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1894

Auteur : Jan Kłos

Le nord-est de la France et la Belgique avec deux compagnies qui commencent la partie déjà lancées, des villes vertes qui se scindent en deux au passage au marron et des trains que l'on peut échanger contre des modèles plus récents — pour 3 à 4 joueurs.

1894 — Résumé


Type de capitalisation


Lancement et limites d'actions par joueur


Argent selon le nombre de joueurs


Fin de partie (end game triggers)


Nombre de phases


Liste des trains et prix


Liste des privées


Liste des corporations


Mécaniques spécifiques


Vente d'urgence (emergency sell)

Une compagnie n'est obligée d'avoir un train que si elle dispose d'un parcours depuis l'une de ses gares jusqu'à un autre centre de revenus. Si elle ne peut pas le payer, le président apporte de l'argent personnel —jamais plus que nécessaire pour le train choisi— et, si cela ne suffit pas, il doit vendre des actions selon les règles de vente habituelles (sans dépasser la limite de 5 actions dans la réserve et sans pouvoir céder la présidence de la compagnie qui opère). Si l'une de ces ventes fait changer la présidence d'une autre compagnie, le changement a lieu avant l'achat du train. Elle peut aussi l'acheter à une autre compagnie, mais avec l'apport du président elle ne peut pas payer plus que la valeur faciale, et dans ce cas elle termine son tour avec une trésorerie à zéro. Si même ainsi cela ne suffit pas et qu'aucune compagnie ne lui vend un train à un prix acceptable, le joueur fait faillite et la partie s'arrête immédiatement, comme dans 1830.

Comparaison avec 1830

1. Cadre, nombre de joueurs et banque illimitée
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs et se termine quand la banque n'a plus d'argent. 1894 est une histoire fictive du chemin de fer dans le nord-est de la France et en Belgique, uniquement pour 3 à 4 joueurs, avec une banque illimitée : la partie se termine après la première série complète de tours d'opérations de la phase violette (sans construire de voie ni de gares), quand un cours atteint 450 F ou en cas de faillite.

2. Deux compagnies commencent la partie déjà lancées
Dans 1830, aucune compagnie ne commence lancée (la privée B&O ne donne que le certificat de président). Dans 1894, lors de la mise en place, on tire au sort l'une des cinq compagnies françaises et, de celle-ci et de la Belge, chaque joueur reçoit gratuitement une action de 10 %. Le certificat de président de chacune se trouve dans une privée chère (180 F et 200 F) : celui qui l'achète aux enchères choisit son prix de départ et la compagnie reçoit immédiatement 10 fois ce prix. Ces deux compagnies ne peuvent ni racheter ni réémettre d'actions.

3. Des compagnies tardives au siège au choix
Dans 1830, toutes les compagnies ont un siège fixe imprimé sur la carte et sont disponibles dès le début. Dans 1894, en plus des sept compagnies régulières (dont trois ont deux sièges), il y en a deux tardives, la Late French et la Late Belgian, qui ne peuvent être achetées qu'à partir de la phase marron. Celui qui achète le certificat de président choisit leur siège parmi les villes de leur pays disposant d'un emplacement libre, de préférence sur un hexagone encore sans voie.

4. Une zone grise sur le marché qui accélère la hausse
Dans 1830, les cases colorées du marché libèrent de la limite de certificats et des 60 %, et les marron permettent d'acheter plus d'une action par tour. 1894 concentre cela dans une seule zone grise, empruntée à 1828 : on peut y dépasser 60 % et les actions ne comptent pas pour la limite, mais seul le président peut en acheter deux par tour. La nouveauté est que le cours d'une compagnie dans la zone grise monte d'un cran supplémentaire chaque fois qu'il monte, et en fin de tour de bourse une compagnie épuisée monte encore d'un autre cran si elle et son président en détiennent 8 actions ou plus.

5. Les compagnies peuvent racheter et réémettre des actions
Dans 1830, une compagnie ne peut ni acheter ni émettre ses propres actions. Dans 1894, elle peut racheter des actions de la réserve au prix du marché (une par tour, deux au premier tour de chaque série), et ces actions, comme celles encore à l'IPO, touchent des dividendes versés à la trésorerie. Si elle détient plus d'actions propres qu'il n'en reste à l'IPO, elle peut toutes les réémettre d'un coup pour 100 F chacune, et son prix de départ devient 100 F.

6. Les trains peuvent être échangés contre des modèles plus récents
Dans 1830, seul le Diesel permet de rendre un vieux train avec une remise. Dans 1894, avec une règle empruntée à 1824, une compagnie peut échanger une fois par tour un de ses trains contre celui de la couleur immédiatement supérieure (ou contre un Diesel), s'il est le suivant disponible, en payant le prix du nouveau train moins la moitié du prix de l'ancien, même si elle est déjà à la limite de trains. Il y a sept couleurs de train, dont un 5+1 qui compte un village supplémentaire.

7. Des villes qui se divisent en deux en passant au marron
Dans 1830, améliorer une ville conserve toujours les connexions existantes. Dans 1894, les villes vertes normales, en passant au marron, deviennent deux villes séparées : les gares sont retirées et leurs propriétaires les replacent dans l'une des deux, de sorte que des parcours qui passaient auparavant par la ville peuvent être coupés. De plus, chaque compagnie peut effectuer deux actions de voie par tour (deux jaunes, ou une jaune et une amélioration), et non une seule tuile.

8. Londres, ferries et bonus de sortie
Dans 1830, les sorties de carte ont une valeur fixe par phase. Dans 1894, une compagnie a besoin de l'un des quatre marqueurs de ferry (80 F chacun, au maximum un par compagnie) pour faire des parcours qui passent par Londres ou s'y terminent, et pour construire des voies ou des gares qu'elle ne peut connecter qu'à travers Londres ; Luxembourg vaut autant que le centre de revenus le plus précieux du parcours, et un parcours qui relie les Pays-Bas à une autre sortie de carte rapporte 100 F de plus. La privée London shipping, en outre, fait que Londres ajoute aux parcours de sa compagnie la valeur la plus élevée du reste du parcours.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →