser une gare gratuite
- Station Antwerpen Centraal — 50 F, revenu 10 F — même pouvoir, à Antwerpen (D17). Une seule de ces deux privées à 50 F est jouée : l'autre est retirée au hasard lors de la mise en place
- Ligne de Saint-Quentin à Guise — 70 F — revenu 0 F, qui passe à 70 F quand Saint-Quentin (G10) est vert et à 100 F quand il est marron ; ferme en phase violette
- London shipping — 90 F, revenu 15 F — gare gratuite en A12, ferry pour seulement 40 F, et les trains de sa compagnie qui passent par Londres ajoutent la valeur la plus élevée du parcours (sans compter Londres ni Luxembourg)
- Nord minor shareholding — 140 F, revenu 20 F — inclut une action de 10 % du Nord
- Major shareholding de la compagnie française tirée au sort (PLM, CFOR, Nord, Ouest ou Est) — 180 F, revenu 40 F — inclut le certificat de président ; son acheteur fixe le prix de départ (67, 80, 95 ou 100 F) ; ne peut être vendue à aucune compagnie et ferme quand cette compagnie opère
- Belge major shareholding — 200 F, revenu 60 F — idem, pour la Belge
- Les compagnies ne peuvent acheter des privées qu'en phases verte, bleue et marron, pour un prix entre la moitié et le double de la valeur faciale
Liste des corporations
- Chemins de fer de Paris à Lyon et à la Méditerranée (PLM) — siège à Paris (G6), sur l'emplacement marqué « PLM » — 5 gares
- Chemin de fer d'Orléans à Rouen (CFOR) — deux sièges : Rouen (D3) et Chartres (H3) — 5 gares
- Chemins de fer du Nord (Nord) — deux sièges : Lens (D9) et Charleroi (G14) — 4 gares
- Chemins de fer de l'Ouest (Ouest) — deux sièges : Le Havre (B3) et Amiens (E6) — 5 gares
- Chemins de fer de l'Est (Est) — siège à Reims (I10) — 5 gares
- Chemin de fer d'Anvers à Gand (AG) — siège à Gent (D15) — 5 gares
- Chemins de fer de l'État belge (Belge) — siège à Mechelen (E16) — 3 gares
- Late French (LF) — compagnie tardive, disponible à partir de la phase marron, avec siège au choix en France — 3 gares
- Late Belgian (LB) — compagnie tardive, disponible à partir de la phase marron, avec siège au choix en Belgique — 3 gares
Mécaniques spécifiques
- Une compagnie française tirée au sort et la Belge commencent déjà lancées, avec une action de 10 % de chacune pour chaque joueur (et une autre dans la réserve de la banque à 3 joueurs)
- Zone grise du marché : on peut y dépasser 60 %, le président peut acheter deux actions par tour, les actions ne comptent pas pour la limite de certificats et le cours monte d'un cran supplémentaire
- Les compagnies peuvent racheter des actions de la réserve (une par tour, deux au premier tour de chaque série) ou bien réémettre d'un coup toutes celles qu'elles détiennent à 100 F chacune, ce qui fixe leur prix de départ à 100 F
- Échange de trains contre la couleur suivante en payant la différence avec une remise de la moitié du prix de l'ancien train
- Les villes vertes normales, en passant au marron, se divisent en deux villes séparées : les gares sont replacées et des parcours auparavant connectés peuvent être coupés
- Jusqu'à deux actions de voie par tour : deux tuiles jaunes, ou une jaune et une amélioration
- Londres n'est accessible qu'avec un marqueur de ferry (il y en a 4, à 80 F) ; Luxembourg vaut autant que le centre de revenus le plus précieux du parcours, et un parcours entre les Pays-Bas et une autre sortie de carte rapporte 100 F de plus
- En fin de tour de bourse, les compagnies sans actions à l'IPO ni dans la réserve montent d'un cran, et d'un autre si la compagnie et son président en détiennent 8 ou plus
- L'ordre du tour de bourse suivant est donné par l'ordre dans lequel les joueurs ont passé
Vente d'urgence (emergency sell)
Une compagnie n'est obligée d'avoir un train que si elle dispose d'un parcours depuis l'une de ses gares jusqu'à un autre centre de revenus. Si elle ne peut pas le payer, le président apporte de l'argent personnel —jamais plus que nécessaire pour le train choisi— et, si cela ne suffit pas, il doit vendre des actions selon les règles de vente habituelles (sans dépasser la limite de 5 actions dans la réserve et sans pouvoir céder la présidence de la compagnie qui opère). Si l'une de ces ventes fait changer la présidence d'une autre compagnie, le changement a lieu avant l'achat du train. Elle peut aussi l'acheter à une autre compagnie, mais avec l'apport du président elle ne peut pas payer plus que la valeur faciale, et dans ce cas elle termine son tour avec une trésorerie à zéro. Si même ainsi cela ne suffit pas et qu'aucune compagnie ne lui vend un train à un prix acceptable, le joueur fait faillite et la partie s'arrête immédiatement, comme dans 1830.
Comparaison avec 1830
1. Cadre, nombre de joueurs et banque illimitée
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs et se termine quand la banque n'a plus d'argent. 1894
est une histoire fictive du chemin de fer dans le nord-est de la France et en Belgique, uniquement pour 3 à 4 joueurs, avec une banque
illimitée : la partie se termine après la première série complète de tours d'opérations de la phase violette
(sans construire de voie ni de gares), quand un cours atteint 450 F ou en cas de faillite.
2. Deux compagnies commencent la partie déjà lancées
Dans 1830, aucune compagnie ne commence lancée (la privée B&O ne donne que le certificat de président). Dans 1894, lors de
la mise en place, on tire au sort l'une des cinq compagnies françaises et, de celle-ci et de la Belge, chaque joueur
reçoit gratuitement une action de 10 %. Le certificat de président de chacune se trouve dans une privée chère (180 F et
200 F) : celui qui l'achète aux enchères choisit son prix de départ et la compagnie reçoit immédiatement 10 fois ce
prix. Ces deux compagnies ne peuvent ni racheter ni réémettre d'actions.
3. Des compagnies tardives au siège au choix
Dans 1830, toutes les compagnies ont un siège fixe imprimé sur la carte et sont disponibles dès le début. Dans 1894,
en plus des sept compagnies régulières (dont trois ont deux sièges), il y en a deux tardives, la Late
French et la Late Belgian, qui ne peuvent être achetées qu'à partir de la phase marron. Celui qui achète le certificat de
président choisit leur siège parmi les villes de leur pays disposant d'un emplacement libre, de préférence sur un hexagone encore
sans voie.
4. Une zone grise sur le marché qui accélère la hausse
Dans 1830, les cases colorées du marché libèrent de la limite de certificats et des 60 %, et les marron permettent
d'acheter plus d'une action par tour. 1894 concentre cela dans une seule zone grise, empruntée à 1828 : on peut y dépasser
60 % et les actions ne comptent pas pour la limite, mais seul le président peut en acheter deux par tour. La nouveauté est
que le cours d'une compagnie dans la zone grise monte d'un cran supplémentaire chaque fois qu'il monte, et en fin de tour de
bourse une compagnie épuisée monte encore d'un autre cran si elle et son président en détiennent 8 actions ou plus.
5. Les compagnies peuvent racheter et réémettre des actions
Dans 1830, une compagnie ne peut ni acheter ni émettre ses propres actions. Dans 1894, elle peut racheter des actions de la réserve au
prix du marché (une par tour, deux au premier tour de chaque série), et ces actions, comme celles encore
à l'IPO, touchent des dividendes versés à la trésorerie. Si elle détient plus d'actions propres qu'il n'en reste à l'IPO, elle peut
toutes les réémettre d'un coup pour 100 F chacune, et son prix de départ devient 100 F.
6. Les trains peuvent être échangés contre des modèles plus récents
Dans 1830, seul le Diesel permet de rendre un vieux train avec une remise. Dans 1894, avec une règle empruntée à 1824, une
compagnie peut échanger une fois par tour un de ses trains contre celui de la couleur immédiatement supérieure (ou contre un Diesel), s'il
est le suivant disponible, en payant le prix du nouveau train moins la moitié du prix de l'ancien, même si elle est déjà à la
limite de trains. Il y a sept couleurs de train, dont un 5+1 qui compte un village supplémentaire.
7. Des villes qui se divisent en deux en passant au marron
Dans 1830, améliorer une ville conserve toujours les connexions existantes. Dans 1894, les villes vertes normales, en
passant au marron, deviennent deux villes séparées : les gares sont retirées et leurs propriétaires les
replacent dans l'une des deux, de sorte que des parcours qui passaient auparavant par la ville peuvent être
coupés. De plus, chaque compagnie peut effectuer deux actions de voie par tour (deux jaunes, ou une jaune et une amélioration),
et non une seule tuile.
8. Londres, ferries et bonus de sortie
Dans 1830, les sorties de carte ont une valeur fixe par phase. Dans 1894, une compagnie a besoin de l'un des quatre
marqueurs de ferry (80 F chacun, au maximum un par compagnie) pour faire des parcours qui passent par Londres ou s'y
terminent, et pour construire des voies ou des gares qu'elle ne peut connecter qu'à travers Londres ; Luxembourg vaut autant que le centre de revenus le plus précieux du parcours, et un parcours qui relie les Pays-Bas
à une autre sortie de carte rapporte 100 F de plus. La privée London shipping, en outre, fait que Londres ajoute aux
parcours de sa compagnie la valeur la plus élevée du reste du parcours.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →