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1894

Autor: Jan Kłos

Nordostfrankreich und Belgien mit zwei Gesellschaften, die bereits gefloatet ins Spiel starten, grünen Städten, die sich beim Ausbau zu Braun in zwei teilen, und Zügen, die gegen neuere Modelle eingetauscht werden können – für 3–4 Spieler.

1894 — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End-Game-Trigger)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Eine Gesellschaft muss nur dann einen Zug besitzen, wenn sie eine Route von einer ihrer Stationen zu einem anderen Einnahmezentrum hat. Kann sie ihn nicht bezahlen, steuert der Direktor Privatgeld bei — nie mehr als für den gewählten Zug nötig — und muss, wenn das nicht reicht, Aktien nach den üblichen Verkaufsregeln verkaufen (ohne das Limit von 5 Aktien im Pool zu überschreiten und ohne die Direktion der gerade operierenden Gesellschaft abgeben zu dürfen). Ändert einer dieser Verkäufe die Direktion einer anderen Gesellschaft, erfolgt der Wechsel vor dem Zugkauf. Sie kann den Zug auch von einer anderen Gesellschaft kaufen, aber mit Beitrag des Direktors nicht mehr als den Nennwert zahlen, und in diesem Fall beendet sie den Zug mit leerer Kasse. Reicht auch das nicht und verkauft ihr keine Gesellschaft einen Zug zu einem akzeptablen Preis, geht der Spieler bankrott und die Partie endet sofort, wie in 1830.

Vergleich mit 1830

1. Setting, Spielerzahl und unbegrenzte Bank
1830 deckt den Nordosten der USA für 2–6 Spieler ab und endet, wenn der Bank das Geld ausgeht. 1894 ist eine fiktive Eisenbahngeschichte im Nordosten Frankreichs und in Belgien, nur für 3–4 Spieler, mit einer unbegrenzten Bank: Die Partie endet nach der ersten vollständigen Folge von Betriebsrunden der violetten Phase (ohne Strecken- oder Stationsbau), wenn ein Kurs 450 F erreicht oder bei einem Bankrott.

2. Zwei Gesellschaften beginnen die Partie bereits gefloatet
In 1830 beginnt keine Gesellschaft gefloatet (die Privatgesellschaft B&O gibt nur das Direktorzertifikat). In 1894 wird beim Spielaufbau eine der fünf französischen Gesellschaften ausgelost, und von dieser und der Belge erhält jeder Spieler kostenlos eine 10-%-Aktie. Das Direktorzertifikat jeder der beiden steckt in einer teuren Privatgesellschaft (180 F und 200 F): Wer sie in der Versteigerung kauft, wählt den Startkurs, und die Gesellschaft erhält sofort das Zehnfache dieses Preises. Diese beiden Gesellschaften können keine Aktien zurückkaufen oder neu ausgeben.

3. Späte Gesellschaften mit frei wählbarer Heimat
In 1830 haben alle Gesellschaften eine feste, auf der Karte aufgedruckte Heimat und sind von Anfang an verfügbar. In 1894 gibt es neben den sieben regulären Gesellschaften (drei davon mit zwei Heimatstädten) zwei späte, die Late French und die Late Belgian, die erst ab der braunen Phase gekauft werden können. Wer ihr Direktorzertifikat kauft, wählt die Heimat unter den Städten ihres Landes mit freiem Platz, vorzugsweise auf einem Hexfeld noch ohne Strecke.

4. Eine graue Zone am Markt, die den Anstieg beschleunigt
In 1830 befreien die farbigen Felder des Marktes vom Zertifikatslimit und von der 60-%-Grenze, und die braunen erlauben, mehr als eine Aktie pro Zug zu kaufen. 1894 bündelt das in einer einzigen grauen Zone, übernommen aus 1828: Dort dürfen 60 % überschritten werden und die Aktien zählen nicht zum Limit, aber nur der Direktor darf zwei pro Zug kaufen. Neu ist, dass der Kurs einer Gesellschaft in der grauen Zone bei jedem Anstieg einen zusätzlichen Schritt steigt, und am Ende der Aktienrunde steigt eine ausverkaufte Gesellschaft noch einen weiteren Schritt, wenn sie und ihr Direktor 8 oder mehr Aktien halten.

5. Gesellschaften können Aktien zurückkaufen und neu ausgeben
In 1830 kann eine Gesellschaft keine eigenen Aktien kaufen oder ausgeben. In 1894 kann sie Aktien aus dem Pool zum Marktpreis zurückkaufen (eine pro Runde, zwei in der ersten Runde jeder Folge), und diese Aktien erhalten, wie die noch im IPO liegenden, Dividenden in die Kasse. Hält sie mehr eigene Aktien, als im IPO verbleiben, kann sie alle auf einmal zu je 100 F neu ausgeben, und ihr Startkurs wird 100 F.

6. Züge können gegen neuere Modelle eingetauscht werden
In 1830 erlaubt nur der Diesel, einen alten Zug mit Rabatt abzugeben. In 1894 kann eine Gesellschaft mit einer aus 1824 übernommenen Regel einmal pro Runde einen ihrer Züge gegen einen der unmittelbar höheren Farbe (oder gegen einen Diesel) eintauschen, wenn dieser als nächster verfügbar ist, und zahlt dabei den Preis des neuen Zugs abzüglich der Hälfte des Preises des alten, auch wenn sie bereits am Zuglimit ist. Es gibt sieben Zugfarben, darunter einen 5+1, der ein zusätzliches Dorf zählt.

7. Städte, die sich beim Wechsel auf braun in zwei teilen
In 1830 bleiben beim Aufwerten einer Stadt die bestehenden Verbindungen immer erhalten. In 1894 werden normale grüne Städte beim Wechsel auf braun zu zwei getrennten Städten: Die Stationen werden entfernt und ihre Eigentümer setzen sie in eine der beiden zurück, sodass Routen, die zuvor durch die Stadt führten, unterbrochen werden können. Außerdem kann jede Gesellschaft zwei Streckenaktionen pro Runde ausführen (zwei gelbe oder ein gelbes und eine Aufwertung), nicht nur ein Plättchen.

8. London, Fähren und Ausgangsboni
In 1830 haben die Kartenrand-Ausgänge einen festen Wert pro Phase. In 1894 braucht eine Gesellschaft einen der vier Fährmarker (je 80 F, höchstens einer pro Gesellschaft), um Routen zu fahren, die durch London führen oder dort enden, und um Strecken oder Stationen zu bauen, die sie nur über London anbinden kann; Luxemburg zählt so viel wie das wertvollste Einnahmezentrum der Route, und eine Route, die die Niederlande mit einem anderen Kartenrand-Ausgang verbindet, bringt 100 F zusätzlich. Die Privatgesellschaft London shipping sorgt außerdem dafür, dass London auf den Routen ihrer Gesellschaft den höchsten Wert des restlichen Routenverlaufs zählt.

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