← Tutti i giochi

1894

Autore: Jan Kłos

La Francia nordorientale e il Belgio con due compagnie che iniziano la partita già flottate, città verdi che si dividono in due quando passano al marrone e treni che si possono permutare con modelli più nuovi — per 3-4 giocatori.

1894 — Riepilogo


Tipo di capitalizzazione


Lancio e limiti di azioni per giocatore


Denaro in base al numero di giocatori


Fine partita (end game triggers)


Numero di fasi


Elenco dei treni e prezzi


Elenco delle private


Elenco delle compagnie


Meccaniche specifiche


Vendita d'emergenza (emergency sell)

Una compagnia è obbligata ad avere un treno solo se ha un percorso da una delle sue stazioni fino a un altro centro di reddito. Se non può pagarlo, il presidente apporta denaro personale —mai più del necessario per il treno scelto— e, se non basta, deve vendere azioni seguendo le normali regole di vendita (senza superare il limite di 5 azioni nel pool e senza poter cedere la presidenza della compagnia che sta operando). Se una di queste vendite fa cambiare la presidenza di un'altra compagnia, il cambio avviene prima di comprare il treno. Può anche comprarlo da un'altra compagnia, ma con l'apporto del presidente non può pagare più del valore nominale, e in questo caso termina il turno con la tesoreria a zero. Se nemmeno così ci arriva e nessuna compagnia gli vende un treno a un prezzo accettabile, il giocatore fa bancarotta e la partita finisce immediatamente, come nel 1830.

Confronto con 1830

1. Ambientazione, numero di giocatori e banca illimitata
Il 1830 copre il nord-est degli USA per 2-6 giocatori e finisce quando la banca resta senza denaro. Il 1894 è una storia fittizia della ferrovia nel nord-est della Francia e in Belgio, solo per 3-4 giocatori, con una banca illimitata: la partita finisce dopo la prima serie completa di round operativi della fase viola (senza costruire binari né stazioni), quando una quotazione arriva a 450 F o con una bancarotta.

2. Due compagnie iniziano la partita già lanciate
Nel 1830 nessuna compagnia inizia lanciata (la privata B&O dà solo il certificato del presidente). Nel 1894, durante la preparazione, si sorteggia una delle cinque compagnie francesi e, di questa e della Belge, ogni giocatore riceve gratuitamente un'azione del 10%. Il certificato del presidente di ciascuna si trova dentro una privata costosa (180 F e 200 F): chi la compra all'asta ne sceglie il prezzo di partenza e la compagnia riceve immediatamente 10 volte questo prezzo. Queste due compagnie non possono riacquistare né riemettere azioni.

3. Compagnie tardive con sede a scelta
Nel 1830 tutte le compagnie hanno una sede fissa stampata sulla mappa e sono disponibili fin dall'inizio. Nel 1894, oltre alle sette compagnie regolari (tre delle quali hanno due sedi), ce ne sono due tardive, la Late French e la Late Belgian, che non si possono comprare fino alla fase marrone. Chi ne compra il certificato del presidente ne sceglie la sede tra le città del proprio paese con uno spazio libero, preferibilmente in un esagono ancora senza binari.

4. Una zona grigia nel mercato che accelera la salita
Nel 1830 le caselle colorate del mercato liberano dal limite di certificati e dal 60%, e quelle marroni permettono di comprare più di un'azione per turno. Il 1894 concentra tutto in un'unica zona grigia, ripresa dal 1828: vi si può superare il 60% e le azioni non contano per il limite, ma solo il presidente può comprarne due per turno. La novità è che la quotazione di una compagnia nella zona grigia sale di un passo extra ogni volta che sale, e a fine round azionario una compagnia esaurita sale ancora di un altro passo se essa e il suo presidente ne possiedono 8 azioni o più.

5. Le compagnie possono riacquistare e riemettere azioni
Nel 1830 una compagnia non può comprare né emettere azioni proprie. Nel 1894 può riacquistare azioni dal pool al prezzo di mercato (una per round, due nel primo round di ogni serie), e queste azioni, come quelle ancora nell'IPO, incassano dividendi nella tesoreria. Se possiede più azioni proprie di quante ne restino nell'IPO, le può riemettere tutte in un colpo solo a 100 F ciascuna, e il suo prezzo di partenza diventa 100 F.

6. I treni si possono permutare con modelli più nuovi
Nel 1830 solo il Diesel permette di cedere un treno vecchio con uno sconto. Nel 1894, con una regola ripresa dal 1824, una compagnia può permutare una volta per round un proprio treno con quello del colore immediatamente superiore (o con un Diesel), se è il successivo disponibile, pagando il prezzo del treno nuovo meno la metà del prezzo del vecchio, anche se è già al limite di treni. Ci sono sette colori di treno, incluso un 5+1 che conta un paese extra.

7. Città che si dividono in due passando a marrone
Nel 1830 migliorare una città conserva sempre i collegamenti esistenti. Nel 1894 le città verdi normali, passando a marrone, diventano due città separate: le stazioni vengono rimosse e i loro proprietari le ricollocano in una delle due, in modo che percorsi che prima passavano per la città possono restare interrotti. Inoltre, ogni compagnia può fare due azioni di binario per round (due gialle, o una gialla e un upgrade), non una sola tessera.

8. Londra, traghetti e bonus di uscita
Nel 1830 le uscite della mappa hanno un valore fisso per fase. Nel 1894 una compagnia ha bisogno di uno dei quattro segnalini traghetto (80 F ciascuno, al massimo uno per compagnia) per fare percorsi che passino per Londra o vi terminino, e per costruire binari o stazioni che possa collegare solo attraverso Londra; il Lussemburgo vale quanto il centro di reddito più prezioso del percorso, e un percorso che unisca i Paesi Bassi con un'altra uscita della mappa somma 100 F. La privata London shipping, inoltre, fa sì che Londra sommi ai percorsi della sua compagnia il valore più alto del resto del percorso.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →